1000 resultados para vaikutus
Resumo:
Tämän työn tavoitteena on vastata hypoteesiin jonka mukaan kosteus aiheuttaisi IGBT:n estojännitteen aleneman ja siitä seuraavan taajuusmuuttajan vikaantumisen. Työssä tarkastellaan erään ABB Drivesin käyttämän IGBT-moduulin estojännitteen käyttäytymistä kosteudelle altistamisen jälkeen. Työn teoriaosuudessa kerrotaan taajuusmuuttajasta sekä IGBT:n rakenteesta ja käyttäytymisestä erilaisissa tilanteissa. Estojännitettä tutkitaan käyräseuraajan avulla, kun IGBT on altistettu kosteudelle. Tutkimuksessa toteutettiin yhteensä kolme erilaista olosuhdesimulaatiota. Tutkittavissa IGBT-moduuleissa havaittiin vähäistä estojännitteen alenemaa sekä vuotovirran kasvua. Estojännitteen aleneman todetti-in olevan riittämätön vikaannuttaakseen taajuusmuuttajan. Estojännite säilyi korkeampana kuin valmistajan datalehdessä ilmoittama maksimiarvo. Tutkimuksen johtopäätöksenä on ettei kosteus ole aiheuttanut taajuusmuuttajan vikaantumista. Työn lopussa esitellään tapoja joilla taajuusmuuttajan kokemia olosuhteita voitaisiin seurata jatkossa tarkemmin.
Resumo:
Tässä työssä tutkittiin magneettikuvauslaitteiden vääristymän korjausalgoritmien toimintaa ja niiden vaikutusta kuvien laatuun. Kuvaukset tehtiin yhteensä kuudella eri magneettikuvauslaitteella ja kuvat analysoitiin käyttäen kahta eri menetelmää. Ensimmäisessä testissä kuvattiin ACR:n (American College of Radiology) valmistama testikappale, eli fantomi, ACR:n suosittelemien kuvausparametrien mukaan. Fantomi kuvatiin vääristymänkorjausalgoritmi päällä ja pois päältä. Molemmat kuvasarjat analysoitiin kahdella tavalla: manuaalisesti ja automaattisesti. ACR on laatinut tarkat ohjeet analyysien tekemiseen. Automaattiseen analysointiin käytettiin kehitysvaiheessa olevaa Automated Analysis Tool for ACR MRI Phantom Measurements (AAT-ACR) -ohjelmaa. Eri laitteiden tuloksia vertailtiin toisiinsa. Toista testiä varten rakennettiin MaxFOV-fantomi niminen testifantomi, joka kuvattiin yhteensä kolmella eri laitteella. Kyseisen fantomin avulla on mahdollista tutkia magneettikuvauslaitteiden todellinen maksimaalinen kuva-ala. Kuvaukset tehtiin vääristymäkorjaus päällä ja pois päältä. Analysointia varten kehitettiin oma automaattinen Matlab-ohjelmisto. Eri laitteiden tuloksia vertailtiin toisiinsa. ACR:n fantomilla tehtyjen testien tulos näyttää, että pienellä kuva-alalla (noin 20 cm ja alle) ei virheenkorjausalgoritmin käyttö tai käyttämättä jättäminen aiheuta suurta virhettä tuloksiin vaan tulokset ovat hyvin lähellä toisiaan. Tämä vastaa hyvin sitä, että magneettikentän ja gradienttien lineaarisuus on kaikkein suurin juuri magneettikuvauslaitteen keskiössä ja sen lähistöllä. Automaattinen ohjelmisto tuotti tuloksiin suurempia vaihteluja kuin manuaalinen analyysi. Automaattinen ohjelmisto on kuitenkin vasta kehitysvaiheessa, joten on selvää, että ohjelmiston antamissa tuloksissa saattaa olla algoritmien toiminnasta aiheutuvia virheitä. MaxFOV-fantomilla tehdyt testit osoittavat, että siirryttäessä suuriin kuva-aloihin (yli 20 cm) on virheenkorjauksella suuri merkitys. Jo 30 cm kuva-alalla erot korjattujen ja korjaamattomien kuvien välillä olivat suuret. Kuvia vertailtaessa on myös selvästi nähtävissä, että virheenkorjausalgoritmi rajoittaa kuva-alan maksimia.
Resumo:
Suomalaislasten matemaattiset taidot ovat heikentyneet PISA-testien mukaan, mutta motivaatio matematiikkaa kohtaan on pysynyt samana. Heikentyneet tulokset matematiikassa selittyvät sekä heikkojen oppilaiden määrän kasvulla että taitavien määrän laskulla. Pelillisellä opetuksella uskotaan olevan positiivista vaikutusta sekä oppimistuloksiin että motivaatioon ja sen uskotaan tukevan erityisesti matematiikassa heikoimpien oppimista. Tässä tutkimuksessa selvitettiin, millainen vaikutus Number Navigation -pelillä sekä vertaisen ja opettajan tuella pelikokeilun aikana oli oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin. Oppimistuloksia mitattiin aritmeettisen sujuvuuden testillä ja motivaatiota expectancy–values -teoriaan perustuvalla kyselylomakkeella. Pelikokemuksesta sekä vertaisen ja opettajan vaikutuksesta kerättiin tietoa kyselyllä. Tutkimukseen osallistui 112 neljäsluokkalaista eri puolelta Suomea. Heistä 44 % oli tyttöjä. Tutkimus toteutettiin alku- ja loppumittauksella, joiden välissä oli interventiojakso. Sen aikana koeryhmä (n=40) pelasi Number Navigation -peliä ja kontrolliryhmä (n=72) oli ei-pelillisessä opetuksessa. Koe- ja kontrolliryhmän välillä oli merkitsevä ero motivaation muutoksessa. Koeryhmän motivaatio laski intervention aikana, mutta kontrolliryhmän motivaatio ei muuttunut. Eritasoisissa ryhmissä ainoastaan koeryhmän taitavampien motivaatio laski. Muiden ryhmien motivaatio pysyi samana. Sekä koe- että kontrolliryhmä kehittyivät aritmeettisessa sujuvuudessa, mutta koeryhmän kehitys oli huomattavampaa heikommasta lähtötasosta huolimatta. Ero aritmeettisen sujuvuuden kehittymisessä oli koe- ja kontrolliryhmän välillä merkitsevä. Erityisesti koeryhmän matemaattisesti heikommat oppilaat kehittyivät intervention aikana. Oppilaiden kokemus pelistä oli neutraali ja sillä oli yhteys melko korkeaan motivaatioon pelikokeilun lopussa. Vertaisapuun ja opettajan ohjaukseen suhtauduttiin myönteisesti ja myös niillä oli yhteys motivaatioon pelikokeilun lopussa. Number Navigation -peli osoittautui hyväksi välineeksi matematiikan opetukseen erityisesti heikommille oppilaille. Tulosten valossa pelin motivoivuutta tulisi kehittää, mutta koeryhmän motivaation heikkeneminen voi johtua myös oppilaiden korkeista ennakko-odotuksista peliä kohtaan. Oppilaan saama apu voi ylläpitää oppilaiden motivaatiota ja siten tukea oppimista.
Resumo:
Urheiluliiketoiminta on kasvanut ja kehittynyt merkittävästi 2000-luvulla, mutta samalla myös kil-pailu yleisömääristä ja katsojaluvuista on koventunut. Tämä on johtanut siihen, että vahvasta brän-dipääomasta on tullut yhä merkittävämpi asia urheilujoukkueille. Urheilujoukkueen kuluttajalähtöinen brändipääoma muodostuu bränditietoisuudesta ja brändi-imagosta, joka jakaantuu seuraaviin brändiassosiaatioihin: tuotteeseen liittyvät ja liittymättömät brändiominaisuudet, brändihyödyt ja brändiasenteet. Urheilujoukkueiden brändit ovat nousseet oikeutetusti kasvavaksi puheenaiheeksi urheiluliiketoi-minnassa, mutta sitä, mistä brändi todella rakentuu ja miten se vaikuttaa kannattajauskollisuuteen, on varsinkin Suomessa tutkittu yllättävän vähän. Tutkielman tarkoitus onkin tutkia kuluttajalähtöi-sen brändipääoman vaikutusta urheilujoukkueen kannattajauskollisuuteen ja näin tuoda uutta mer-kittävää tietoa suomalaiseen urheilumarkkinoinnin kenttään. Tutkimuksen tarkoitus jakaantuu kol-meen osaongelmaan: 1) Mitkä eri brändiassosiaatioryhmät voidaan tunnistaa kuuluvaksi suomalai-sen urheilujoukkueen brändipääomaan?, 2) Ovatko brändiassosiaatioryhmät yhteydessä toisiinsa? ja 3) Kuinka paljon brändiassosiaatiot selittävät urheilujoukkueen kannatususkollisuutta? Tutkimuskysymyksiin vastaamista varten laadittiin kyselylomake, jossa brändipääoman käsitteet ja kannattajauskollisuus operationalisoitiin Likert-asteikollisilla kysymyksillä rakenneyhtälömallia varten. Yhteensä tutkimukseen saatiin 106 vastausta HC TPS:n kausikortin omistavilta henkilöiltä ja Turun kauppakorkeakoulun opiskelijoilta. Viisi latenttia muuttujaa ja 27 indikaattoria käsittävä rakenneyhtälömalli toteutettiin PLS-SEM-menetelmällä. Tutkimus toi esiin useita merkittäviä havaintoja. Ensinnäkin suomalaisen urheilujoukkueen brän-dipääoman muodostavat tutkimuksessa esitetyn teorian mukaisesti tuotteeseen liittyvät ja liittymät-tömät brändiominaisuudet, brändihyödyt ja brändiasenteet. Toiseksi, tuotteeseen liittyvillä ja liitty-mättömillä brändiominaisuuksilla on merkittävä vaikutus brändihyötyihin ja brändihyödyillä puo-lestaan merkittävä vaikutus brändiasenteisiin. Kolmanneksi brändipääomalla on brändiasenteiden ja brändihyötyjen kautta merkittävä vaikutus urheilujoukkueen kannattajauskollisuuteen.