854 resultados para 2D Technologies


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En individs prenatala testosteronhalter kan mätas genom att ta fram ett relationstal mellan längden på pek- och ringfinger: ett 2D:4D digit ratio index. Studier har visat att det finns ett samband mellan högre testosteronhalter och god matematisk förmåga. I föreliggande studie deltog 40 svenska gymnasieungdomar. Två hypoteser undersöktes: det finns ett samband mellan 2D:4D och matematikresultat samt det finns ett samband mellan kön, 2D:4D och matematikresultat. Datainsamlingen bestod av fingermätningar och provresultat i matematik. Korrelationsresultaten påvisade inget signifikant samband mellan fingerlängd och matematiska resultat. Studien påvisade heller inte någon interaktionseffekt mellan kön, fingerlängd och matematikresultat. Resultaten diskuteras ur ett sociokulturellt, biologiskt och miljömässigt perspektiv.

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This thesis focuses on the adaptation of formal education to people’s technology- use patterns, theirtechnology-in-practice, where the ubiquitous use of mobile technologies is central. The research question is: How can language learning practices occuring in informal learning environments be effectively integrated with formal education through the use of mobile technology? The study investigates the technical, pedagogical, social and cultural challenges involved in a design science approach. The thesis consists of four studies. The first study systematises MALL (mobile-assisted language learning) research. The second investigates Swedish and Chinese students’ attitudes towards the use of mobile technology in education. The third examines students’ use of technology in an online language course, with a specific focus on their learning practices in informal learning contexts and their understanding of how this use guides their learning. Based on the findings, a specifically designed MALL application was built and used in two courses. Study four analyses the app use in terms of students’ perceived level of self-regulation and structuration. The studies show that technology itself plays a very important role in reshaping peoples’ attitudes and that new learning methods are coconstructed in a sociotechnical system. Technology’s influence on student practices is equally strong across borders. Students’ established technologies-in-practice guide the ways they approach learning. Hence, designing effective online distance education involves three interrelated elements: technology, information, and social arrangements. This thesis contributes to mobile learning research by offering empirically and theoretically grounded insights that shift the focus from technology design to design of information systems.

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Despite several examples of deployed agent systems, there remain barriers to the large-scale adoption of agent technologies. In order to understand these barriers, this paper considers aspects of marketing theory which deal with diffusion of innovations and their relevance to the agents domain and the current state of diffusion of agent technologies. In particular, the paper examines the role of standards in the adoption of new technologies, describes the agent standards landscape, and compares the development and diffusion of agent technologies with that of object-oriented programming. The paper also reports on a simulation model developed in order to consider different trajectories for the adoption of agent technologies, with trajectories based on various assumptions regarding industry structure and the existence of competing technology standards. We present details of the simulation model and its assumptions, along with the results of the simulation exercises.

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While the simulation of flood risks originating from the overtopping of river banks is well covered within continuously evaluated programs to improve flood protection measures, flash flooding is not. Flash floods are triggered by short, local thunderstorm cells with high precipitation intensities. Small catchments have short response times and flow paths and convective thunder cells may result in potential flooding of endangered settlements. Assessing local flooding and pathways of flood requires a detailed hydraulic simulation of the surface runoff. Hydrological models usually do not incorporate surface runoff at this detailedness but rather empirical equations are applied for runoff detention. In return 2D hydrodynamic models usually do not allow distributed rainfall as input nor are any types of soil/surface interaction implemented as in hydrological models. Considering several cases of local flash flooding during the last years the issue emerged for practical reasons but as well as research topics to closing the model gap between distributed rainfall and distributed runoff formation. Therefore, a 2D hydrodynamic model, depth-averaged flow equations using the finite volume discretization, was extended to accept direct rainfall enabling to simulate the associated runoff formation. The model itself is used as numerical engine, rainfall is introduced via the modification of waterlevels at fixed time intervals. The paper not only deals with the general application of the software, but intends to test the numerical stability and reliability of simulation results. The performed tests are made using different artificial as well as measured rainfall series as input. Key parameters of the simulation such as losses, roughness or time intervals for water level manipulations are tested regarding their impact on the stability.

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Libraries are caught in the middle—between static or shrinking budgets on one hand and ever-expanding user needs on the other. How did we get here, and where do we go from here? This paper will offer two perspectives: Part I will present survey results about changing Library purchasing habits in light of changing formats, access, business models and user demands. Data from a previous survey on this topic will be compared and updated. Pricing trends and possible futures will be discussed. Part II will briefly trace the history of libraries’ roles in scholarly communication and connecting learners with knowledge. From there, we show an example of phasing in a patron-driven / demand-driven and short-term loan e-book program, complete with incorporating these tools in library instruction, research, and portable device loadability for field work.

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O presente trabalho apresenta um anova proposta de tratamento de estruturas espirais em meios contínuos oscilatórios na vizinhança de bifurcações de Hopf supercríticas. Tais estruturas são normalmente descritas pela Equação de Cinzburg-Landau Complexa a qual usa um campo complexo associado a essas oscilações. A proposta apresentada reduz a dinâmica de espirais à interação entre os centros das mesmas. Inicialmente, comparamos numericamente as duas descrições e com os ganhos computacionais decorrentes da abordagem reduzida caracterizamos finamente as estruturas espaço-temporais formadas nesses sistemas: em vez dos estados congelados mencionados anteriormente na literatura encontrou-se uma dinâmica espaço-temporal intermitente. Esse regime ocorre em duas fases distintas: Líquido de Vórtices e Vidros de Vórtices. Esta última evolui em escalas de tempo ultralentas como fenômenos semelhantes encontrados na Mecânica Estatística, apesar de sua origem puramente determinista.

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A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos.