967 resultados para Android app
Resumo:
The mechanisms for regulating PIKfyve complex activity are currently emerging. The PIKfyve complex, consisting of the phosphoinositide kinase PIKfyve (also known as FAB1), VAC14 and FIG4, is required for the production of phosphatidylinositol-3,5-bisphosphate (PI(3,5)P2). PIKfyve function is required for homeostasis of the endo/lysosomal system and is crucially implicated in neuronal function and integrity, as loss of function mutations in the PIKfyve complex lead to neurodegeneration in mouse models and human patients. Our recent work has shown that the intracellular domain of the Amyloid Precursor Protein (APP), a molecule central to the aetiology of Alzheimer's disease binds to VAC14 and enhances PIKfyve function. Here we utilise this recent advance to create an easy-to-use tool for increasing PIKfyve activity in cells. We fused APP's intracellular domain (AICD) to the HIV TAT domain, a cell permeable peptide allowing proteins to penetrate cells. The resultant TAT-AICD fusion protein is cell permeable and triggers an increase of PI(3,5)P2. Using the PI(3,5)P2 specific GFP-ML1Nx2 probe we show that cell-permeable AICD alters PI(3,5)P2 dynamics. TAT-AICD also provides partial protection from pharmacological inhibition of PIKfyve. All three lines of evidence show that the APP intracellular domain activates the PIKfyve complex in cells, a finding that is important for our understanding of the mechanism of neurodegeneration in Alzheimer's disease.
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The global population of people aged 60 years and older is growing rapidly. In the UK, there are currently around 10 million people aged 65 and over, and the number is projected to rise by 50% in the next 20 years (RNIB, 2013). While ongoing advances in information technology (IT) are undoubtedly increasing the scope for IT to enhance and support older adults' daily living, the digital divide between older and younger adults - 43% of people below the age of 55 own and use a smartphone, compared to only 3% of people aged 65 and over (AgeUK, 2013) - raises concerns about the suitability of technological solutions for older adults, especially for older adults with impairments. Evidence suggests that sympathetic design of mobile technology does render it useful and acceptable to older adults: the key issue is, however, how best to achieve such sympathetic design when working with impaired older adults. We report here on a case study in order to outline the practicalities and highlight the benefits of participatory research for the design of sympathetic technology for (and importantly with) older adults with impairments.
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Ongoing advances in technology are increasing the scope for enhancing and supporting older adults’ daily living. The digital divide between older and younger adults raises concerns, however, about the suitability of technological solutions for older adults, especially for those with impairments. Taking older adults with Age-Related Macular Degeneration (AMD) as a case study, we used user-centred and participatory design approaches to develop an assistive mobile app for self-monitoring their intake of food [12,13]. In this paper we report on findings of a longitudinal field evaluation of our app that was conducted to investigate how it was received and adopted by older adults with AMD and its impact on their lives. Demonstrating the benefit of applying inclusive design methods for technology for older adults, our findings reveal how the use of the app raises participants’ awareness and facilitates self-monitoring of diet, encourages positive (diet) behaviour change, and encourages learning.
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Given the growing demand for the development of mobile applications, driven by use increasingly common in smartphones and tablets grew in society the need for remote data access in full in the use of mobile application without connectivity environments where there is no provision network access at all times. Given this reality, this work proposes a framework that present main functions are the provision of a persistence mechanism, replication and data synchronization, contemplating the creation, deletion, update and display persisted or requested data, even though the mobile device without connectivity with the network. From the point of view of the architecture and programming practices, it reflected in defining strategies for the main functions of the framework are met. Through a controlled study was to validate the solution proposal, being found as the gains in reducing the number of lines code and the amount of time required to perform the development of an application without there being significant increase for the operations.
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Given the growing demand for the development of mobile applications, driven by use increasingly common in smartphones and tablets grew in society the need for remote data access in full in the use of mobile application without connectivity environments where there is no provision network access at all times. Given this reality, this work proposes a framework that present main functions are the provision of a persistence mechanism, replication and data synchronization, contemplating the creation, deletion, update and display persisted or requested data, even though the mobile device without connectivity with the network. From the point of view of the architecture and programming practices, it reflected in defining strategies for the main functions of the framework are met. Through a controlled study was to validate the solution proposal, being found as the gains in reducing the number of lines code and the amount of time required to perform the development of an application without there being significant increase for the operations.
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Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões webdos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.
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L'utilizzo di percorsi non centralizzati per la comunicazione tra dispositivi mobili presenta notevoli vantaggi, tra i quali una maggiore sicurezza e segretezza e l'indipendenza da infrastrutture esterne (Internet). Gli studi e le implementazioni di questo tipo di funzionalità stanno emergendo recentemente di pari passo con i traguardi raggiunti nel campo della tecnologia mobile, ma si trovano ancora in uno stato sperimentale e poco fruibile in pratica. È stata sviluppata come proof of work un'applicazione che permette di diffondere messaggi tra dispositivi mobili senza connessione a internet, sfruttando un sistema di comunicazione (quasi) peer to peer. Viene descritta in generale l'architettura e il funzionamento dell'applicazione insieme a dei possibili casi d'uso. Inoltre vengono mostrati i metodi vagliati ed effettivamente utilizzati per implementare questo tipo di comunicazione, insieme ad altre caratteristiche secondarie (crittografia). Il risultato conseguito è a tutti gli effetti funzionante e viene ritenuto la soluzione migliore possibile tra tutte quelle trovate, ma presenta comunque diversi difetti. La conclusione raggiunta è che lo stato attuale dell'arte non permetta di raggiungere lo scopo prefissato in maniera ottimale, in quanto è necessario ricorrere a metodi poco funzionali a causa della mancanza di supporto alle tecnologie necessarie.
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Negli ultimi anni il crescere della capacità di calcolo dei dispositivi e il diminuire delle loro dimensioni ha permesso di far nascere idee innovative e di esplorare più in dettaglio alcuni settori. Uno di questi è sicuramente quello della realtà aumentata (Augmented reality), infatti, la discussione su questo argomento nasce già negli anni 40 del novecento, ma, per mancanza di mezzi tecnologici adeguati, solo ora si iniziano a realizzare le prime applicazioni che si basano su questa idea e il grande pubblico inizia ad interessarsi all'argomento. La costruzione di applicazioni di realtà aumentata, al momento, è basata sull'utilizzo di alcuni framework che mettono a disposizione dello sviluppatore alcune funzioni molto comuni in questi software, come il tracking di marker e l'utilizzo di bottoni virtuali. Questi strumenti, seppur comodi, non garantiscono sempre la buona progettazione dell'applicazione e tendono a unire insieme parti di logica applicativa e di grafica. Per questo motivo, anche nella ricerca, si stanno cercando di studiare dei metodi in grado di permettere una divisione ottimale dei compiti in modo da ottenere un software riusabile e facilmente mantenibile, ma che permetta anche di sfruttare appieno le potenzialità dell'AR attraverso, per esempio, sistemi distribuiti. Un framework concettuale che rientra in questa categoria è sicuramente quello degli Augmented Worlds, mondi virtuali collegati a quello fisico che ne incrementano le caratteristiche e le possibilità tramite la presenza di entità aumentate. La tesi, quindi, si propone di sviluppare un prototipo di un framework con le caratteristiche sopra citate di estendibilità, utilizzando le piattaforme in questo momento a disposizione e ispirandosi alla visione degli Augmented Worlds.
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L’obiettivo della tesi è quello di mettere in pratica e approfondire le conoscenze acquisite durante il percorso universitario, al fine di avvicinarsi a quello che sarà poi il mondo del lavoro. Questa motivazione e la voglia di realizzare qualcosa di concreto hanno portato alla scelta di sviluppare un’applicazione per sistemi mobile, in questo modo è stato necessario affrontare le varie fasi di sviluppo di un software che comprendono in particolare la progettazione e l’implementazione. All'interno della tesi si darà uno sguardo al contesto in cui l’applicazione MyPersonalTrainer vuole andarsi ad inserire, si procederà con la descrizione della fase di progettazione che comprende l'analisi dei requisiti, poi si analizzerà la fase di implementazione e infine verranno effettuate delle considerazioni sui possibili sviluppi futuri.
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La tesi tratta l'esplorazione dell'idea per una nuova tipologia di interfacce utente, progettate specificatamente per dispositivi wearable hands free (più nel dettaglio per un'accoppiata smart glass Android based e gesture recognizer). Per facilitare lo sviluppo di applicazioni basate su questi dispositivi è stato realizzato un framework che permetta di costruire, in maniera relativamente semplice, interfacce utente innovative, che consentano all'utente di interagire con i contenuti digitali senza interrompere il suo contatto con la realtà e senza costringerlo a utilizzare le mani.
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Il traguardo più importante per la connettività wireless del futuro sarà sfruttare appieno le potenzialità offerte da tutte le interfacce di rete dei dispositivi mobili. Per questo motivo con ogni probabilità il multihoming sarà un requisito obbligatorio per quelle applicazioni che puntano a fornire la migliore esperienza utente nel loro utilizzo. Sinteticamente è possibile definire il multihoming come quel processo complesso per cui un end-host o un end-site ha molteplici punti di aggancio alla rete. Nella pratica, tuttavia, il multihoming si è rivelato difficile da implementare e ancor di più da ottimizzare. Ad oggi infatti, il multihoming è lontano dall’essere considerato una feature standard nel network deployment nonostante anni di ricerche e di sviluppo nel settore, poiché il relativo supporto da parte dei protocolli è quasi sempre del tutto inadeguato. Naturalmente anche per Android in quanto piattaforma mobile più usata al mondo, è di fondamentale importanza supportare il multihoming per ampliare lo spettro delle funzionalità offerte ai propri utenti. Dunque alla luce di ciò, in questa tesi espongo lo stato dell’arte del supporto al multihoming in Android mettendo a confronto diversi protocolli di rete e testando la soluzione che sembra essere in assoluto la più promettente: LISP. Esaminato lo stato dell’arte dei protocolli con supporto al multihoming e l’architettura software di LISPmob per Android, l’obiettivo operativo principale di questa ricerca è duplice: a) testare il roaming seamless tra le varie interfacce di rete di un dispositivo Android, il che è appunto uno degli obiettivi del multihoming, attraverso LISPmob; e b) effettuare un ampio numero di test al fine di ottenere attraverso dati sperimentali alcuni importanti parametri relativi alle performance di LISP per capire quanto è realistica la possibilità da parte dell’utente finale di usarlo come efficace soluzione multihoming.
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Due to huge popularity of portable terminals based on Wireless LANs and increasing demand for multimedia services from these terminals, the earlier structures and protocols are insufficient to cover the requirements of emerging networks and communications. Most research in this field is tailored to find more efficient ways to optimize the quality of wireless LAN regarding the requirements of multimedia services. Our work is to investigate the effects of modulation modes at the physical layer, retry limits at the MAC layer and packet sizes at the application layer over the quality of media packet transmission. Interrelation among these parameters to extract a cross-layer idea will be discussed as well. We will show how these parameters from different layers jointly contribute to the performance of service delivery by the network. The results obtained could form a basis to suggest independent optimization in each layer (an adaptive approach) or optimization of a set of parameters from different layers (a cross-layer approach). Our simulation model is implemented in the NS-2 simulator. Throughput and delay (latency) of packet transmission are the quantities of our assessments. © 2010 IEEE.
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App collusion refers to two or more apps working together to achieve a malicious goal that they otherwise would not be able to achieve individually. The permissions based security model (PBSM) for Android does not address this threat, as it is rather limited to mitigating risks due to individual apps. This paper presents a technique for assessing the threat of collusion for apps, which is a first step towards quantifying collusion risk, and allows us to narrow down to candidate apps for collusion, which is critical given the high volume of Android apps available. We present our empirical analysis using a classified corpus of over 29000 Android apps provided by Intel Security.