760 resultados para YOUNG PEOPLE AT RISK


Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

O abuso de álcool tem alcançado proporções massivas, associado a uma série de consequências adversas, transformando-se num dos fenômenos mais generalizados das últimas décadas sendo, portanto o álcool, agente da doença alcoólica, um problema de saúde pública.Os jovens estão em fase de transição fisiológica e social, sendo a curiosidade, a pressão do grupo social, o modelo familiar, a propaganda e a falta de políticas públicas,os principais fatores de riscos que os conduzem para o consumo precoce de álcool. O adolescente uma vez que se encontra em fase de maturação apresenta seu sistema nervoso central (SNC) vulnerável às agressões causadas pelo consumo dessa droga. Sabe-se que o álcool promove uma série de alterações motoras do ponto de vista clínico e concomitantemente fisiológico. Estas alterações são consequentes da ação do álcool sobre o SNC, mais especificamente sobre o Cerebelo, e que mediante uso crônico da droga sofre (como os demais órgãos do SNC) algumas alterações.O objetivo desse trabalho foi avaliar as alterações cerebelares decorrentes da exposição ao etanol da adolescência à fase adulta em ratos, sobre os padrões morfométricos observados no órgão, investigação da resposta tecidual e balanço oxidativo do órgão frente à injúria causada pelo tóxico. Ratos receberam a partir do 35° dia de vida pós-natal (período de puberdade), por gavagem, EtOH na dose de 6,5 g/kg/dia até completar 90 dias (fase adulta). Para visualização da injúria causada ao tecido, foi feito investigação morfométrica e análise bioquímica através de estresse oxidativo. Os resultados encontrados mostram que a massa cerebelar não é alterada, porém há uma redução no tamanho do órgão e houve um aumento na densidade da população celular nas camadas molecular e granular.No entanto ocorreu uma diminuição de células neuronais, contudo as alterações morfo-histológicas não foram acompanhadas de alterações na bioquímica oxidativa.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Odontologia Preventiva e Social - FOA

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

In this article, we tackle the issue of youth and drugs as something linked to biopower and biopolitics, both concepts developed by Michael Foucault. Youth and drugs are taken and analyzed in situations involving the management of crime linked to the risks and deviations from the law, abuse and dependence. The youth; irreverent, courageous, healthy, idealistic, and that wanted to change the world for the better as we have seen in the past, is now strongly related to violence, dangerous activities, moral and social risks, drug addiction, criminality, and others negative images. To deal with these young people, tolerance and small punishments of yore are not enough anymore. The young people emerge as a segment of the population subject to various actions and programs. The drugs now are seen as matters of security and public health. There is a shifting and repositioning in the discourse about the young - from minor, drugged, and criminal to lawbreaker, user and drug addict. The change is subtle, but represents a modulation in the devices of social control. Beyond the consent of the young to get rid of drugs, there is a search for the creation of a wide area of monitoring of their behavior through the activation of community protection networks. The belief that the young are more impressionable and vulnerable, and that action on the cause of the problem or risk reduction are the most efficient ways of management, taking responsibility away from personal and family sphere and transferring it to the State, contributes to the increasing control of young people nowadays.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

[Purpose] Sit-to-walk performance is linked to proper proprioceptive information processing. Therefore, it is believed that an increase of proprioceptive inflow (using muscle vibration) might improve sit-to-walk performance. However, before testing muscle vibration effects on a frail population, assessment of its effects on healthy young people is necessary. Thus, the aim of this study was to investigate the effects of muscle vibration on sit-to-walk performance in healthy young adults. [Subjects and Methods] Fifteen young adults performed the sit-to-walk task under three conditions: without vibration, with vibration applied before movement onset, and with vibration applied during the movement. Vibration was applied bilaterally for 30 s to the tibialis anterior, rectus femoris, and upper trapezius muscles bellies. The vibration parameters were as follows: 120 Hz and 1.2 mm. Kinematics and kinetic data were assessed using a 3D motion capture system and two force plates. The coordinates of reflective markers were used to define the center-of-mass velocities and displacements. In addition, the first step spatiotemporal variables were assessed. [Results] No vibration effect was observed on any dependent variables. [Conclusion] The results show that stimulation of the proprioceptive system with local muscle vibration does not improve sit-towalk performance in healthy young adults.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

This cross-sectional study aimed to evaluate the load carried by students in primary and secondary schools, state Vespasian /MG, and quantify the percentage established between backpack weight and body mass of these young people carry every day. The study included 916 students of both genders. Ages ranged from 10-19 years. 541 students (59.06%) carried the load backpack ranging from 10.02 to 33.43% of his body mass. Students with younger age, female students and those who opted for the backpack model designed dorsal attachment tended to carry a load higher than 10% of his body weight. 224 (24.45%) students complain of back pain and shoulder. It was concluded that the cargo is inadequate from the point of view of biomechanics and ergonomics, especially for younger individuals and females, since they are in growth phase, and this exposes them to an overhead increased risk of spinal injuries, with consequent repercussions in adulthood.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo problematiza o acontecimento risco, em uma vertente histórica e política. Apresenta um panorama do debate sobre esta categoria analítica, desnaturalizando-a. Em uma segunda parte do texto, busca-se tecer uma descrição de como o acontecimento risco entrou em cena na política de proteção às crianças e aos jovens como modo estratégico de defesa social e prevenção. Em seguida, analisa-se como a gestão de riscos é materializada em práticas de conselheiros tutelares no Brasil, após a aprovação do Estatuto da Criança e do Adolescente. O conselho tutelar se torna um órgão central de gerência dos desvios em nome da proteção integral. Conclui-se que gerir riscos implica governar condutas a partir da lógica da sociedade de segurança.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo investigou as relações entre reprovação escolar, percepções quanto à escola e expectativas de futuro entre jovens, a partir de dados de uma amostra de 610 jovens com idades entre 14 a 24 anos (m=16,56; dp=2,37), de ambos os sexos, estudantes de escolas públicas da cidade de Belém do Pará. Foi utilizado um questionário com 77 questões de múltipla escolha. Os resultados revelaram que quase 50% dos alunos já sofreram reprovação escolar, embora apresentem boa percepção quanto à escola. Foram observadas correlações entre reprovação escolar e baixas expectativas de futuro acadêmico e entre boas percepções quanto à escola e melhores perspectivas acadêmicas. A expectativa de entrar na universidade apareceu mais associada ao sexo feminino. Os resultados poderão contribuir para o entendimento da importância da instituição escolar na promoção de fatores de proteção no desenvolvimento.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Analisar as características dos atendimentos decorrentes de quedas em serviços de urgência e emergência e identificar fatores associados. MÉTODOS: Estudo transversal com 12.617 atendimentos decorrentes de quedas registrados no Sistema de Vigilância de Violências e Acidentes, coletados em 23 capitais e Distrito Federal, de setembro a novembro de 2009, por meio de uma amostra por conglomerado. Foi utilizada a técnica de análise de correspondência, por permitir a observação conjunta de um grande número de variáveis qualitativas. RESULTADOS: A maior parte das vítimas foi do sexo masculino (56,5%), faixa etária de 0 a 19 anos (45,7%) e declarados não brancos (62,2%). A maioria das quedas ocorreu na residência (54,6%) e via pública (17,4%); 14,3% foram relacionadas ao trabalho. Os tipos predominantes foram "queda no mesmo nível" (57,0%) e "queda de escada/degrau" (15,6%). A maioria das lesões foi classificada como entorse, luxação, contusão, corte e laceração (68,3%). Quedas dentre as crianças associaram-se à ocorrência na residência; com os adolescentes na escola; e jovens na prática esportiva. Quedas em adultos estiveram associadas ao local de trabalho, queda de andaimes, telhados, escada/degrau e buracos e uso de álcool. As quedas no mesmo nível resultaram em lesões de menor gravidade, em membros inferiores e superiores, e as quedas de andaime e telhado se associaram com lesões de maior gravidade e internações. CONCLUSÕES: Os resultados mostram que estratégias para a prevenção das quedas devem ser implantadas particularmente em residências, escolas e ambientes de trabalho.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Purpose: To determine the proportion of blindness and investigate the relationships between risk factors based on clinical characteristics and development of blindness in patients with primary open-angle glaucoma (POAG) treated for at least 15 years. Methods: A retrospective observational chart review was performed with 403 patients referred to a tertiary level hospital, each with a diagnosis of primary open-angle glaucoma, treated for at least 15 years. Blindness attributable to glaucoma was defined based on visual acuity and/or visual field tests. Variables considered to be possible risk factors for blindness were evaluated using odds ratio (OR), confidence interval (95% CI), and univariate and multivariate analyses. Results: Thirty-one patients became blind [13/53 (24.5%) - unilaterally and 18/53 (34%) - bilaterally] during the follow-up period of treatment (19.5 +/- 4.6 years, range 15-31 years). Multivariate statistics with regression analysis revealed that persistency on initial therapy <= 6 months was significantly associated with blindness, both unilateral (OR: 8.4; 95% CI: 1.3-56.4) and bilateral (OR: 7.2; 95% CI: 1.3-39.6). Other potential factors such as race, age, gender or number of medications were not associated with blindness. Conclusion: Blindness from primary open-angle glaucoma was not uncommon in this population of treated patients after the long follow-up period proposed. Persistence rates with the first therapy, as measured by a medical decision to change, were low. Persistence <= 6 months was statistically associated with the development of unilateral and bilateral blindness from glaucoma.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.