773 resultados para Alternate Reality Games


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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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Dans ce mémoire, je me propose d’analyser la question des limites du langage; d’examiner la place et le rôle de l’indicible dans la philosophie de Wittgenstein. La notion d’indicible suppose un critère pour saisir les limites du langage. Dans le Tractatus, le critère nous est donné par la structure logique de l’image. Or, en laissant tomber cet accord de forme entre le langage et le monde, suggéré par la théorie picturale, l’indicible ne semble plus se montrer dans les écrits postérieurs au Tractatus. Du moins, avec la notion de « jeux de langage », le critère pour saisir les limites du langage n’est plus aussi clairement défini et les règles qui déterminent les usages légitimes du langage ne sont plus aussi strictes. Enfin, en concevant la signification comme « usage », la nature du langage est appréhendée comme le fait d’une forme de vie, et dans une perspective pragmatique, arrimée à une position minimaliste, une conception déflationniste de la vérité peut se développer, évitant ainsi la réification de faits superlatifs associés à l’indicible et à l’ineffabilité des critères sémantiques. Par conséquent, l’indicible et l’ineffable ne seraient plus associés avec une posture mystique à l’égard du réel, et le quiétisme philosophique de Wittgenstein, toujours inspiré par le nihilisme thérapeutique, demeure l’avenue privilégiée pour neutraliser le discours métaphysique et le contraindre définitivement au silence.

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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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The main purpose of study is to extend the concept of the topological game G(K, X) and some other kinds of games into fuzzy topological games and to obtain some results regarding them. Owing to the fact that topological games have plenty of applications in covering properties, it made an attempt to explore some inter relations of games and covering properties in fuzzy topological spaces. Even though the main focus is on fuzzy para-meta compact spaces and closure preserving shading families, some brief sketches regarding fuzzy P-spaces and Shading Dimension is also provided. In a topological game players choose some objects related to the topological structure of a space such as points, closed subsets, open covers etc. More over the condition on a play to be winning for a player may also include topological notions such as closure, convergence, etc. It turns out that topological games are related to the Baire property, Baire spaces, Completeness properties, Convergence properties, Separation properties, Covering and Base properties, Continuous images, Suslin sets, Singular spaces etc.

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Soil erosion is more detrimental and affects the chemical, physical and biological properties of the soil. Degradation of soil and water resources is a worldwide problem. Over the next two decades, it is expected that the world will need 17% more water to grow food for the increasing population in developing countries and that total water use will increase by 40%. The total land area subjected to human-induced soil degradation is estimated as 20 x 106 (km)2 Hence conservation of soil and water is essential for the subsistence of life. This can be made possible through sustainable watershed management. This thesis aims at investigating the condition under which sustainable watershed management is possible in Kerala, in South India. The research has been carried out in three stages. In the first stage a conceptual framework is formulated (Chapter 3) based on the relevant literature (Chapter 2) in the field of watershed management. In the second stage this framework is applied to two existing case studies in Kerala State (Chapter 4). In the third stage, the methodology is used to test out geo textile innovation (Chapter 5) in two field experiments (Chapter 6).

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Gerade männliche Jugendliche nutzen in ihrer Pubertät und Adoleszenz zu einer gelingenden Gestaltung ihres Alltags und zur Ausbildung ihrer Identität zahlreiche Erscheinungsformen des Fantasy-Rollenspielens. In einem Prozess von Aneignung und Entäußerung integrieren dabei die Jugendlichen das überaus reiche multimediale Angebot, welches die Spiele bieten, in ihre Alltagsgestaltung, indem sie sich daraus spezifische Medien-, Text- und Ereignisarrangements bauen. Diese dienen einerseits der sozialen Integration und Distinktion, andererseits der Präsentation ihrer Identitätsentwürfe sich und anderen. Die Jugendlichen schaffen sich mittels dieser spezifischen Medien-, Text- und Ereignisarrangements eine in weiten Teilen von ihnen selbst bestimmte Welt, in der sie ihre Phantasie wie Kreativität mit großer Intensität, ja Obsession, innerhalb integrativer und solidarischer Interaktionsformen selbststeuernd und professionell ausleben. Diese Medien-, Text- und Ereignisarrangements zeigen Angebots- und Nutzungsformen, die sich nach einem medienkommunikativen Aneignungs- und Entäußerungsmodell in der Tradition der Cultural Studies (Stuart Hall) beschreiben lassen. Die Langzeitbeobachtung der Jugendlichen zeigt, dass sie alltagspragmatische Kulturtechniken zur selbstbestimmten Gestaltung von Alltag entwickeln: zunächst eine Strukturierung ihrer kognitiven, affektiven und pragmatischen Interaktion nach Kriterien erfolgreicher intrinsischer Interaktion, mit dem Ziel derer Perpetuierung im Flow-Erleben (Mihalyi Csikszentmihalyi), dann eine Ästhetisierung von Alltagswirklichkeit mittels kollektiver Fiktionalisierung in der Tradition des Collective Story Telling (Janet H. Murray). Diese Kulturtechniken stellen vor dem Hintergrund der Enkodierung und Dekodierung sozialer Codes spezifische Adaptionen von Prozessen der Bedeutungszuweisung und Subjekt- bzw. Identitätskonstitution dar. Die sie evozierenden und mit ihnen korrespondierenden handlungsleitenden Themen der Jugendlichen sind der Wunsch nach Rekonstitution von Gesamtheit in einer sich fragmentarisierenden Wirklichkeit, die Affirmation von Selbstbestimmung- und Autonomieerfahrungen, das Erleben von Reintegration und Solidarität für das sich dissoziiert erfahrende Individuum. Das Handeln der Jugendlichen basiert damit auf dem momentan dominanten Prozess einer Individualisierung von Lebenswelt unter den Bedingungen von Reflexivität und Erlebnisrationalität in der postmodernen Gesellschaft. Mit ihren Versuchen selbstbestimmter Gestaltung folgen sie dem aktuellen gesellschaftlichen Auftrag einer weitgehend in eigener Regie vorzunehmenden Lokalisierung dieses Prozesses. Zunehmend tritt diese von den Jugendlichen selbstgesteuerte Sozialisation neben die traditionell heteronome Sozialisation von gesellschaftlichen Instituten wie etwa die von Schule. Damit wird das Handeln der Jugendlichen zu einer Herausforderung an Pädagogik und Schule. Schule muss, wenn sie ihrem eigentlichen Auftrag von Förderung gerecht werden will, eine Sensibilität für diese Eigenständigkeit von Jugendlichen entwickeln und in der Beobachtung ihres Handelns didaktische Innovationen für Lehren und Lernen entwickeln. Im Mittelpunkt steht dabei die Wiederentdeckung des pädagogischen Dialogs, besonders aber die Entwicklung einer individualisierten Lernkultur und die Förderung jugendlicher Gestaltungskompetenzen, welche von deren alltagsästhetischen Erfahrungen und Kompetenzen im Umgang mit multimedialen Kulturprodukten ausgeht. Schule kann und muss für diese Prozesse selbstgesteuerten Lernens angemessene pädagogische Räume bereitstellen, in denen die Jugendlichen innerhalb eines geschützten Kontextes in der Auseinandersetzung mit eigenen wie fremden Entwürfen ihre Identität entwickeln können.

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Non-governmental Organisations (NGOs) have not only gained more and more relevance in the development process of Near Eastern developing societies, but they have also raised an increasing scholarly interest. The traditional civil society in the Middle East, which used to be in charge of the tribe or large families, has been altered by new groups, which are organized around new social structures, interests and goals. The number of NGOs has experienced a swift increase in number and size, and the extent of some renders them important players in the social welfare sector, both at the national and global levels. The expansion and the increasing role of NGOs worldwide since the end of the 1970s as actors in socio-economic development and in the formulation of public policies has had great influence around the globe. However, this new function is not automatically the outcome of independent activity; but rather the result of ramified relationships between the national and international environment.

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Cuaderno de trabajo dirigido a alumnos de Ense??anza Primaria que puede ser utilizado como material de apoyo y complementario. Se presenta un total de 22 unidades organizadas en dos partes: la primera presenta la canci??n o rima y la segunda una partitura con la melod??a. Se incluye un cap??tulo dedicado a la autoevaluaci??n con un total de 100 preguntas y otro dedicado al vocabulario. Se complementa este trabajo con un CD cuyo objetivo es combinar el aprendizaje y la pr??ctica del idioma ingl??s con el uso de las nuevas tecnolog??as.

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Enhanced reality visualization is the process of enhancing an image by adding to it information which is not present in the original image. A wide variety of information can be added to an image ranging from hidden lines or surfaces to textual or iconic data about a particular part of the image. Enhanced reality visualization is particularly well suited to neurosurgery. By rendering brain structures which are not visible, at the correct location in an image of a patient's head, the surgeon is essentially provided with X-ray vision. He can visualize the spatial relationship between brain structures before he performs a craniotomy and during the surgery he can see what's under the next layer before he cuts through. Given a video image of the patient and a three dimensional model of the patient's brain the problem enhanced reality visualization faces is to render the model from the correct viewpoint and overlay it on the original image. The relationship between the coordinate frames of the patient, the patient's internal anatomy scans and the image plane of the camera observing the patient must be established. This problem is closely related to the camera calibration problem. This report presents a new approach to finding this relationship and develops a system for performing enhanced reality visualization in a surgical environment. Immediately prior to surgery a few circular fiducials are placed near the surgical site. An initial registration of video and internal data is performed using a laser scanner. Following this, our method is fully automatic, runs in nearly real-time, is accurate to within a pixel, allows both patient and camera motion, automatically corrects for changes to the internal camera parameters (focal length, focus, aperture, etc.) and requires only a single image.

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Augmented Reality (AR) is an emerging technology that utilizes computer vision methods to overlay virtual objects onto the real world scene so as to make them appear to co-exist with the real objects. Its main objective is to enhance the user’s interaction with the real world by providing the right information needed to perform a certain task. Applications of this technology in manufacturing include maintenance, assembly and telerobotics. In this paper, we explore the potential of teaching a robot to perform an arc welding task in an AR environment. We present the motivation, features of a system using the popular ARToolkit package, and a discussion on the issues and implications of our research.

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The technologies and methodologies of assembly design and evaluation in the early design stage are highly significant to product development. This paper looks at a promising technology to mix real components (e.g. physical prototypes, assembly tools, machines, etc.) with virtual components to create an Augmented Reality (AR) interface for assembly process evaluation. The goal of this paper is to clarify the methodologies and enabling technologies of how to establish an AR assembly simulation and evaluation environment. The architecture of an AR assembly system is proposed and the important functional modules including AR environment set-up, design for assembly (DFA) analysis and AR assembly sequence planning in an AR environment are discussed in detail.

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The application of augmented reality (AR) technology for assembly guidance is a novel approach in the traditional manufacturing domain. In this paper, we propose an AR approach for assembly guidance using a virtual interactive tool that is intuitive and easy to use. The virtual interactive tool, termed the Virtual Interaction Panel (VirIP), involves two tasks: the design of the VirIPs and the real-time tracking of an interaction pen using a Restricted Coulomb Energy (RCE) neural network. The VirIP includes virtual buttons, which have meaningful assembly information that can be activated by an interaction pen during the assembly process. A visual assembly tree structure (VATS) is used for information management and assembly instructions retrieval in this AR environment. VATS is a hierarchical tree structure that can be easily maintained via a visual interface. This paper describes a typical scenario for assembly guidance using VirIP and VATS. The main characteristic of the proposed AR system is the intuitive way in which an assembly operator can easily step through a pre-defined assembly plan/sequence without the need of any sensor schemes or markers attached on the assembly components.

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By enhancing a real scene with computer generated objects, Augmented Reality (AR), has proven itself as a valuable Human-Computer Interface (HCI) in numerous application areas such as medical, military, entertainment and manufacturing. It enables higher performance of on-site tasks with seamless presentation of up-to-date, task-related information to the users during the operation. AR has potentials in design because the current interface provided by Computer-aided Design (CAD) packages is less intuitive and reports show that the presence of physical objects help design thinking and communication. This research explores the use of AR to improve the efficiency of a design process, specifically in mechanical design.

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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina de generació de xarxes de carrers a partir d’exemples. L’eina ha de permetre generar una xarxa de carrers nova que sigui semblant a l’existent en un mapa vectorial donat. A més, també es pretén unir aquesta aplicació amb l’urbanEngine per tal de poder generar vistes en 3D sobre aquestes xarxes de carrers, a més d’ampliar les opcions de l’urbanEngine a l’hora de crear ciutats