648 resultados para Slowmation Animation


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se aborda el tema de las políticas públicas de promoción de la lectura, enfatizando en la formulación de planes nacionales, como medio para implementar dichas políticas en el contexto socio-educativo de un país. Se hace una breve referencia a las acciones a favor de la lectura en Iberoamérica y se estudia particularmente la situación de Uruguay con especial referencia al Plan Nacional de Lectura. Se esbozan los conceptos de campaña de lectura, promoción de la lectura, animación a la lectura y políticas públicas de lectura. Se reflexiona sobre la importancia de la lectura en el nuevo contexto social pautado por la fuerte presencia de las tecnologías de la información y la comunicación. Se enfatiza en la importancia de la lectura textual y multimedial (recreativa, educativa, informativa) como herramienta fundamental para la formación de individuos críticos que puedan ser capaces de desarrollar competencias para la sociedad del siglo XXI

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A lo largo de la primera década del siglo XXI así como en el transcurso de la centuria pasada, hubo muchos artistas que realizaron sus creaciones como productos culturales basados en la figura del personaje histórico y literario conocido como el Cid Campeador. En este trabajo en particular, analizaremos tres textos: la historieta "El poema del ciD canpeadoR sintéticamente abreviado para todos" de Oski y César Bruto (1957); el filme cinematográfico "El Cid" de Anthony Mann (1962) y el largometraje de animación "El Cid, la leyenda" (2004) de José Pozo. Este trabajo tiene como finalidad analizar las condiciones de elaboración, la intencionalidad estética de los creadores y su recepción en el marco del contexto sociocultural en que cada uno de dichos textos hizo su aparición en los medios de comunicación, ya sea en la prensa como en el cine

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se aborda el tema de las políticas públicas de promoción de la lectura, enfatizando en la formulación de planes nacionales, como medio para implementar dichas políticas en el contexto socio-educativo de un país. Se hace una breve referencia a las acciones a favor de la lectura en Iberoamérica y se estudia particularmente la situación de Uruguay con especial referencia al Plan Nacional de Lectura. Se esbozan los conceptos de campaña de lectura, promoción de la lectura, animación a la lectura y políticas públicas de lectura. Se reflexiona sobre la importancia de la lectura en el nuevo contexto social pautado por la fuerte presencia de las tecnologías de la información y la comunicación. Se enfatiza en la importancia de la lectura textual y multimedial (recreativa, educativa, informativa) como herramienta fundamental para la formación de individuos críticos que puedan ser capaces de desarrollar competencias para la sociedad del siglo XXI

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cuando en el contexto de la magia artificialis barroca se apela a modelos míticos para describir y explicar los fenómenos ópticos, esta referencia al mito se integra esencialmente al horizonte histórico-cultural de la emergencia de complejos dispositivos de imágenes ópticas, artísticas, técnicas y científicas. Esto se manifiesta principalmente en la continuidad de tradiciones más antiguas pertenecientes a la magia de la imagen, en las que la idea de la 'vivificación' o 'animación' de imágenes se vincula en múltiples casos con las figuras míticas de los demiurgos-artistas de Prometeo y Pigmalión.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A lo largo de la primera década del siglo XXI así como en el transcurso de la centuria pasada, hubo muchos artistas que realizaron sus creaciones como productos culturales basados en la figura del personaje histórico y literario conocido como el Cid Campeador. En este trabajo en particular, analizaremos tres textos: la historieta "El poema del ciD canpeadoR sintéticamente abreviado para todos" de Oski y César Bruto (1957); el filme cinematográfico "El Cid" de Anthony Mann (1962) y el largometraje de animación "El Cid, la leyenda" (2004) de José Pozo. Este trabajo tiene como finalidad analizar las condiciones de elaboración, la intencionalidad estética de los creadores y su recepción en el marco del contexto sociocultural en que cada uno de dichos textos hizo su aparición en los medios de comunicación, ya sea en la prensa como en el cine

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Northern Hemisphere sea ice from a Finite-Element Sea-Ice Ocean Model (FESOM) 4.5 km resolution simulation carried out by researchers from Alfred Wegener Institute (AWI), Germany. Concentration is shown with color; thickness is shown with shading. A global 1 degree mesh is used, with the "Arctic Ocean" locally refined to 4.5 km. South of CAA and Fram Strait the resolution is not refined in this simulation. The animation indicates that the 4.5 km model resolution helps to represent the small scale sea ice features, although much higher resolution is required to fully resolve the ice leads. The animation is created by Michael Böttinger from DKRZ (https://www.dkrz.de).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper describes the development of an Advanced Speech Communication System for Deaf People and its field evaluation in a real application domain: the renewal of Driver’s License. The system is composed of two modules. The first one is a Spanish into Spanish Sign Language (LSE: Lengua de Signos Española) translation module made up of a speech recognizer, a natural language translator (for converting a word sequence into a sequence of signs), and a 3D avatar animation module (for playing back the signs). The second module is a Spoken Spanish generator from sign-writing composed of a visual interface (for specifying a sequence of signs), a language translator (for generating the sequence of words in Spanish), and finally, a text to speech converter. For language translation, the system integrates three technologies: an example-based strategy, a rule-based translation method and a statistical translator. This paper also includes a detailed description of the evaluation carried out in the Local Traffic Office in the city of Toledo (Spain) involving real government employees and deaf people. This evaluation includes objective measurements from the system and subjective information from questionnaires. Finally, the paper reports an analysis of the main problems and a discussion about possible solutions.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El mundo de la animación 3D está en plena actualidad en este momento. Salas de cine, programas de televisión y la publicidad nos muestran constantemente personajes y objetos animados creados por ordenador. Son muchos los programas que pueden usarse para la realización de animación en 3D. En este proyecto vamos a centrarnos en Blender. Blender es un programa de animación y modelado que se puede obtener de manera gratuita por internet. Se trata de un programa de software libre, por lo que constantemente está siendo modificado gracias a la aportación de usuarios anónimos por internet. El objetivo de este proyecto es la creación de un corto de animación de un minuto de duración con Blender, para lo cual serán necesarias una serie de pautas iniciales sobre cómo funciona Blender y sus posibilidades. La primera parte de este proyecto es una guía básica sobre Blender y sus características. Capítulo a capítulo se irán describiendo la interfaz del programa y la creación de objetos (modelado, asignación de materiales y texturas) para luego aprender a animarlos y a visualizarlos como imágenes o video. La segunda parte se centra en el corto MOL. Creado a partir de los conocimientos adquiridos en la guía anterior, añadiendo en algunos casos, nuevas propiedades necesarias para su elaboración. Se describirán cada uno de los elementos y su creación. Esta guía pretende ser un referente para aquel que quiera introducirse en el mundo de la animación 3D con Blender. The world of 3D animation is a trending topic nowadays. Cinema, television and advertising constantly show us characters and animated objects created with computer graphics. There are many programs that can be used to perform 3D animations. In this project we will focus on Blender. Blender is a modeling and animation program that is available for free online. Blender is an open source program, so it is constantly being modified and improved by anonymous online users. The objective of this project is to create a one-minute animation short with Blender, for which we will require an initial set of guidelines on how Blender works and its possibilities. The first part of this project is a basic guide and will only cover basic features of Blender. In each chapter we will describe the interface and how to create objects (modeling, assigning materials and textures) and then we will learn to animate these objects and to display them as images or video. The second part focuses on the short film MOL. Created from the knowledge gained in the previous guide adding, in same cases, new properties necessary for its creation. We will describe each of the elements involved in the making of. This guide is intended to be a referent guide for anyone who wants to enter the world of 3D animation with Blender.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper describes the design, development and field evaluation of a machine translation system from Spanish to Spanish Sign Language (LSE: Lengua de Signos Española). The developed system focuses on helping Deaf people when they want to renew their Driver’s License. The system is made up of a speech recognizer (for decoding the spoken utterance into a word sequence), a natural language translator (for converting a word sequence into a sequence of signs belonging to the sign language), and a 3D avatar animation module (for playing back the signs). For the natural language translator, three technological approaches have been implemented and evaluated: an example-based strategy, a rule-based translation method and a statistical translator. For the final version, the implemented language translator combines all the alternatives into a hierarchical structure. This paper includes a detailed description of the field evaluation. This evaluation was carried out in the Local Traffic Office in Toledo involving real government employees and Deaf people. The evaluation includes objective measurements from the system and subjective information from questionnaires. The paper details the main problems found and a discussion on how to solve them (some of them specific for LSE).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este Proyecto Fin de Carrera está destinado a la ilustración y aprendizaje del uso de varios dispositivos de los laboratorios del Departamento de Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones, de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación, de la Universidad Politécnica de Madrid, en forma de vídeos tutoriales basados en mediciones y prácticas habituales de las asignaturas del departamento para que puedan ser utilizados por los alumnos de la escuela como apoyo a las explicaciones del profesor en ocasiones puntuales. En concreto se han realizado hasta seis vídeos tutoriales en los que se explica: el diseño de un circuito impreso y la creación y fabricación de éste. Por otro lado, también se ha explicado el fenómeno del ruido de fase y cómo es el proceso de su medida, como una de las muchas características de un analizador de espectros. A modo de análisis, se ha realizado otro tutorial acerca de la modulación en FM, sus características y sus aplicaciones. Por último se ha hecho un estudio del comportamiento de un analizador de redes, exponiendo su funcionamiento y explicando su proceso de calibración. Para la realización de estos tutoriales se han utilizado diferentes aplicaciones sobre creación de vídeos multimedia, animación, producción de audio y narración. En especial se han usado: Sprint-Layout 5.0, Adobe Flash Professional CS5.5, Camtasia studio 7, Corel VideoStudio Pro X4, Loquendo TTS7 y WinPlot. Para el apartado de las grabaciones de las diferentes escenas se ha necesitado el uso de distintos instrumentos de medida del laboratorio tales como: analizador de espectros, analizador de redes, generador de señal, generador de funciones, osciloscopio y otros equipos adicionales como: cámara de vídeo y trípode del departamento. Para la composición de los diferentes tutoriales se ha comenzado creando un guion, para cada uno de ellos, estableciendo la aparición de las imágenes, vídeos, y locución. A continuación se exponen los diferentes temas en los que se han basado estos tutoriales de laboratorio, uno a uno. ABSTRACT. This Project is destined to learn the use of several devices at the laboratory of “Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones” Department at “Escuela Universitaria de Ingeniería técnica de Telecomunicaciones” of “Universidad Politécnica de Madrid”, on the way as tutorial videos base on the subjects from this department to be used by the college students as help of the teacher’s explanations. In this project you will find up to six tutorial videos, showing: printed circuit design, printed circuit board manufacture. You can also find an explanation about the phenomenon of phase noise and how it’s its measurement process, as one of the many features of a spectrum analyzer. Another tutorial video is based on FM modulation, its features and applications. The last tutorial explains the networks analyzer functionalities and its calibration process. To carry out these tutorials different applications have been used to create multimedia videos, animation, audio production and storytelling. Such as Sprint Layout 5.0, Camtasia 7.0, Corel VideoStudio Pro X4, Adobe Flash Professional CS5.5, Loquendo TTS7 y WinPlot. About the recording side of the different scenes, several equipment have been required at the laboratory, such as spectrums analyzer, signal generator, oscilloscope, function generator, network analyzer and other additional devices, such as: a video camera with its tripod. The composition of the different tutorials has begun creating a script, for each of them, setting the times of appearance of images, video, speech and music. After this abstract, the different topics of the tutorials are showed, one by one.