999 resultados para realidade aumentada
Resumo:
La amplia difusión de los dispositivos móviles en el mercado actual ha puesto al alcance de la mano, altas capacidades de cómputo y diversidad de sensores. Esto ha posibilitado el auge de la Realidad Aumentada, lo cuál busca superponer información al mundo real con el fin de enriquecerlo para un fin determinado. Este trabajo presenta un estado de la cuestión sobre esta área de investigación y se centra específicamente en la Realidad Aumentada en espacios interiores. Uno de los principales problemas de este escenario es el de obtener la posición del usuario y utilizar esta información durante el proceso de Realidad Aumentada, este problema y las soluciones propuestas han sido descritas y evaluadas en el presente documento. Sin embargo, este trabajo da un paso fuera del ámbito teórico al construir un prototipo de Realidad Aumentada en Interiores, el cual implementa diversos aspectos tratados en el estado de la cuestión para un dominio de aplicación concreto, esta implementación permitió por una parte identificar las falencias de los elementos actualmente propuestos para posicionamiento en interiores y por otra parte detectar y afrontar otros problemas técnicos en el desarrollo de este tipo de aplicaciones. Toda esta experiencia es descrita en este documento con el fin que sirva de guía para futuros trabajos en el área.
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En la actualidad los avances presentados por empresas como Google, con sus �últimas propuestas tales como Google Glass, las cuales hacen uso de la Realidad Aumentada Adaptativa, son consideradas como tecnologí��as emergentes. La existencia de dispositivos ubicuos y m�óviles y la gran cantidad de sensores disponibles dotan al software con capacidades para percibir su entorno y adaptarse a �el y al usuario de la aplicaci�ón en tiempo real. La Realidad Aumentada Adaptativa puede servirse de estos mecanismos, por lo que el presente trabajo muestra el estado de la cuesti�ón en el �área de los sistemas con adaptabilidad al usuario, prestando una especial atenci�ón a la Adaptabilidad Web. El problema central que se aborda es dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qu�é es la Realidad Aumentada Adaptativa? ¿C�ómo y cu�áles son los sistemas adaptables al usuario? ¿Qu�é caracterí��sticas del usuario son relevantes para la adaptaci�ón? ¿Qu�é modelos requiere la adaptabilidad? ¿Qu�é requieren los sistemas adaptativos web actuales para ajustarse a las necesidades del usuario? ¿Qu�é m�as se requiere para una realidad con adaptaci�ón inteligente? ¿Qu�é proyectos de investigaci�ón existen, cu�áles son sus arquitecturas y modelos? A la vista de las respuestas obtenidas, se proponen al �final del trabajo una serie de posibles lí��neas de investigaci�ón.
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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.
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Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.
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El desarrollo de la tecnología móvil ha cambiado la forma de interactuar con el entorno, ofreciendo cada día nuevas soluciones con un alto componente visual y de geoposicionamiento. En este sentido los yacimientos arqueológicos y otros lugares históricos o de interés pueden verse altamente beneficiados de la llamada realidad aumentada. En el presente trabajo se ofrece una nueva aplicación de la topografía y fotogrametría lejos de las concepciones clásicas relacionadas con el trabajo en obra, catastral o cartográfico. Se establece un estudio de los distintos avances en visión por ordenador y realidad aumentada para ofrecer una nueva forma de visitar el yacimiento arqueológico de Complutum. El proyecto se resume en los siguientes puntos: - Levantamiento y recreación de los restos del parque arqueológico de Complutum. - Estudio de las distintos avances en la visión por ordenador, así como de las soluciones en Tracking tanto 2D como 3D. - Desarrollo de una aplicación para dispositivos Android que implemente estas funciones para recrear el yacimiento mediante realidad aumentada.
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La emergencia del entorno aumentado, producto del solapamiento de la capa digital en el entorno físico, induce cambios profundos en la ciudad y en sus ciudadanos. La inserción de esta dimensión digital impone la modificación de los límites dicotómicos que tradicionalmente han segregado la estructura urbana. El usuario sintoniza la Ciudad Aumentada acomodando la estructura topológica de la nueva extensión electrónica a sus hábitos de vida. Este proceso de simbiosis de realidades produce nuevos paisajes urbanos cuya cartografía arquitectónica precisa de neologismos que acuñen y categoricen aquellos conceptos generados por la Ciudad Aumentada.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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La tesis analiza los antecedentes y el contexto arquitectónico de aquellas obras que se pueden enmarcar dentro del concepto de lo Grande. Arrancando en los movimientos utópicos, megaestructuralistas o radicales de los años sesenta, nos conduce hasta conceptos, proyectos y teorías contemporáneos. Para ello es preciso, definir lo Grande no solo a través de cuestiones dimensionales, sino también de cambio de dimensión espacial y conceptual. Se estudian arquitecturas, que, una vez superado un cierto volumen, magnitud o grado de complejidad, se convierten en un ‘edificio grande’, adquiriendo propiedades de otra naturaleza, generando un cambio o salto entre escalas, o un desplazamiento entre campos, rompiendo los límites habituales de la escala, el tamaño u otras codificaciones con las que se categorizan los proyectos entre la ‘arquitectura’ y la ‘ciudad’. El cuerpo de tesis principal se estructura en dos secciones, ‘Genealogías y asociaciones’ y ‘Desplazamiento de conceptos’, y una Conclusión, que trata de compilar las consideraciones o conclusiones extraídas de lo anterior, construyendo así la propia teoría de lo Grande. Genealogías y asociaciones revisa las formas de conocimiento que contextualizan lo Grande, haciendo un barrido de las estructuras sociales, económicas y políticas, desde una perspectiva y un marco con influencia directa en la arquitectura. Recorre teorías, tesis y proyectos que reflexionan o trabajan en lo Grande y en los límites entre las escalas desde la década de los sesenta hasta hoy día. En ese barrido examina conceptos y condiciones capaces de abrir nuevos paradigmas y escenarios arquitectónicos. El contexto sociocultural que lo enmarca resulta crucial para definir posteriormente conceptos, en un barrido desde la cultura de masas a la sociedad de la información, repasando la influencia y repercusión que ha tenido la tecnología y la globalización en el desarrollo de la arquitectura. Por último, se estudian conceptos entre el espacio y a la política, mediante una análisis que enmarque las posiciones de apoyo, refuerzo o rechazo en la relación de la obra de arquitectura y la naturaleza política que esta adquiere por la mera condición de ser Grande. Desplazamiento de conceptos, ofrece condiciones y ejemplos que permiten definir las ‘propiedades’ de lo Grande, a través de una investigación teórica y analítica de las herramientas y estrategias que operan en estas escalas, para confirmar cómo, desarrollos aparentemente cuantitativos, pueden dar lugar a avances cualitativos o a mutaciones que permitan superar los paradigmas anteriores. El objetivo es la definición del conjunto de instrumentos, estrategias y operaciones que sintetizan los valores de cada concepto, con las que construir una ‘cosmogonía’ sobre el tema, apoyándose para ello en textos de referencia, proyectos paradigmáticos y conceptos derivados de los análisis. Los conceptos a estudio devienen directamente de ciertos atributos y características detectadas en las genealogías de lo Grande. Así, consideramos Grande a aquella arquitectura cuya escala y tamaño ha experimentado lo que definiremos como ‘cambio de dimensiones’, no solo a nivel dimensional, sino también perceptivo, técnico y contextual; su tamaño no solo depende de sus magnitudes sino también de la cantidad de materia que contiene el sistema o que circula por él; que tiene trazas, dotes y propiedades de infraestructura; que está instalada, y por tanto, es reactiva con el medio; por ello, es al mismo tiempo autónoma respecto al todo, aunque relacionada con él; un espacio capaz de aceptar la indeterminación de ciertas partes frente a la especificidad de otras, como forma de admitir la pérdida del control total y el detalle; por tanto, que ha desplazado la planificación y el diseño por la investigación programática y la estrategia operativa. En definitiva una arquitectura que desplaza o muta conceptos, atributos y estrategias de otras disciplinas, de los saltos entre escalas y de los nuevos programas. ABSTRACT The thesis will analyze the architectural background and context of those works which can be framed within the concept of Bigness. From the utopian, megastructuralism and radical movements of the sixties, it will lead to contemporary concepts, projects and theories, and ultimately define a theory of Bigness. It will be necessary to define Bigness or the Large, not only in terms of size, but also considering change in spatial and conceptual dimensions. Its case studies are architectures which, surpassing a certain volume, magnitude or degree of complexity, become a ‘large building’ and acquire characteristics of another nature. This generates a change or ‘leap’ in scale, or a displacement in fields, breaking the conventional limits of scale, size and other codes used to categorise projects within ‘architecture’ or the ‘city’. The main body of the thesis is structured into two sections, Genealogies and Associations and Displacement of Concepts, and the Conclusion, which will compile the considerations and conclusions extracted from the previous parts, building the actual theory of Bigness. The first section, Genealogies and Associations, will review the forms of knowledge which contextualize the Large, covering a spectrum of social, economic and political structures from the framework and perspective of their direct influence on architecture. It will account theories, thesis and projects which reflect or work on Bigness and on the limits between scales from the sixties to today, examining those concepts and conditions which may be useful to unfold new settings and paradigms. As the sociocultural context will also prove crucial in order to later define concepts, a broad sweep will cover from the mass society to the information society, revising the influence and repercussions of technology and globalization on the development of architecture. Lastly, it will study concepts in-between space and politics, by means of a study framing positions of support, assistance or rejection towards the work of architecture, and the political nature the work is given only due to its condition of being Big. The following section, Displacement of Concepts, provides conditions and examples which allow the definition of the ‘characteristics’ of Bigness by means of a theoretical and analytical investigation of the tools and strategies which operate on these scales. This is in order to confirm how apparently quantitative developments can lead to qualitative advances or to mutations that enable the overcoming of previous paradigms. The objective is to define the set of strategies, operations and tools, which synthesize the values of each concept; the grounding for a “cosmogony” of the subject, underpinned by relevant reference texts, paradigmatic projects and concepts stemming from the analyses. The concepts of study arise directly from certain attributes and characteristics detected in Bigness. For this purpose, it is that architecture whose dimensions and size have experienced what we will define as a ‘change of dimensions’, not only of size, but also perceptual, technical and contextual;its size depends not only on its magnitude but also the amount of material that contains or flows through system; which possesses traits, faculties and features of an infrastructure; which is installed, and is therefore reactive with its surroundings; due to this, it will be autonomous with respect to the whole and yet related to it; a space which can accept the undetermined nature of some of its parts as well as the specificity of other parts, acknowledging the loss of total control and detail; and thus, which has displaced planning and design with operational strategies. In conclusion, an architecture that displaces or mutates concepts, attributes and strategies stemming from other disciplines, from the jumps between scales, and from the new programs.
Resumo:
O livro de Jó pertence à literatura sapiencial de Israel. Seu conteúdo é um grande debate entre sábios. Estes formavam um segmento educado da população: sabiam ler e escrever. A sabedoria era demasiadamente valorizada e concebida como orientação prudente para a vida. O texto 24,1-12 de Jó pertence à parte poética do livro. O poema foi escrito na primeira metade do século V a.C., no período do pós exílio, durante a dominação dos persas. Este império trouxe profundas modificações para a vida do povo em Judá. Apesar da aparente tolerância por parte de seus governantes, eles criaram métodos muito eficazes para alcançar seus objetivos de controle sobre os povos submetidos. Através de um forte aparelho burocrático, fiscal e militar controlavam e garantiam a ordem e o pagamento de tributos. O templo tornou-se o intermediário entre o império e o povo. A economia e a sociedade se estruturaram conforme o regime imposto pelos persas. Essa política econômica e administrativa favorecia o enriquecimento dos setores dominantes, e conseqüentemente o empobrecimento cada vez maior dos camponeses. Os sacerdotes eram os líderes do povo e a teologia da retribuição se fortaleceu muito nessa época. No entanto, a justiça de Deus explicada pela teologia da retribuição deparava-se com o problema do mal e do sofrimento do justo. É a partir da experiência e da observação da realidade que se origina um movimento de resistência à teologia da retribuição. No capítulo 24,1-12, Jó se lança numa contemplação sobre a sociedade dividida entre opressores e oprimidos. Desmonta o funcionamento da sociedade mostrando suas rupturas e conflitos graves. Sua intenção nesse texto é mostrar através da realidade, porque não concorda com as afirmações dos sábios que defendem a teologia da retribuição, sobre o castigo infalível para os ímpios ricos e sobre o sofrimento do pobre como indicação de castigo.(AU)
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O livro de Jó pertence à literatura sapiencial de Israel. Seu conteúdo é um grande debate entre sábios. Estes formavam um segmento educado da população: sabiam ler e escrever. A sabedoria era demasiadamente valorizada e concebida como orientação prudente para a vida. O texto 24,1-12 de Jó pertence à parte poética do livro. O poema foi escrito na primeira metade do século V a.C., no período do pós exílio, durante a dominação dos persas. Este império trouxe profundas modificações para a vida do povo em Judá. Apesar da aparente tolerância por parte de seus governantes, eles criaram métodos muito eficazes para alcançar seus objetivos de controle sobre os povos submetidos. Através de um forte aparelho burocrático, fiscal e militar controlavam e garantiam a ordem e o pagamento de tributos. O templo tornou-se o intermediário entre o império e o povo. A economia e a sociedade se estruturaram conforme o regime imposto pelos persas. Essa política econômica e administrativa favorecia o enriquecimento dos setores dominantes, e conseqüentemente o empobrecimento cada vez maior dos camponeses. Os sacerdotes eram os líderes do povo e a teologia da retribuição se fortaleceu muito nessa época. No entanto, a justiça de Deus explicada pela teologia da retribuição deparava-se com o problema do mal e do sofrimento do justo. É a partir da experiência e da observação da realidade que se origina um movimento de resistência à teologia da retribuição. No capítulo 24,1-12, Jó se lança numa contemplação sobre a sociedade dividida entre opressores e oprimidos. Desmonta o funcionamento da sociedade mostrando suas rupturas e conflitos graves. Sua intenção nesse texto é mostrar através da realidade, porque não concorda com as afirmações dos sábios que defendem a teologia da retribuição, sobre o castigo infalível para os ímpios ricos e sobre o sofrimento do pobre como indicação de castigo.(AU)
Ilusão e realidade em Ivaporunduva: a televisão na cultura quilombola. Análise a partir da Folkmídia
Resumo:
Este estudo de caso visa, a partir de pesquisa de campo, pesquisa bibliográfica e entrevistas abertas observar como a televisão, enquanto meio de comunicação de massa, transforma ou influencia a cultura de uma comunidade quilombola. O objeto desta análise é a comunidade quilombola de Ivaporunduva, na área rural da cidade de Eldorado Paulista, região do Vale do Ribeira, interior do estado de São Paulo. Seus modos de vida têm sido constantemente ameaçados pela intenção da construção de barragens na cabeceira do rio Ribeira de Iguape, na margem do qual localizam-se diversas comunidades quilombolas, inclusive Ivaporunduva; pela falta de políticas públicas que resguardem verdadeiramente seus direitos, e pela falta de trabalho, o que acarreta na saída dos jovens da comunidade em busca de novos horizontes. A televisão faz parte de um novo universo na realidade quilombola e entra na vida desses homens e mulheres do campo como veículo de entretenimento e porta para um mundo de ilusões e realidades onde buscam encontrar-se e muitas vezes se frustram. A cultura quilombola e suas transformações depois da entrada da televisão em Ivaporunduva serão analisadas a partir da Folkmídia, espaço teórico que analisa a maneira pela qual os meios de comunicação abstraem elementos da cultura popular e vice-versa. É o vice-versa que aqui nos importa.
Ilusão e realidade em Ivaporunduva: a televisão na cultura quilombola. Análise a partir da Folkmídia
Resumo:
Este estudo de caso visa, a partir de pesquisa de campo, pesquisa bibliográfica e entrevistas abertas observar como a televisão, enquanto meio de comunicação de massa, transforma ou influencia a cultura de uma comunidade quilombola. O objeto desta análise é a comunidade quilombola de Ivaporunduva, na área rural da cidade de Eldorado Paulista, região do Vale do Ribeira, interior do estado de São Paulo. Seus modos de vida têm sido constantemente ameaçados pela intenção da construção de barragens na cabeceira do rio Ribeira de Iguape, na margem do qual localizam-se diversas comunidades quilombolas, inclusive Ivaporunduva; pela falta de políticas públicas que resguardem verdadeiramente seus direitos, e pela falta de trabalho, o que acarreta na saída dos jovens da comunidade em busca de novos horizontes. A televisão faz parte de um novo universo na realidade quilombola e entra na vida desses homens e mulheres do campo como veículo de entretenimento e porta para um mundo de ilusões e realidades onde buscam encontrar-se e muitas vezes se frustram. A cultura quilombola e suas transformações depois da entrada da televisão em Ivaporunduva serão analisadas a partir da Folkmídia, espaço teórico que analisa a maneira pela qual os meios de comunicação abstraem elementos da cultura popular e vice-versa. É o vice-versa que aqui nos importa.