683 resultados para Mundos
Resumo:
Eduardo Mendicutti presenta en su caudal de obras narrativas una idea general en torno a la sexualidad y a la expresión de la misma en su escritura. La autobiografía y un proyecto en torno a la posición de su figura de escritor se colarían en su obra literaria. Mendicutti nos presenta una idea en la que la diversidad sexual y humana está presente más allá de las marcas genéricas y las presiones sociales y editoriales. La diversidad se convierte en lo hegemónico y sobre ella se construye el universo ficcional del autor. De modo tal que su obra narrativa se expone como una muestra en la que la diversidad humana y sexual se definen como dominantes de su universo, construyendo de esa forma una identidad específica como escritor. En ejemplos específicos de su narrativa se pueden constatar las marcas de diversidad e identidad, que generarían mundos ficcionales en los que lo diverso busca ocupar el lugar hegemónico. De este modo, observando su trayectoria narrativa, se puede percibir como el autor lograría construir un retrato íntimo de la diversidad, otorgando un espacio y una multiplicidad de voces a temas y sujetos en muchos casos ausentes en la narrativa contemporánea.
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Este trabajo describe el diseño y la implementación de un laboratorio virtual de biotecnología, en el que uno o más estudiantes pueden realizar una práctica de ingeniería genética. Esta práctica consiste en modificar genéticamente un árbol (chopo) para dotarlo de una mayor resistencia a enfermedades, especialmente las producidas por hongos. Como parte de este trabajo, se ha realizado un análisis sobre plataformas existentes para la creación de entornos virtuales, tales como Second Life, Bitmanagement Software Collaborate System, OpenSimulator, Open Wonderland; además se han presentado otros trabajos similares a éste existentes en la literatura científica. En este análisis, la plataforma OpenSimulator fue seleccionada por ser gratuita y de código libre, además, al estar basada en Second Life, hereda su facilidad para la creación de mundos virtuales. Una práctica de laboratorio se modela como un protocolo o secuencia de acciones que se deben llevar a cabo. Para validar las acciones del estudiante se ha implementado un objeto, llamado tutor, que verifica la correcta realización de la práctica, y proporciona pistas sobre la siguiente acción a ejecutar. Este objeto posee una programación genérica, que se puede reutilizar en el desarrollo de otras prácticas de laboratorio a través de sencillas modificaciones en su configuración. Finalmente, en este trabajo se presentan los modelos y especificaciones para la construcción del laboratorio virtual.
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Este trabajo constituye una propuesta didáctica para incluir en los procesos de enseñanza de la arquitectura y del dibujo y la teoría del proyecto arquitectónico en la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República del Uruguay. Se parte de la afirmación ya demostrada de que el cine de ficción resulta un medio adecuado y complementario de otros procedimientos para enseñar y estudiar arquitectura. El trabajo establece una ejercitación alternativa a las tradicionales basada en el método de la comparación que permite establecer relaciones entre diferentes realidades: entre la realidad y la ficción o entre diferentes mundos de ficción. Si se hace referencia concreta a la ejercitación desarrollada en los cursos de proyecto y dibujo arquitectónicos de la Facultad de Arquitectura, no es novedad que las prácticas del dibujo de observación directa del objeto real o mediatizado –croquis de observación directa y restitución (pasaje de un sistema de representación codificada a otro) – o del manejo de referentes paradigmáticos durante los procesos creativos, se basan todas en la comparación entre dos cosas. Toda comparación nos induce a fijar la atención en dos o más objetos para descubrir sus relaciones y estimar sus semejanzas lo que nos permite conocer con mayor precisión sus atributos. El ejercicio de ideación de un objeto –propio del proceso proyectual– se sustenta en el cotejo sucesivo y alternativo de la observación del objeto imaginado y de su representación gráfica progresiva. En ese proceso son puestos en juego mecanismos que activan y relacionan nuestras sensaciones con nuestra memoria inconsciente y con redes de conceptos adquiridos a través de la enseñanza y la reflexión. Por un lado, este trabajo busca –mediante el planteo de hipótesis– poner en juego diferentes recursos de análisis de filmes para su debida demostración y, al extraer conclusiones, aportar al conocimiento científico sobre un tema. Por otra parte procura mostrar un camino alternativo para el manejo del recurso cine en los procesos de enseñanza del estudiante de arquitectura. Un camino que estructure diferentes procedimientos de análisis –que por sí mismos implican un ejercicio de la percepción y de la sensibilización– para verificar los contenidos y el alcance de las hipótesis planteadas. This work emerges from a reflection based on the capacity of the cinematographic resource in architecture teaching. The proposal consists in alternative exercises different from the traditional ones, specially designed for architecture students. The exercises handle the potential value of the cinema, especially fictional film or narrative film, as a tool for developing our perception and reflection, thus stimulating the rational and emotional aspects of each person. It is based on the comparative method which allows the establishment of relations among different realities: between fiction and reality and between different fiction worlds. It has been structured into three modules of increasing difficulty. Each one initiates its discourse with a hypothesis formulation which must be demonstrated and triggers a research process where the student’s knowledge, reasoning and ability to evaluate are put into play through a set of exercises. These involve the graphic survey of film spaces, cinematic languages and significance perception systems in order to detect archetypical architectural spaces common to different films. In this particular case, the proposal is addressed to the analysis of interior domestic spaces and its furnishings.
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En la 2ª época cada n. tiene título diferente y numeración correlativa: Borinot, Titot, Panerót, Guitarró, Lley, Siudadano, Papamosques, Papagáll, Papafigo, Esclafit, Gábula, Cresol, Máixquera, Trull, Chorlít, Colom, Verderòl, Tramús, Margalló, Mosca, Gafarró, Sambomba, Cañís, Teulaí, Carro, Rabe, Nap, Rellamp, Tró, Garrof, Piúlo, Rosiñól y Mòle
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El siglo XX ha sido el siglo de los desplazamientos. Una ingente cantidad de personas fueron forzadas por motivos políticos, o se vieron obligadas por motivos económicos, a abandonar sus territorios de origen, generando un distanciamiento que en la mayoría de los casos resultaría irrecuperable. Las penurias vividas en Europa, las oportunidades que se abrían en países americanos, o la presión ejercida por los regímenes totalitarios, llevaron a un buen número de profesionales, artistas e intelectuales europeos a territorio americano. El presente trabajo se propone indagar sobre una de esas migraciones que se establecieron en Latinoamérica en la primera mitad del siglo XX: la de los arquitectos españoles que se vieron forzados al exilio. Para ello se busca poner en evidencia no sólo sus aportaciones sino también la influencia que ejerció en su obra la cultura de los países de adopción. Venezuela recibió gran parte del contingente de arquitectos españoles desplazados como consecuencia de la Guerra Civil. Tras México fue el país que mayor número acogió. La llegada de dichos exiliados coincidió con el momento en que la sociedad venezolana, de base agrícola y comercial, pasaría a evidenciar el impacto de la revolución petrolera. Así pues, dicha llegada supuso no sólo la dramática pérdida del mundo previo, implícita en todo exilio, sino el arribo a una sociedad en profundo proceso de cambio. En ambos casos se trataba de “mundos que se desvanecen”. Se propone la asunción de la obra de dichos profesionales como una arquitectura desplazada. Un desplazamiento que se produce en dos sentidos: por un lado, se trata de un desplazamiento físico, por otro, la palabra desplazada habla también de la condición secundaria que adquiere la arquitectura ante el drama vital y de supervivencia que afectó a los exiliados. Así pues, a un desplazamiento físico, verificable, se une un desplazamiento en cuanto al nivel de importancia y de atención asignado a la arquitectura. El trabajo comprende una introducción, cuatro capítulos, y un epílogo, a modo de conclusión. A lo largo de dichos capítulos se conjugan el enfoque individual en la obra de uno de estos arquitectos desterrados, Rafael Bergamín, y la visión “coral” de diversas trayectorias vitales que enfrentaron un destino común. Se elige la figura de Bergamín como eje de desarrollo debido a la presencia significativa que tuvo su obra tanto en España como en Venezuela, y por la caracterización de la misma como obra construida en colaboración. La introducción, “Exilios arquitectónicos”, muestra el sustrato estructural, la fundamentación y la metodología empleada, incluyendo “problematizaciones” sobre el exilio arquitectónico. El primer capítulo, “Memoria de partida”, da cuenta de la formación y actuación, durante la preguerra, de los arquitectos españoles que saldrían al exilio. Se introduce un esquema de base generacional y se revela un panorama para nada unívoco. El segundo capítulo, “Guerra y salida al exilio”, aborda la actuación de dichos arquitectos durante la contienda bélica así como la posterior dispersión general del exilio. El tercer capítulo, “Construir desde lo que se desvanece. Arquitectos del exilio español en Venezuela”, propone diversos presupuestos conceptuales en torno al tema del desplazamiento en la arquitectura, revisando la adscripción disciplinar y profesional de los arquitectos españoles exiliados en Venezuela. El cuarto capítulo, “El regreso”, versa sobre el recorrido final de estos arquitectos. Como marco general, se revisa su itinerario de regreso o, en muchos casos, la imposibilidad de retorno. Por último, se dispone la fuente de los diversos documentos de archivos y repositorios, así como el aparato bibliográfico y referencial, empleados en la investigación. Tres anexos se adjuntan al corpus del trabajo. El primero presenta documentos inéditos, hallados durante el pertinente proceso de investigación; el segundo, dibujos de Bergamín, básicamente de las primeras décadas del siglo XX: caricaturas, anuncios y trabajos de la Escuela; el tercero, un esbozo biográfico de los arquitectos del exilio español. ABSTRACT The 20th Century has been the century of displacements. An enormous number of people were forced to leave their homelands for political or economic reasons, which generated a gap that in most of the cases would be unrecoverable. The hardships that people had to endure in Europe, the opportunities that emerged in American countries, or the pressure exerted by totalitarian regimes drove a good number of European professionals, artists and intellectuals to American territory. This research study is intended to investigate one of those migrations that settled in Latin America during the first half of the 20th century: the one of the Spanish architects that were forced into exile. To achieve this, an attempt was made to expose not only their contributions but also the influence that the culture of the countries which welcomed them exerted in their work. Venezuela received a large portion of Spanish architects who were displaced as a consequence of the Civil War. After Mexico, it was the country that sheltered the greatest number of persons. The arrival of these exiled Spanish architects coincided with the moment in which the Venezuelan society – based on agriculture and commerce – would witness the impact of the revolution of the oil industry. Thus, their arrival supposed not only experiencing the dramatic loss of their previous world – implicit in the notion of the exile – but also settling in a society going through a profound change process. In both cases it was about “two worlds that were vanishing.” The assumption of these architects’ work is regarded as a displaced architecture. A displacement that takes place in two ways: on one hand, there was a physical displacement, and on the other hand, the word displaced also talks about the second place that architecture is given when confronted with the urgent drama of survival that affected the exiled community. Hence, a physical, verifiable displacement is combined with a displacement that has to do with the importance and the attention given to architecture. This research study encompasses an introduction, four chapters, and an epilogue as a conclusion. Throughout the chapters, the individual approach to the work of one of these exiled architects, Rafael Bergamín, runs in parallel to an overall view of various other architects’ career paths that faced a common destiny. The work of the architect Bergamín was chosen as the center of this research study due to the significant presence that his work had in Spain as well as in Venezuela, and because its main characteristic was that it was built in collaboration with other architects. The introduction, “Architectural exiles”, shows the structural contextualization, the explanatory thesis statement and the methodology used, including “problematizations” about the architectural exile. The first chapter, “Memory of departure”, contains the academic background and performance during the pre-war time of the Spanish architects that would go into exile. An outline based on different generations and revealing an unambiguous perspective is introduced. The second chapter, “War and departure into exile”, tackles the performance of the Spanish architects during the war, as well as the following general diaspora into exile. The third chapter, “Building from what vanishes. Architects of the Spanish exile in Venezuela”, proposes various conceptual assumptions concerning the topic of displacement in architecture according to the doctrine and professional affiliations of the Spanish architects exiled in Venezuela. The fourth chapter, “The return”, deals with the end of these architects’ careers. As a general framework, their itineraries to return, or in many cases, the impossibility of returning, are reviewed. Finally, the sources to the various documents of files and repositories, as well as the bibliographical references consulted for the research, are provided. Three annexes have been attached to this research study. The first annex contains unpublished documents found during the research process; the second includes Bergamín’s drawings, basically from the first decades of the 20th century, such as, caricatures, advertisements and assignments done when he was a university student; and the third annex presents a biographical outline of the architects of the Spanish exile.
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Los arquitectos se han sentido progresivamente inclinados a incorporar superficies de vidrio cada vez mayores en sus proyectos de arquitectura, en correspondencia con una percepción socio-cultural del vidrio vinculada al progreso, la contemporaneidad y el bienestar, así como por la versatilidad de este material para expresar aspectos de la identidad del proyecto, establecer comunicación con el entorno y actuar como un escaparate para las tecnologías emergentes. A pesar de esta receptividad para acoger los sistemas tecnológicos más avanzados, la envolvente de vidrio contemporánea muy raramente integra tecnología avanzada para el control de la luz natural. Desde la arquitectura, el proyecto de la luz natural a través de la superficie de vidrio se ha explorado muy escasamente, aún cuando en las últimas tres décadas se haya producido una gran diversidad de soluciones tecnológicas para este propósito. Uno de los motivos principales para esta falta de sinergia es la inconsistencia conceptual que impulsa a los procesos proyectuales de la arquitectura y a los desarrollos tecnológicos para la sostenibilidad. Por un lado, las especificaciones de las tecnologías del control de la luz natural se determinan fundamentalmente desde una perspectiva científica de la eficiencia, que no tiene en consideración otros intereses y preocupaciones arquitectónicos. Por otro lado, la práctica arquitectónica no ha asimilado un pensamiento técnico en torno a la luz natural que lo determine como un agente clave del proceso proyectual, incluso cuando la sostenibilidad se perfile como la fuerza que ha de liderar la arquitectura del futuro y, en este sentido, sea una prioridad absoluta minimizar las consecuencias económicas y ecológicas del impacto negativo del vidrio. Por medio del escrutinio de valores culturales, proyectuales, funcionales y ecológicos, esta tesis aborda el estudio del precario diálogo transdisciplinar entre la evolución de la envolvente de vidrio en la arquitectura contemporánea y el desarrollo de soluciones tecnológicas para el proyecto de la luz natural, e identifica sus principales puntos de divergencia como los temas centrales desde los que proyectar con vidrio en una arquitectura sostenible futura. Desde una perspectiva energética, este ejercicio es un paso crítico para concienciar sobre la gravedad de la situación presente y establecer los cimientos para líneas de intervención esenciales para hacer a ambos mundos converger. Desde la óptica arquitectónica, este estudio representa además de una oportunidad para entender los potenciales proyectuales de estas tecnologías y reflexionar sobre la relación vidrio-luz, un escenario desde el que comprender el estatus incongruente de la sostenibilidad tecnológica en la arquitectura actual, contribuyendo a que se genere una contextualización recíproca entre la investigación en energía y la práctica de la arquitectura futura. ABSTRACT Architects are increasingly demanded to incorporate extensive glazed areas in buildings in correspondence with a socio-cultural perception of glass linked with progress, contemporaneity and welfare, as well as for this material’s versatility to express identity features, establish communication with its environment, and perform as a showroom for emergent technologies. Despite this disposition to take cutting-edge technology in, the contemporary glass envelope very scarcely integrates advanced daylight control technology. From an architectural standpoint, the exploration of the manipulation of natural light through the glass surface has been very swallow, even though a wide range of technical solutions has being produced in the last three decades for this purpose. One of the core issues behind this inconsistency is the lack of established synergy between architectural design processes and sustainable technological developments. From one side, the specifications of daylighting technologies are primarily determined by a scientific perspective of efficiency and disregard fundamental architectural concerns and interests. From another, architectural practice does not conceive sustainable technologies as key active agents in the design process, despite the fact the concept of sustainability is constantly regarded as the driving force of the leading-edge architecture of the future, and in this sense, it becomes an absolute priority to minimize the ecological and economical consequences of glass decisive impact in buildings. Through the scrutiny of cultural, functional and ecological values, this thesis analyses the precarious transdisciplinary dialogue between the evolution of the glass envelope in contemporary architecture and the development of daylighting technological solutions, and identifies the core affairs necessary to a sustainable integration of glass facades into future architecture. From an energy point of view, this exercise is a critical step to raise awareness about the severity of the present situation, and to establish the underpinnings for new lines of intervention essential to make both worlds efficiently converge. Architecturally speaking, in addition to the opportunity to understand the design potentials of these technologies and reflect on the relationship glasslight, this study contributes with a scenario from which generate the reciprocal contextualization of energy building research to future architectural practices.
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Sign. : A5
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Esta investigación recoge un cúmulo de intereses en torno a un modo de generar arquitectura muy específico: La producción de objetos con una forma subyacente no apriorística. Los conocimientos expuestos se apoyan en condiciones del pensamiento reciente que impulsan la ilusión por alimentar la fuente creativa de la arquitectura con otros campos del saber. Los tiempos del conocimiento animista sensible y el conocimiento objetivo de carácter científico son correlativos en la historia pero casi nunca han sido sincrónicos. Representa asimismo un intento por aunar los dos tipos de conocimiento retomando la inercia que ya se presentía a comienzos del siglo XX. Se trata por tanto, de un ensayo sobre la posible anulación de la contraposición entre estos dos mundos para pasar a una complementariedad entre ambos en una sola visión conjunta compartida. Como meta final de esta investigación se presenta el desarrollo de un sistema crítico de análisis para los objetos arquitectónicos que permita una diferenciación entre aquellos que responden a los problemas de manera completa y sincera y aquellos otros que esconden, bajo una superficie consensuada, la falta de un método resolutivo de la complejidad en el presente creativo. La Investigación observa tres grupos de conocimiento diferenciados agrupados en sus capítulos correspondientes: El primer capítulo versa sobre el Impulso Creador. En él se define la necesidad de crear un marco para el individuo creador, aquel que independientemente de las fuerzas sociales del momento presiente que existe algo más allá que está sin resolver. Denominamos aquí “creador rebelde” a un tipo de personaje reconocible a lo largo de la Historia como aquel capaz de reconocer los cambios que ese operan en su presente y que utiliza para descubrir lo nuevo y acercarse algo al origen creativo. En el momento actual ese tipo de personaje es el que intuye o ya ha intuido hace tiempo la existencia de una complejidad creciente no obviable en el pensamiento de este tiempo. El segundo capítulo desarrolla algunas Propiedades de Sistemas de actuación creativa. En él se muestra una investigación que desarrolla un marco de conocimientos científicos muy específicos de nuestro tiempo que la arquitectura, de momento, no ha absorbido ni refleja de manera directa en su manera de crear. Son temas de presencia casi ya mundana en la sociedad pero que se resisten a ser incluidos en los procesos creativos como parte de la conciencia. La mayoría de ellos hablan de precisión, órdenes invisibles, propiedades de la materia o la energía tratados de manera objetiva y apolítica. La meta final supone el acercamiento e incorporación de estos conceptos y propiedades a nuestro mundo sensible unificándolos indisociablemente bajo un solo punto de vista. El último capítulo versa sobre la Complejidad y su capacidad de reducción a lo esencial. Aquí se muestran, a modo de conclusiones, la introducción de varios conceptos para el desarrollo de un sistema crítico hacia la arquitectura de nuestro tiempo. Entre ellos, el de Complejidad Esencial, definido como aquella de carácter inevitable a la hora de responder la arquitectura a los problemas y solicitaciones crecientes a los que se enfrenta en el presente. La Tesis mantiene la importancia de informar sobre la imposibilidad en el estado actual de las cosas de responder de manera sincera con soluciones de carácter simplista y la necesidad, por tanto, de soluciones necesarias de carácter complejo. En este sentido se define asimismo el concepto de Forma Subyacente como herramienta crítica para poder evaluar la respuesta de cada arquitectura y poder tener un sistema y visión crítica sobre lo que es un objeto consistente frente a la situación a la que se enfrenta. Dicha forma subyacente se define como aquella manera de entender conjuntamente y de manera sincrónica aquello que percibimos de manera sensible inseparable de las fuerzas ocultas, creativas, tecnológicas, materiales y energéticas que sustentan la definición y entendimiento de cualquier objeto construido. ABSTRACT This research includes a cluster of interests around a specific way to generate architecture: The production of objects without an a priori underlying form. The knowledge presented is based on current conditions of thought promoting the illusion to feed the creative source of architecture with other fields of knowledge. The sensible animist knowledge and objective scientific knowledge are correlative in history but have rarely been synchronous. This research is also an attempt to combine both types of knowledge to regain the inertia already sensed in the early twentieth century. It is therefore an essay on the annulment of the opposition between these two worlds to move towards complementarities of both in a single shared vision. The ultimate goal of this research is to present the development of a critical analysis system for architectural objects that allows differentiation between those who respond to the problems sincerely and those who hide under an agreed appearance, the lack of a method for solving the complexity of the creative present. The research observes three distinct groups of knowledge contained in their respective chapters: The first chapter deals with the Creative Impulse. In it is defined the need to create a framework for the creative individual who, regardless of the current social forces, forebodes that there is something hidden beyond which is still unresolved. We define the "rebel creator" as a kind of person existing throughout history who is able to recognize the changes operating in its present and use them to discover something new and get closer to the origin of creation. At present, this type of character is the one who intuits the existence of a non obviable increasing complexity in society and thought. The second chapter presents some systems, and their properties, for creative performance. It describes the development of a framework composed of current scientific knowledge that architecture has not yet absorbed or reflected directly in her procedures. These are issues of common presence in society but are still reluctant to be included in the creative processes even if they already belong to the collective consciousness. Most of them talk about accuracy, invisible orders, properties of matter and energy, always treated from an objective and apolitical perspective. The ultimate goal pursues the approach and incorporation of these concepts and properties to the sensible world, inextricably unifying all under a single point of view. The last chapter deals with complexity and the ability to reduce it to the essentials. Here we show, as a conclusion, the introduction of several concepts to develop a critical approach to analyzing the architecture of our time. Among them, the concept of Essential Complexity, defined as one that inevitably arises when architecture responds to the increasing stresses that faces today. The thesis maintains the importance of reporting, in the present state of things, the impossibility to respond openly with simplistic solutions and, therefore, the need for solutions to complex character. In this sense, the concept of Underlying Form is defined as a critical tool to evaluate the response of each architecture and possess a critical system to clarify what is an consistent object facing a certain situation. The underlying form is then defined as a way to synchronously understand what we perceive sensitively inseparable from the hidden forces of creative, technological, material and energetic character that support the definition and understanding of any constructed object.
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Contiene : separata de revista "Por esos mundos" con artículo firmado por el Bachiller Corchuelo titulado "Teodoro Llorente: confesiones de su vida y de su obra" dentro de la serie "Nuestros grandes prestigiosos " (p. 931-946) ; retrato de Teodoro Llorente por Joaquín Sorolla (fotografía)
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El presente trabajo describe la construcción de una aplicación que controla a un Non Player Character (NPC), en un mundo virtual. La aplicación desarrollada, que tiene como nombre BotManager, realiza dos tareas fundamentales: 1) conectarse al repositorio de conocimiento, que en esta implementación es una ontología expresada en OWL, para obtener las acciones que debe realizar el NPC dentro del mundo virtual; y 2) ordenar al NPC que realice estas acciones en un mundo virtual creado con la plataforma OpenSimulator. BotManager puede tener variadas aplicaciones, por lo tanto puede ser usada como complemento en mundos virtuales aplicados a la educación, simulación, ocio, etc. Ahora bien, la principal razón que motivó el desarrollo del BotManager fue la de crear un sistema de demostración automática de tareas en un mundo virtual destinado a la educación/ entrenamiento. De esta forma, un Sistema Inteligente de Tutoría integrado con un mundo virtual podría demostrar paso a paso a un estudiante cómo realizar una tarea en el mundo virtual. La ontología que lee el BotManager extiende la ontología propuesta en la tesis “Una propuesta de modelado del estudiante basada en ontologías y diagnóstico pedagógico-cognitivo no monótono” de Julia Parraga en el 2011 (Ontología de Julia). La construcción y las pruebas del BotManager se llevaron a cabo en tres etapas: 1) creación de la Ontología de Acciones del NPC que extiende la Ontología de Julia; 2) diseño e implementación de la aplicación en C# que lee la ontología que contiene el plan de acción del NPC, y ordena al NPC realizar las acciones en el mundo virtual; y 3) pruebas de la aplicación con la práctica “preparación de una taza de cafe”, que es parte de un Laboratorio Virtual de Biotecnología. El BotManager se ha diseñado como una aplicación cliente que se conecta a un servidor de Open- Simulator. Por lo tanto, puede ejecutarse en una máquina distinta a la del servidor. Asimismo, en la implementación del BotManager se ha utilizado una librería gratuita denominada LibOpenMetaverse que permite controlar un NPC de forma remota.---ABSTRACT---This paper describes the construction of an application that controls a Non Player Character (NPC), in a virtual world. The application developed, called BotManager, performs two main tasks: 1) the connection to the repository of knowledge, which in this implementation is an ontology expressed in OWL, and retrieving the actions to be performed by the NPC within the virtual world; and 2) commanding the NPC to perform these actions in a virtual world created with the OpenSimulator platform. BotManager can have diverse applications, therefore it can be used as a complement in virtual worlds applied to education, simulation, entertainment, etc. However, the main reason behind the development of BotManager was to create an automatic demonstration of tasks in a virtual world for education / training. Thus, a virtual world integrated with an Intelligent Tutoring Systems could demonstrate step by step to a student how to perform a task in the virtual world. The ontology used by the BotManager extends ontology proposed in the thesis “A proposal for modeling ontologies based student and not monotonous teaching-cognitive diagnosis” by Julia Parraga in 2011 (Julia’s Ontology). Construction and testing of BotManager were conducted in three stages: 1) creation of the NPC Actions Ontology by extending the Julia’s Ontology; 2) design and implementation of the application in C# that reads the ontology containing the plan of action of the NPC, and commands the NPC to perform the read plan in the virtual world; and 3) testing of the application with the practice “preparing a cup of coffee”, which is part of a Virtual Laboratory of Biotechnology. The BotManager has been designed as a client application that connects to an OpenSimulator server. Therefore, it can run on a different machine to the server. To implement the BotManager we have used a free library called libopenmetaverse that allows us to control a NPC remotely.
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Antes del inicio de la actual crisis económica, en Europa y España, se constataba la existencia de 2 mundos deportivos diferentes (EC, 2011): las mujeres practican principalmente en organizaciones privado-comerciales actividades dirigidas (EC, 2011) dentro de un modelo de práctica wellness (Martínez del Castillo et al., 2005), mientras que los hombres preferían la práctica auto-organizada de deportes de resistencia, equipo o extremos (EC, 2011). Sin embargo, en España, durante la actual crisis económica, la práctica autónoma es mayoritaria en ambos sexos. Esta se ha incrementado en hombres y mujeres, pero de manera más importante entre las mujeres adultas entre 30 y 64 años (Martín, 2014).
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El momento actual del diseño arquitectónico, después de unos treinta años de frenética carrera en búsqueda de formas innovadoras, con nuevos lenguajes, nuevas formas de representación, nuevos materiales, no resuelve el problema de la sostenibilidad y el ahorro energético de una forma clara, basada en una profunda reflexión sobre los conceptos de ahorro energético, y sobre todo de cambios en las formas de habitar y convivir.
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El campo de estudio relacionado con los laboratorios remotos en el ámbito educativo de las ciencias y la ingeniería está sufriendo una notable expansión ante la necesidad de adaptar los procesos de aprendizaje en dichas áreas a las características y posibilidades de la formación online. Muchos de los recursos educativos basados en esta tecnología, existentes en la actualidad, presentan ciertas limitaciones que impiden alcanzar las competencias que se deben adquirir en los laboratorios de ingeniería. Estas limitaciones están relacionadas con diferentes aspectos de carácter técnico y formativo. A nivel técnico las limitaciones principales se centran en el grado de versatilidad que son capaces de proporcionar comparado con el que se dispone en un laboratorio tradicional y en el modo de interacción del usuario, que provoca que el estudiante no distinga claramente si está realizando acciones sobre sistemas reales o simulaciones. A nivel formativo las limitaciones detectadas son relevantes para poder alcanzar un aprendizaje significativo. En concreto están relacionadas principalmente con un escaso sentimiento de inmersión, una reducida sensación de realismo respecto a las operaciones que se realizan o la limitada posibilidad de realizar actividades de forma colaborativa. La aparición de nuevas tecnologías basadas en entornos inmersivos, unida a los avances producidos relacionados con el aumento de la capacidad gráfica de los ordenadores y del ancho de banda de acceso a Internet, han hecho factible que las limitaciones comentadas anteriormente puedan ser superadas gracias al desarrollo de nuevos recursos de aprendizaje surgidos de la fusión de laboratorios remotos y mundos virtuales 3D. Esta tesis doctoral aborda un trabajo de investigación centrado en proponer un modelo de plataformas experimentales, basado en la fusión de las dos tecnologías mencionadas, que permita generar recursos educativos online que faciliten la adquisición de competencias prácticas similares a las que se consiguen en un laboratorio tradicional vinculado a la enseñanza de la electrónica. El campo de aplicación en el que se ha focalizado el trabajo realizado se ha centrado en el área de la electrónica aunque los resultados de la investigación realizada se podrían adaptar fácilmente a otras disciplinas de la ingeniería. Fruto del trabajo realizado en esta tesis es el desarrollo de la plataforma eLab3D, basada en el modelo de plataformas experimentales propuesto, y la realización de dos estudios empíricos llevados a cabo con estudiantes de grado en ingeniería, muy demandados por la comunidad investigadora. Por un lado, la plataforma eLab3D, que permite llevar a cabo de forma remota actividades prácticas relacionadas con el diseño, montaje y prueba de circuitos electrónicos analógicos, aporta como novedad un dispositivo hardware basado en un sistema de conmutación distribuido. Dicho sistema proporciona un nivel de versatilidad muy elevado, a nivel de configuración de circuitos y selección de puntos de medida, que hace posible la realización de acciones similares a las que se llevan a cabo en los laboratorios presenciales. Por otra parte, los estudios empíricos realizados, que comparaban la eficacia educativa de una metodología de aprendizaje online, basada en el uso de la plataforma eLab3D, con la conseguida siguiendo una metodología clásica en los laboratorios tradicionales, mostraron que no se detectaron diferencias significativas en el grado de adquisición de los resultados de aprendizaje entre los estudiantes que utilizaron la plataforma eLab3D y los que asistieron a los laboratorios presenciales. Por último, hay que destacar dos aspectos relevantes relacionados directamente con esta tesis. En primer lugar, los resultados obtenidos en las experiencias educativas llevadas a cabo junto a valoraciones obtenidas por el profesorado que ha colaborado en las mismas han sido decisivos para que la plataforma eLab3D se haya integrado como recurso complementario de aprendizaje en titulaciones de grado de ingeniería de la Universidad Politécnica de Madrid. En segundo lugar, el modelo de plataformas experimentales que se ha propuesto en esta tesis, analizado por investigadores vinculados a proyectos en el ámbito de la fusión nuclear, ha sido tomado como referencia para generar nuevas herramientas de formación en dicho campo. ABSTRACT The field of study of remote laboratories in sciences and engineering educational disciplines is undergoing a remarkable expansion given the need to adapt the learning processes in the aforementioned areas to the characteristics and possibilities of online education. Several of the current educational resources based on this technology have certain limitations that prevent from reaching the required competencies in engineering laboratories. These limitations are related to different aspects of technical and educational nature. At the technical level, they are centered on the degree of versatility they are able to provide compared to a traditional laboratory and in the way the user interacts with them, which causes the student to not clearly distinguish if actions are being performed over real systems or over simulations. At the educational level, the detected limitations are relevant in order to reach a meaningful learning. In particular, they are mainly related to a scarce immersion feeling, a reduced realism sense regarding the operations performed or the limited possibility to carry out activities in a collaborative way. The appearance of new technologies based on immersive environments, together with the advances in graphical computer capabilities and Internet bandwidth access, have made the previous limitations feasible to be overcome thanks to the development of new learning resources that arise from merging remote laboratories and 3D virtual worlds. This PhD thesis tackles a research work focused on the proposal of an experimental platform model, based on the fusion of both mentioned technologies, which allows for generating online educational resources that facilitate the acquisition of practical competencies similar to those obtained in a traditional electronics laboratory. The application field, in which this work is focused, is electronics, although the research results could be easily adapted to other engineering disciplines. A result of this work is the development of eLab3D platform, based on the experimental platform model proposed, and the realization of two empirical studies with undergraduate students, highly demanded by research community. On one side, eLab3D platform, which allows to accomplish remote practical activities related to the design, assembling and test of analog electronic circuits, provides, as an original contribution, a hardware device based on a distributed switching system. This system offers a high level of versatility, both at the circuit configuration level and at the selection of measurement points, which allows for doing similar actions to those conducted in hands-on laboratories. On the other side, the empirical studies carried out, which compare the educational efficiency of an online learning methodology based on the use of eLab3D platform with that obtained following a classical methodology in traditional laboratories, shows that no significant differences in the acquired degree of learning outcomes among the students that used eLab3D platform and those that attended hands-on laboratories were detected. Finally, it is important to highlight two relevant aspects directly related with this thesis work. First of all, the results obtained in the educational experiences conducted, along with the assessment from the faculty that has collaborated in them, have been decisive to integrate eLab3D platform as a supplementary learning resource in engineering degrees at Universidad Politecnica de Madrid. Secondly, the experimental platform model originally proposed in this thesis, which has been analysed by nuclear fusion researchers, has been taken as a reference to generate new educational tools in that field.
Resumo:
Pensar en arquitectura dinámica es pensar en arquitectura viva, en edificios que ya no tienen cerramientos sino pieles, edificios inteligentes capaces de pensar, reaccionar y adaptarse al medio para protegerse de él y ahorrar energía. El interés por diseñar edificios en armonía con el ambiente ha ido variando a lo largo de la historia. Desde una preocupación por el clima en las primeras construcciones de la historia y especialmente en los edificios entre 1890 y 1930, el interés por una arquitectura eficiente se perdió en la mayoría de los edificios del siglo XX con la incorporación del aire acondicionado, lo que condujo hacia una arquitectura hermética sin ventilación natural. No se hablará de climatización eficiente hasta la crisis del petróleo de 1973, cuando las fachadas comienzan a cobrar de nuevo un papel fundamental. El progreso hacia una envolvente capaz de cambiar su forma y su geometría para adaptarse a los cambios del medio ha visto un gran avance en el siglo XXI, donde el desarrollo de la misma ha implicado entender el papel que tiene en controlar la luz y la temperatura, para llegar a ser una piel entre los mundos artificial y natural y que permita emplear las instalaciones de climatización únicamente como sistema de apoyo. Este trabajo pretende poner de manifiesto la importancia de la envolvente del edificio como medio de ahorro del consumo energético, explorando soluciones dinámicas e innovadoras que supondrán los cimientos de una nueva arquitectura
Resumo:
Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos. La mayor parte de los estudios con un enfoque académico en torno a cómic y arquitectura, se han centrado más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus decorados, que en la estructura del cómic en sí. Existe un aspecto gráfico que se ha venido obviando o al menos no ha adquirido el protagonismo que merece: los espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja y concibe la arquitectura. En lo básico, históricamente, las herramientas y soportes para idear y representar la arquitectura son muy parecidas a aquellas que usa el autor de cómic. Lápiz, tinta y color sobre un papel, combinadas trabajando en un tablero, ese es lugar de nacimiento de ambos mundos. A lo largo de esta tesis se muestra cómo el dibujo une a creadores de narraciones gráficas y edificios. La relación va más allá de que el cómic pueda utilizar las disposiciones vitruvianas, ichnographia, ortographia o scenographia, (planta, alzado, perspectiva), la propia articulación que hace del espacio de la página, puede sintonizar con la manera en la que se concibe una estructura arquitectónica. La tesis inicia con un capítulo de recorrido en torno a las teorías del cómic existentes, buscando intersecciones posibles con la representación arquitectónica o el proyecto espacial. En este primer paso de estudio del estado de la cuestión han pesado más los trabajos de los últimos veinticinco años. Se trata de un periodo en el que, a la par que se ha producido una explosión creativa en el mundo del cómic, determinados teóricos han incidido en un análisis más formal y visual del medio. Tras recoger teorías en el primer capítulo, se plantea un recorrido histórico a la búsqueda de posibles resonancias de “arquitecturas mentales” en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momento en el que nace el medio en su forma actual, es ya un aspecto comúb en distintos estudios de cómic que han servido de inspiración. Se ha preferido ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, evitando dar al trabajo un carácter de historia e incidiendo en su enfoque de tipo visual. El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic en su forma actual, buscando distintas estrategias para la descripción de espacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto conectado y productivo, como de la aparición de individuos que abren puertas a los demás, con la cristalización personal que hacen de una situación. Se analiza en un cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos. Una relación que se presenta partiendo desde sus respectivos padres, para después tratar un elenco creciente de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico estan íntimamente ligados. Inspirado en la estrategia que Gubern y Gasca utilizan en El discurso del cómic (Cátedra, 1988) se cierra la tesis con un discurso visual por las arquitecturas mentales y narrativas del cómic: la representación del espacio a través de juego con las dimensiones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectónica, la sección, la planta, la utilización de elementos constructivos,etc, completando el abanico de estrategias gráficas presentadas. ABSTRACT Comic narrative architecture. Describing four dimensions with two Most of the studies with an academic focus around comics and architecture have centered their view more on the different realities represented in the media, in its sets, than in the structure of comics itself. There is a graphic aspect that has been ignored, or at least has not gained the prominence it deserves: the spaces rendered in the comics are set in a medium that is conceived and structured in a similar way as the architect draws and conceives architecture. In basics, tools for designing and representing architecture are very similar to those used by the cartoonist. Pencil, ink and color on paper, combined working on a board, that is birthplace of both worlds. Throughout this thesis its shown how drawing connects creators of graphic stories and buildings. The relationship goes beyond the use that comics can do of the Vitruvian provisions, ichnographia, ortographia or scenographia (plan, elevation, perspective), to the arrange itself that it makes with space on the page, in tune with the way in which architectural structures are conceived. The thesis starts with a chapter that collects existing comics theories and their possible intersection with architectural rendering. In this first step of study on the state of affairs, the focus has been over studies from the last twenty years. It is a period in which, at the same time that there has been a creative explosion in the world of comics, some theorists have worked with a more formal and visual approach. After collecting theories in the first chapter, a historical tour is made to search for possible resonances of “mental architectures” in the past. This search for references beyond the nineteenth century, when the medium was born in its current form, is already a regular process in various recent studies that have served as inspiration. We preferred to locate this as a second chapter, to avoid giving the work a character of History, and reenforcing its visual approach. The third chapter analyzes a series of comics and authors, looking for different strategies for describing spaces and stories that occur in them. The growth of cases in recent decades has shown how the development of a field depends both on the existence of a critical mass in a connected and productive enviroment, and the appearance of individuals who open doors to others with the personal crystallization that they make on that context. The relationship between architecture and the modern comic is analyzed in a fourth chapter. A relationship that is described starting from their parents, and then going through a growing cast of experiences in which graphic narrative and architecture are closely linked. Inspired by the strategy used Gubern and Gasca in El discurso del cómic (Cátedra, 1988), The Comics’ Speech, the thesis concludes with a visual discourse through this narrative comic architectures: the representation of space by playing with dimensions, the use of resources for architectural rendering, section, plant, etc., to complete the range of graphical strategies presented.