935 resultados para Jogo protagonizado
Resumo:
O ato de jogar desde muito cedo acompanhou a civilização mas, para além do interesse cultural, os jogos são muitas vezes encarados como recursos motivadores do ensino e aprendizagem em várias áreas disciplinares. No caso particular da matemática, alguns jogos podem ainda contribuir para a construção e aprofundamento de noções matemáticas, propiciar contextos significativos e enriquecedores de resolução de problemas e ser um ponto de partida para atividades de natureza mais exploratória. Nesta sessão, para além de jogar, pretendemos analisar e debater potencialidades de jogos como o Sim, o Pacri, a Torre de Hanói…, para desenvolver investigações matemáticas com os alunos.
Resumo:
O presente estudo foi realizado no âmbito da Prática de Ensino Supervisionado do Mestrado em Educação Pré-escolar, tem como objectivo a obtenção do grau de Mestre. A temática abordada surgiu da experiencia profissional realizada com vinte e duas crianças de três anos. Esta pesquisa foi concretizada segundo uma investigação qualitativa. Esta pesquisa partiu de uma observação participante e baseada essencialmente na recolha de dados em formato de notas de campo e entrevistas semi orientadas. De uma observação inicial surgiu a seguinte temática: compreender as relações de género no âmbito do jogo simbólico, no contexto do pré-escolar, mais concretamente na sala de três anos. Com este estudo adquiri, sistematizei, aprofundei e desenvolvi conceitos e conhecimentos que vão contribuir para a minha vida profissional de forma significativa enquanto educadora. A temática proposta é de grande relevância para pais e agentes educativos. A família é o primeiro modelo de referência da criança atribuindo significado à distinção de papéis sociais. Uma identidade bem desenvolvida abrange diversas vertentes. Uma das primeiras a ser consciencializada é a identidade sexual por volta dos dois anos e meio, seguindo-se a interiorização da identidade de género. Ao sentir-se menino ou menina as crianças identificam-se com o progenitor ou com alguém de referência do mesmo sexo que o seu. Na sociedade, as questões relacionadas com identidades sexuais são uma constante. A atribuição de papéis específicos a cada grupo identitário é ancestral. Esta realidade apesar das transformações inerentes, ainda se verifica na actualidade, sendo percepcionada pelas crianças muito cedo. As crianças ao brincarem emitam acções que residem no património sócio cultural da sociedade onde se inserem. O que observam e vivenciam não também não é excluído destas brincadeiras, sendo modificadas e integradas em função das necessidades emocionais da criança. Para cada criança o significado que retira da brincadeira é único e edificador da sua própria identidade, fazendo o género parte integrante dessa identidade. Compreender como as crianças brincam, como se associam, que modelos adoptam e em que idade interioriza cada fase de descoberta da sua identidade é fundamental na orientação destes futuros adultos e no trabalho de futuros educadores. E sabe-se que brincar é mais de que um privilégio, é uma necessidade e um direito consagrado. Neste sentido recai sobre as famílias, sobre as escolas e a toda a sociedade a responsabilidade de promover tempo e espaço para que as crianças se possam viver associando-se e desenvolvendo jogos simbólicos livremente. É minha intenção que outros profissionais de educação reflictam sobre o jogo simbólico e as questões de género nas suas salas, como contributo para um maior respeito pela individualidade de cada criança.
Resumo:
Este trabalho investiga o processo de formação de identidades clubisticas durante a fase amadora do futebol brasileiro (1900 – 1933), tendo por foco os casos do C A Paulistano e do Fluminense F. C. Tal construção identitária costuma atribuir a estes clubes a marca da elitização calcada na distinção e no refinamento. Ao aprofundar e ao matizar essa versão consagrada pelo memorialismo esportivo, pretende-se analisar a história dessas duas agremiações, durante os anos iniciais do desenvolvimento do futebol na cidade do Rio de Janeiro e São Paulo, com destaque à relação do esporte com o desenvolvimento destas duas cidades. Para a demonstração de nosso argumento central, levantaremos os aspectos sociais, econômicos, políticos e culturais que podem ser considerados fundamentais na construção da imagem de distinção atribuída tanto ao Fluminense quanto ao Paulistano. Com o emprego do método comparativo, buscaremos apontar as semelhanças e diferenças na história desses clubes, tendo como pressupostos teóricos os trabalhos de Bourdieu sobre a distinção, de Hobsbawm e Ranger sobre a invenção das tradições e de Halbwachs sobre a memória coletiva. Junto aos acervos documentais das duas instituições examinadas, utilizaremos como fontes a documentação produzida pelos clubes no período e os periódicos da época. Procuraremos demonstrar, através dos relatos memoriais produzidos por escritores, dirigentes e ex-atletas, a perpetuação de uma série de valores simbólicos e de tradições que associaram o Paulistano e o Fluminense a um espaço de distinção e refinamento que se reproduziu ao longo das gerações e que permanece no imaginário esportivo até os dias atuais.
Resumo:
Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
Resumo:
A temática desta pesquisa refere-se ao estabelecimento de relações entre o institucional e o pessoal, a partir das teorias e práticas de Extensão Universitária, contextualizadas em uma determinada instituição de Ensino Superior, da rede particular do Estado de São Paulo. O seu objetivo é, através da explicitação da política institucional de Extensão Universitária, analisar e comparar as motivações pessoais e o perfil psicossocial dos alunos extensionistas, e observar como estes se relacionam, por meio da extensão, com o ensino, com a pesquisa e com as políticas institucionais estabelecidas. Foram entrevistados o PróReitor de Extensão, Coordenadores de Programas de Extensão e alunos extensionistas e utilizou-se o método da análise comparativa dos conteúdos. Como procedimento metodológico de análise tomouse o conjunto de informações recolhidas junto aos entrevistados, que foram organizadas em três grandes categorias: Política Institucional; Extensão, Pesquisa e Ensino; e Motivações. Concluiuse que as especificidades das políticas institucionais e das características pedagógicas da Extensão Universitária da Instituição influenciam e podem determinar formas de atuação dos alunos extencionistas, que são movidos por fatores motivacionais que transitam entre o olhar assistencial filantrópico, a motivação profissional e a militância política, tendo como norte o contexto cultural, político e socia, no qual estão inseridos, dentro e fora da Universidade, e que se manifestam no contato com o trabalho extencionista.(AU)
Resumo:
Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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The educational games can act as a complementary tool in the teaching and learning as play an important role in the interaction of the student with knowledge, and encourage interrelationship between students and motivate them by the pursuit of knowledge. This research is intended to analyze the evidence of the students of distance education applied to semesters 2011.2 and 2012.2 for the purpose of to catalog the mistakes presented by the students, the contents of stereochemistry that attended the Chemistry of Life discipline. From the presented mistekes, develop an educational game, "walking the stereochemistry", addressing that content. The choice of stereochemistry content was due to the low number of found work in the literature, and for being one of organic chemistry content that generates learning difficulties, as it requires a mental visualization and manipulation of molecular structures, besides require observation and comparison ability by the students. The game was applied of Life Chemistry discipline of Nova Cruz Polo in semester 2013.2, with intention to verify the viability and applicability this tool for the development of motivation ability by the pursuit of knowledge by the students, as well as complement the didactical materials of the DE. Then, It was made available on the course page an opinion questionnaire to the participants of the game, as a way of to investigate the opinion their about the proposed strategy. To diagnose the contributions of the game on student learning, it was taken a comparative analysis of stereochemistry issues contained in didactic tests applied in 2013.2 semester students participating and not participating of the polo of Nova Cruz and was also compared with the tests applied at the poles of Extremoz, Currais Novos, Lajes and Caico. So the game can be considered an important resource to complement the teaching materials of distance education, because awoke the motivation for the search of knowledge and contributes to the learning of stereochemistry content.
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Stroke is the leading cause of long-term disability among adults and motor relearning is essential in motor sequelae recovery. Therefore, various techniques have been proposed to achieve this end, among them Virtual Reality. The aim of the study was to evaluate electroencephalographic activity of stroke patients in motor learning of a virtual reality-based game. The study included 10 patients with chronic stroke, right-hande; 5 with left brain injury (LP), mean age 48.8 years (± 4.76) and 5 with injury to the right (RP), mean age 52 years (± 10.93). Participants were evaluated for electroencephalographic (EEG) activity and performance while performing 15 repetitions of darts game in XBOX Kinect and also through the NIHSS, MMSE, Fugl-Meyer and the modified Ashworth scale. Patients underwent a trainning with 45 repetitions of virtual darts game, 12 sessions in four weeks. After training, patients underwent reassessment of EEG activity and performance in virtual game of darts (retention). Data were analyzed using ANOVA for repeated measures. According to the results, there were differences between the groups (PD and PE) in frequencies Low Alpha (p = 0.0001), High Alpha (p = 0.0001) and Beta (p = 0.0001). There was an increase in alpha activation powers and a decrease in beta in the phase retention of RP group. In LP group was observed increased alpha activation potency, but without decrease in beta activation. Considering the asymmetry score, RP group increased brain activation in the left hemisphere with the practice in the frontal areas, however, LP group had increased activation of the right hemisphere in fronto-central areas, temporal and parietal. As for performance, it was observed a decrease in absolute error in the game for RP group between assessment and retention (p = 0.015), but this difference was not observed for LP group (p = 0.135). It follows then that the right brain injury patients benefited more from darts game training in the virtual environment with respect to the motor learning process, reducing neural effort in ipsilesionais areas and errors with the practice of the task. In contrast, patients with lesions in left hemisphere decrease neural effort in contralesionais areas important for motor learning and showed no performance improvements with practice of 12 sessions of virtual dart game. Thus, the RV can be used in rehabilitation of stroke patients upper limb, but the laterality of the injury should be considered in programming the motor learning protocol.