926 resultados para Jogos infantis
Resumo:
The Rational Agent model have been a foundational basis for theoretical models such as Economics, Management Science, Artificial Intelligence and Game Theory, mainly by the ¿maximization under constraints¿ principle, e.g. the ¿Expected Utility Models¿, among them, the Subjective Expected Utility (SEU) Theory, from Savage, placed as most influence player over theoretical models we¿ve seen nowadays, even though many other developments have been done, indeed also in non-expected utility theories field. Having the ¿full rationality¿ assumption, going for a less idealistic sight ¿bounded rationality¿ of Simon, or for classical anomalies studies, such as the ¿heuristics and bias¿ analysis by Kahneman e Tversky, ¿Prospect Theory¿ also by Kahneman & Tversky, or Thaler¿s Anomalies, and many others, what we can see now is that Rational Agent Model is a ¿Management by Exceptions¿ example, as for each new anomalies¿s presentation, in sequence, a ¿problem solving¿ development is needed. This work is a theoretical essay, which tries to understand: 1) The rational model as a ¿set of exceptions¿; 2) The actual situation unfeasibility, since once an anomalie is identified, we need it¿s specific solution developed, and since the number of anomalies increases every year, making strongly difficult to manage rational model; 3) That behaviors judged as ¿irrationals¿ or deviated, by the Rational Model, are truly not; 4) That¿s the right moment to emerge a Theory including mental processes used in decision making; and 5) The presentation of an alternative model, based on some cognitive and experimental psychology analysis, such as conscious and uncounscious processes, cognition, intuition, analogy-making, abstract roles, and others. Finally, we present conclusions and future research, that claims for deeper studies in this work¿s themes, for mathematical modelling, and studies about a rational analysis and cognitive models possible integration. .
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O presente estudo examinou as eventuais diferenças nos comportamentos e práticas educativas maternas e nos comportamentos infantis em famílias de mães solteiras e famílias nucleares. Participaram do estudo quatorze famílias, das quais sete de mães solteiras (mãe-criança) e sete de mães casadas (mãe-pai-criança). As famílias foram emparelhadas conforme a idade, a escolaridade e o nível socioeconômico. Foi utilizada uma sessão de observação da interação familiar durante um almoço realizado na casa dos participantes, quando as crianças tinham 30-36 meses de idade. Foram examinados os comportamentos e práticas educativas maternas e os comportamentos infantis, através de um protocolo envolvendo diversas categorias. Contrariando a hipótese do estudo, o Teste de Mann-Whitney não revelou diferenças significativas entre as famílias de mães solteiras e as nucleares para as categorias examinadas. Diferenças também não foram encontradas quando se buscaram contextualizar as categorias, examinando os eventos envolvendo os comportamentos e as práticas educativas maternas. Assim, apesar de apoiada em parte da literatura, a hipótese do presente estudo não foi corroborada. Discutem-se os diversos fatores que podem ter contribuído para isso, em particular, as características dos participantes, a situação de observação e a sensibilidade do protocolo utilizado.
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Versa sobre a atualidade e a importância de fortalecer o vínculo entre a Teoria das Organizações e a Filosofia, para revisar a compreensão da totalidade do indivíduo no mundo do trabalho. Aborda questões como a moralidade e a racionalidade vigentes e coloca como estratégia para o desenvolvimento do potencial humano a prática da reflexão. Analisa a nova caracterização que Habermas dá ã realidade, entendendo-a como racionalidade ético-comunicativa, uma nova forma de mostrar que na multiplicidade dos subsistemas e na pluralidade dos jogos de linguagem, o homem pode unificar princípios últimos e universalmente válidos, visando ã sua emancipação
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A fenilcetonúria clássica (PKU), que afeta 1: 10.000 nascimentos em populações caucasianas, é um erro inato do metabolismo determinado pela deficiência da enzima hepática fenilalaninahidroxilase (PAH), com o conseqüente bloqueio na conversão de fenilalanina (Phe) em Tirosina (Tyr) e aumento da concentração plasmática de Phe. A PKU foi descrita há 70 anos pelo médico norueguês Asbjörn Folling. Desde então muitas foram as descobertas a seu respeito, como a caracterização e mapeamento do seu gene, a identificação de mutações, a determinação da estrutura da enzima, características clínicas e bioquímicas dos afetados, correlações genótipo-fenótipo, a identificação do risco teratogênico quando da condição materna, o estabelecimento da triagem neonatal e ainda o seu tratamento. Se não diagnosticada e tratada precocemente, a PKU causa retardo mental, microcefalia, espasmos infantis, odor de rato na urina e hipopigmentação de pele, cabelos e olhos, além de outros sinais e sintomas. Com o objetivo de identificar a população submetida à triagem neonatal no Rio Grande do Sul (Brasil), a incidência de Fenilcetonúria e de outras hiperfenilalaninemias e correlacionar época do diagnóstico, início do tratamento e desfecho clínico, elaborou-se este estudo delineado como uma coorte ambispectiva que avaliou 54 pacientes fenilcetonúricos entre 6 meses a 16 anos de idade. Foram realizadas entrevistas telefônicas com os responsáveis indagando-se alguns dados demográficos e outros relativos à patologia. Crianças de 6 meses a 7 anos foram avaliadas com relação aos marcos do DNPM. Acima dessa idade, foram investigados sobre escolaridade e presença de sintomas neurológicos. Após análise estatística e estratificação da amostra por ano de nascimento, não se observou uma tendência histórica do diagnóstico ter se tornado mais precoce ou de o controle laboratorial ter se tornado melhor com o passar dos anos. Foi encontrada associação entre o controle de Phe e a cognição, mas não a entre a idade do diagnóstico e a evolução clínica.
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A abordagem adotada para o desenvolvimento do tema preocupa-se principalmente com o processo de atribuição de um valor simbólico ao calçado como bem de consumo, e como fatores psicológicos e sociais influenciam os critérios utilizados por mães e crianças na escolha do calçado e na percepção da imagem das marcas existentes. Obriga o mercadólogo a estar pronto para empreender uma excursão pelo mundo encantado dos super-heróis das estórias infantis.
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Este trabalho destaca a relevância dos Jogos de Empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. São destacados os modelos teóricos e as condições para que se realize a aprendizagem. É destacada a técnica de Simulação com ênfase nos Jogos de Empresas, apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, suas utilizações e seu desenvolvimento. Apresenta um modelo utilizado como instrumento de apoio à disciplina de Estatística I, analisando seus resultados em termos de aprendizagem e motivação. Finalmente, apresenta os principais efeitos e resultados na aplicação e uso do software proposto, além das limitações e recomendações para futuros estudos.
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Aborda os fatores que influenciam comportamento de consumo da criança da faixa etária de três a sete anos, como suas características, processo de socialização para o consumo e agentes de socialização (família, colegas, escola e empresas). Aprofunda-se na influência dos pais e da televisão em sua educação para o consumo. Analisa a importância do estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança e processamento da informação na construção do conhecimento de consumo. Aborda a questão das propagandas e programas infantis no consumo de produtos com marcas de personagens veiculados na televisão. Inclui entrevistas junto a especialistas do setor
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O emergente mercado de desenvolvimento de software para jogos eletrônicos oferece um campo favorável para iniciativas empreendedoras, pois é um setor que vem apresentando franco crescimento em nível mundial, tendo ultrapassado, em faturamento, no ano de 2001, a receita da indústria cinematográfica dos Estados Unidos. Em função desse crescimento, novos produtos de software e também de hardware são constantemente lançados para atender à crescente demanda do setor. No Brasil, este mercado está evoluindo, apesar de ser ainda incipiente e apresentar problemas estruturais. Existem empreendimentos que estão tendo um bom desempenho, inclusive exportando produtos. O objetivo deste trabalho foi identificar as características dos empreendimentos como atores do mercado, bem como aquelas de seus empreendedores. São apresentados os resultados de um estudo de múltiplos casos com cinco empresas brasileiras que desenvolvem jogos eletrônicos. Este é um mercado em que predominam os negócios via rede de contatos, as exportações, com contratos de outsourcing, e os padrões de qualidade são estabelecido internacionalmente. As principais características identificadas são que as empresas são pequenas, elativamente novas no mercado, desenvolvem sua própria tecnologia, algumas transformando resultados de pesquisas acadêmicas em produtos, têm capacidade de inovação e a maioria começou suas atividades sem investimento de capital de risco. Os empreendedores têm, em geral, formação técnica e algumas habilidades gerenciais, e, além disso, utilizam suas redes de contatos para expandir os negócios no exterior e estão altamente determinados a ter sucesso no mercado de jogos eletrônicos.
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Trata de examinar qual o melhor mecanismo de leilão para a venda de títulos públicos. Utilizando a Teoria de Jogos como modelo teórico analisa-se os pontos de equilíbrio dos diversos mecanismos fazendo considerações sobre a substituição do atual leilão discriminatório utilizado pelo Banco Central do Brasil.
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O curso de mestrado profissional em administração (MPA) da Fundação Getúlio Vargas é formatado para profissionais que têm interesse em combinar uma sólida base acadêmica com atividades voltadas para a aplicação prática. O objetivo deste trabalho está alinhado com objetivo do curso ao realizar a aplicação prática dos conceitos da resource-based view das firmas aos resultados dos jogos do campeonato brasileiro com o propósito de identificar quais fatores explicam o desempenho operacional dos times de futebol da primeira divisão, o que irá contribuir para auxiliar os clubes de futebol no Brasil nas suas decisões de investimentos e alocação de recursos financeiros. Ao analisar a qualidade dos jogadores e sua posição relativa em relação ao time, a motivação para o jogo, os fatores "casa" e "camisa", todos considerados recursos valiosos, raros, inimitáveis e operacionalmente utilizáveis, procurar-se-á contribuir para esse processo de decisão de investimentos e construção de vantagens competitivas pelos clubes. Aplicando-se o método de análise multivariada de dados conhecida como regressão linear múltipla, foi possível identificar que existem fatores que influenciam o desempenho dos times independente da sua situação dentro do jogo, seja como mandante como visitante: a posição relativa da qualidade do elenco em relação ao time adversário contribui positivamente e o número de cartões vermelhos contribui negativamente. Ao jogar "em casa", a posição relativa da qualidade dos jogadores do ataque do time mandante em relação aos jogadores da defesa do time visitante contribui positivamente para a vitória do time da "casa". Porém, no caso do time visitante, a posição relativa da qualidade dos jogadores da defesa em relação aos jogadores do ataque do time mandante e a "camisa" (neste caso, apenas se ela "carrega" consigo algum título que dê ao time uma reputação a nível internacional) são os fatores que contribuem positivamente para a vitória. Portanto, a disposição tática dos recursos também é um fator relevante que deve ser considerado em pesquisas futuras. Desta forma, não basta ter os recursos e explorá-los aleatoriamente porque o ambiente de disputa não é estático, assim como não é, de forma análoga, o ambiente de negócios.
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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.
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A Salmonella é uma das principais causas de doenças transmitidas por alimentos em todo o mundo, sendo que no Rio Grande do Sul ela tem sido apontada como o principal agente de toxinfecções alimentares nos últimos anos. Nesse trabalho, foram caracterizadas linhagens de Salmonella isoladas de alimentos envolvidos em Salmoneloses ocorridas no Rio Grande do Sul, no período de 2001 a 2002. Entre os 85 isolados investigados, 79 (93%) foram sorotipificados como S. Enteritidis, enquanto os outros seis isolados foram classificados como S. Javiana (n=1), S. Infantis (n=1), S. Agona (n=1), S. Typhimurium (n=1) e S. enterica subsp. enterica (1,4,5) (n=2). A resistência das amostras de S. Enteritidis a dez agentes antimicrobianos foi investigada. De modo geral, altas porcentagens de sensibilidade foram verificadas. As maiores porcentagens de resistência foram apresentadas em relação ao ácido nalidíxico (21,5%), à gentamicina (12,7%) e à estreptomicina (11,4%). A resistência a um ou mais antimicrobianos foi verificada em 30 amostras (37,97%), o que permitiu que os isolados fossem agrupados em 32 perfis de susceptibilidade. Apenas duas amostras apresentaram resistência múltipla a quatro drogas. Quando os isolados de S. Enteritidis foram submetidos à PCR-Ribotipificação, somente dois perfis (R1 e R2) foram identificados, sendo que o perfil R1 agrupou 92,4% dos isolados. . Os mesmos isolados também foram analisados por RAPD, sendo possível identificar quatro perfis de bandas (A a D). O perfil A agrupou 81% das amostras, enquanto os perfis B, C e D agruparam 9%, 5% e 5% dos isolados, respectivamente. Os resultados das análises de PCR-Ribotipificação e de RAPD sugerem que uma mesma linhagem de S. Enteritidis foi isolada a partir de alimentos envolvidos em Salmoneloses ocorridas em diferentes cidades do Estado durante o período de 2001 a 2002.
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Trata do desenvolvimento e experimentação prática de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genérico, construído dentro do paradigma de dinâmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randômico de cenários. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vários participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participação de um administrador. A geração automática e randômica de cenários num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado às metas de aprendizado e treinamento dos participantes.
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Esta tese desenvolveu um modelo conceitual acerca dos fatores que afetam a influência relativa das crianças nas decisões de consumo familiar. O modelo desenvolvido relacionou diversas variáveis de influência, tais como as características individuais das crianças, características familiares e a interdependência entre pais e filhos. Adicionalmente, foram relacionadas variáveis moderadoras do processo de socialização do consumo infantil, como o tipo de produto, os estágios do processo decisório e as subdecisões de compra. O modelo desenvolvido foi parcialmente testado por meio de um estudo empírico. Especificamente, foram testadas as relações entre estilos parentais e os níveis relativos de influência das crianças. Uma pesquisa de campo foi aplicada para a coleta de dados dos pais e seus respectivos filhos. A análise estatística demonstrou a existência de diferenças significativas nos níveis de influência no consumo familiar entre os grupos de adolescentes que descreveram seus pais como competentes, autoritários, negligentes ou indulgentes. Os filhos de pais com estilo parental competente demonstraram exercer maior influência relativa no consumo familiar do que os demais adolescentes com pais classificados em outros estilos parentais.
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Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.