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La transposición del discurso literario al cinematográfico plantea una operación sumamente productiva que no consiste en una mera traducción o copia, sino que implica una versión y una interpretación posible (entre muchas otras) que el director o el guionista realizan del texto literario. No se puede hablar, por lo tanto, de fidelidades o infidelidades, sino de los procedimientos a partir de los cuales un texto literario se resignifica y se transfigura en su versión fílmica. En España, durante la década del 80, se dio gran impulso a la industria cinematográfica y muchas novelas de la literatura española contemporánea fueron llevadas a la pantalla grande. Este impulso se extendió durante las décadas siguientes de modo que la transposición de la literatura al cine se convirtió en un fenómeno frecuente. En este contexto, es que la novela Beltenebros de Antonio Muñoz Molina fue llevada al cine por Pilar Miró. Este trabajo se propone indagar cómo se produce la transposición en este caso, analizando tanto los planos estructural y semántico como los recursos propiamente cinematográficos, con el objetivo de ensayar una posible interpretación acerca de las diferencias de ideología y actitud ante lo narrado que distinguen al texto literario de su versión fílmica.
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El trabajo propone un análisis de las marcas del cine en la obra Bernardo Kordon. Específicamente, aborda las referencias de este intelectual de izquierdas a la industria cinematográfica y a los efectos del cine entre los sectores populares urbanos, para detenerse en el contraste entre la fuerte crítica al cine registrada en su obra temprana La Vuelta de Rocha (1936) y la revisión que implica la trasposición cinematográfica de su cuento "Toribio Torres, alias 'Gardelito'" (1956), llevada a la pantalla grande en 1961 bajo la dirección de Lautaro Murúa y la adaptación de Augusto Roa Bastos
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Los trabajos incluidos en este dossier analizan los posicionamientos, las prácticas y las redes de relaciones de diversos espacios anticomunistas y comunistas en la Argentina y Chile. Esta propuesta, pues, pone en comunicación los distintos núcleos en lugar de concentrarse exclusivamente en el análisis de grupos abroquelados dentro de una misma familia ideológica o partidaria. Al respecto, se parte del supuesto de que el despliegue de cada uno de ellos se construye en íntima conexión con las prácticas, anclajes y discursividades de los otros, y en forma articulada con los imaginarios y las representaciones creadas sobre esos mismos otros. Con estas consideraciones presentes, este abordaje articula dos espacios vecinos y contemporáneos a partir de un problema en común (Bloch, 1992). El mismo está dado, como se indicó, por el modo en que se configuraron organizaciones, dispositivos y apuestas anticomunistas de distinto signo -ya sea desde esferas progresistas, investigadas en este dossier por Jorge Nallim a través de su estudio comparativo sobre el Congreso por la Libertad de la Cultura en ambos países, o desde múltiples espacios de derecha, analizados por Ernesto Boholavsky y Martín Vicente en el caso argentino- entre mediados de la década de 1950 y 1960, al fragor de la Guerra Fría en América latina. Al mismo tiempo, esa misma concatenación incidió en la propia estrategia del campo comunista y su búsqueda de alianzas o apelación a otros sectores. Inserta en esa lógica, la otra cuestión abordada refiere al contexto y los avatares que se desplegaron en torno a la organización del Primer Congreso Latinoamericano de Mujeres realizado en Santiago de Chile, así como su denostación como "pantalla" del comunismo internacional, según sus detractores -problemáticas examinadas por Adriana Valobra-. En esta dinámica, el influjo de la Revolución Cubana acentuó expectativas y resquemores en los actores en estudio, a la vez que propició nuevas lecturas y estrategias políticas -lo cual opera como telón de fondo en los artículos presentes-. Pero los derroteros y las relaciones de fuerza operantes en los respectivos contextos otorgaron su singularidad a cada experiencia nacional. A partir de estas reflexiones, señalaremos una serie de ejes problemáticos que consideramos nodales para el análisis de las principales líneas de conflicto que atravesaron las disputas comunismo-anticomunismo.
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El cine, desde su nacimiento, despertó el interés de los escritores y, a pesar de algunas resistencias, el nuevo fenómeno fascinó a numerosos autores tanto por su estatuto de novedad técnica como por el despliegue de recursos que desde ciertas perspectivas representaban la garantía de una renovación del lenguaje literario. Dentro de los múltiples fenómenos y productos que nacen en los primeros años de este cruce entre la literatura y el cine -y que se desarrollan con mayor profusión durante los años veinte-, se encuentran aquellos textos que derivan de la influencia que ejerció el cine en las letras, y más específicamente, el corpus de textos que nace a la luz de la pantalla de la primera época de Hollywood. Se trata de la huella de un tipo de cine con señas particulares que se plasmó de muy diversas formas en la literatura. En este caso, dos obras, a un lado y a otro del Atlántico, registran y dan cuenta de la presencia del cine norteamericano en la vida cultural rioplatense y española de comienzos de siglo; se trata de Cinelandia (1923), de Ramón Gómez de la Serna, y -Miss Dorothy Phillips, mi esposa- (1919), de Horacio Quiroga; dos aventuras literarias que proponen un diálogo ente los medios, a la par que dialogan entre sí
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En el siguiente trabajo se realizará un desarrollo del plan preliminar de tesis del Doctorado en Psicología (UNLP) denominado 'La Orientación Vocacional - Ocupacional en sujetos con Necesidades Educativas Especiales derivadas de la Discapacidad Visual en la etapa de transición Escuela- Educación Superior- Trabajo', que se corresponde con las actividades formativas de la Beca Interna de Posgrado Tipo I del CONICET. Con este proyecto de investigación se propone identificar las razones que impulsan las elecciones de sujetos con discapacidad visual en la transición escuela-estudios superiores- trabajo. El mismo surge de la insuficiente producción de información a ese respecto, así como de la correspondiente a los enfoques, programas y estrategias de intervenciones de este tipo con sujetos con discapacidad visual a nivel local, a diferencia de lo que sucede con los desarrollos internacionales sobre la temática. A los fines de esta investigación se ha tomado en consideración que la Orientación Vocacional Ocupacional y la transición hacia la vida adulta, adquieren características específicas en el caso de jóvenes que presentan discapacidad visual, particularmente en relación con la preparación para la continuación de estudios superiores. Parte de las hipótesis de las diferencias en las razones que impulsan las elecciones de los sujetos con discapacidad, según se trate de ciegos y disminuidos visuales profundos o de disminuidos visuales moderados. Se prevé asimismo, una vez recabada la información, poder diseñar algunas estrategias específicas de orientación educativa y ocupacional. Objetivos: Examinar la realidad educacional-ocupacional de laspersonas con discapacidad visual. Analizar las razones que orientan las elecciones de los jóvenes con discapacidad visual en la transición escuela-estudios superiores. Metodología: Se trata de un diseño descriptivo transeccional, destinado a identificar las características de las elecciones de los participantes y su realidad educacional ocupacional así como los programas de orientación que eventualmente se ofrecen en nuestro medio. Resultados: Los resultados preliminares recabados hasta el momento con los jóvenes seleccionados, demuestran que en su mayoría los factores que ellos priorizan en su elección se relacionan con el interés en las tareas que se realizan en la profesión elegida y no aparece como un factor determinante de la misma, las limitaciones específicas que les genera su déficit visual. Entre las carreras elegidas hay una predominancia delárea artística y proyectual, ante lo cual, se puede plantear como hipótesis que el impacto de las nuevas tecnologías y el manejo que los jóvenes tienen hoy en día de las mismas, influye favorablemente para que se decidan por carreras de este tipo, en contraposición a lo que sucedía años atrás donde se priorizaban las carreras que tenían material bibliográfico adaptado. Los avances científicos y tecnológicos han posibilitado a los jóvenes con disminución visual contar con una serie de recursos tiflotecnológicos como lectores de pantalla, reconocedores ópticos de caracteres y magnificadores de pantalla que facilita la lectura y comodidad de textos desde el uso de la PC, a diferencia de los textos en soporte papel. Conclusiones: Las estrategias de intervención en el marco de un concepto de Orientación amplio, interdisciplinario, integrador y enfocado desde la prevención, pueden contribuir a revertir la inequidad psicosocial de estos jóvenes. Se apunta al reconocimiento de las significaciones del imaginario social que operan como obstaculizadores y a la detección de recursos y habilidades personales con el propósito de fortalecer las competencias; superando las limitaciones que les genera el déficit. Desde una concepción que atiende la diversidad, la Orientación Vocacional desde el paradigma de la complejidad, nos exige dar respuesta a las necesidades de estos jóvenes y de las instituciones educativas a las que asisten, para que puedan construir las herramientas necesarias que posibiliten llevar a cabo su proyecto de vida
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En la actualidad nos encontramos frente a un nuevo paradigma cultural, un escenario donde vemos jóvenes con nuevos usos de las tecnologías, así como también escenarios educativos con nuevos recursos tecnológicos al servicio de las propuestas de enseñanza. En este trabajo, nos proponemos analizar los usos de las tecnologías de pantallas por parte de los jóvenes que asisten a la escuela secundaria y los nuevos desafíos educativos que se presentan en el contexto escolar de la escuela secundaria a partir de tomar el caso de los docentes que se desempeñan en instituciones que fueron beneficiadas con el programa Conectar Igualdad. Para dicho análisis tomaremos tres ejes conceptuales: en primer lugar, cómo pensar a la escuela secundaria en un nuevo escenario cultural y social; luego, indagar en qué consisten los usos vinculados a la tecnología que realizan los jóvenes; y, por último, analizar qué desafíos se presentan en el contextos escolar de la escuela secundaria a partir de la inclusión de las tecnologías de pantalla. En cuanto a la metodología, se propone un abordaje de tipo cualitativo, de estudio de casos, ya que lo que interesa es comprender y analizar los diferentes posicionamientos que los docentes de la escuela secundaria construyen frente a las nuevas prácticas culturales y tecnológicas de los jóvenes; indagando su reacción frente a estas nuevas prácticas en el marco del programa Conectar Igualdad, a fin de intentar responder a los interrogantes que guían nuestro trabajo: ¿Qué desafíos presentan las ?nuevas? prácticas culturales y tecnológicas de los jóvenes a la escuela secundaria? y ¿cómo la escuela y el Estado a través de ella, construyen formas de vincularse con esas nuevas prácticas?
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El presente trabajo denominado: "El rol de atacante en los jugadores de voleibol", es una investigación que ha intentado conocer la función que ejercen los jugadores de voleibol que asumen el rol de atacante dentro del juego. Para ello se han considerado los siguientes objetivos específicos: Explicar la situación motriz del juego con el aporte de la Praxiología Motriz; y Describir las acciones motrices en el rol de atacante en el juego del voleibol. Para todo esto se ha elegido una Metodología de tipo cualitativo con un diseño basado en dos técnicas: El Ludograma, que es una planilla gráfica que reúne las categorías de observación de las acciones motrices que realizan los atacantes en el juego. Esta fue diseñada a partir del objeto de estudio y teniendo en cuenta que dichas acciones se registraron con situaciones de juego grabadas en DVD, de diversos partidos, y mostradas en una pantalla. La segunda técnica escogida fue la Entrevista en Profundidad, que sirvió para indagar informaciones de especialistas vinculados al deporte. En torno de los resultados se extraen conclusiones donde se plantea que la Praxiología Motriz ayuda a describir la situación motriz del juego, en una perspectiva diferente. Por otra parte, el Ludograma se constituye en una eficaz herramienta para conocer el rol de los atacantes en un partido, develándose muchas acciones asertivas o no, que son parte del juego. En una perspectiva de futuro se sugiere continuar con la aplicación del LudoVoley como técnica para continuar con el conocimiento desde dentro del juego sobre el rol de otros jugadores, y como ayuda para técnicos y profesores que desarrollan esta práctica deportiva
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La voluntad política de transformación social radical que dio forma al campo artístico nacional y latinoamericano de los '60-'70 hace necesario atender a las alianzas que, tejidas entre prácticas diferenciadas de la producción cultural, buscaron aunar fuerzas para la concreción del cambio. En esa serie de problemas, Operación masacre constituye un caso privilegiado, puesto que si primero cuestionó los límites entre periodismo y literatura, con el común sentido de intervención en la historia en que insistieron las varias formulaciones del relato de Walsh; más tarde intervino en el cine, con la representación fílmica de la masacre, que se estrenó en 1973 bajo la dirección de Jorge Cedrón. El film de Cedrón no es únicamente una versión más de la Operación masacre de Walsh, o una fase más de la progresiva "peronización" del libro. Es, más bien, una apuesta estética y política específica, cuyo carácter particular va ligado a los desplazamientos de sentido que el dispositivo cinematográfico opera sobre su texto de partida. Se trata, así, no de un contraste entre textos -un relato documental y un guión-, como frecuentemente lo ha presentado la crítica literaria dedicada al tema; sino, en cambio, de un problema de transposición, donde cobran un lugar crucial las particularidades de la enunciación fílmica. Orientado en ese sentido, el trabajo propone un análisis de la película que, centrado en algunos aspectos de su dispositivo enunciativo, intenta elucidar los modos en que el film, ya en el inicio de los '70, y en relación inextricable con los avances y retrocesos del peronismo de izquierda en el campo político, exhibe en pantalla la potencia y las fallas de su voluntad revolucionaria
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El desarrollo económico y social, a veces excesivamente rápido, que se ha producido en las últimas décadas ha generado una serie de problemas medioambientales generalmente más acuciantes en el entorno de las grandes ciudades. Dentro de este contexto y debido a este desarrollo exponencial de las actividades humanas, la contaminación acústica se ha convertido en uno de los problemas de peor solución, tanto a nivel de reducción como de atenuación, por lo que el diseño de pantallas acústicas está siendo uno de los objetivos prioritarios en la lucha contra la contaminación sonora. La expresión más extendida para designar a las barreras acústicas es la de pantallas acústicas, entendiéndose por éstas, muros de espesor relativamente pequeño concebidos como barreras acústicas. Hasta la fecha los avances en el diseño de estas pantallas han sido notables y ya se cuentan por cientos los kilómetros de las mismas que han sido construidas e instaladas, sobre todo en la periferia de las grandes ciudades cerca de las llamadas vías de tráfico rápido. Estos avances se han centrado sobre todo en el diseño de materiales de gran poder de absorción de las ondas, como método principal de atenuación, o bien en la forma geométrica de la superficie expuesta al tráfico, formas que por medio de reflexiones son capaces de anular o mitigar parte de la energía transportada por las ondas sonoras. A la vista de estos resultados las actuales pantallas acústicas reducen el nivel sonoro por atenuación, pero no son capaces de anular la onda incidente. Por otro lado, los últimos estudios de la tecnología japonesa en estos temas es el análisis del problema de borde, ya que este fenómeno de difracción es uno de los causantes principales del nivel sonoro en el trasdós de la pantalla. Pese a que es imposible anular este efecto de borde los estudios se han encauzado a intentar obtener una forma de la sección de la pantalla en su parte superior que sea capaz de mitigar este efecto, bien por interferencia entre las ondas incidentes o bien por superposición de diversos fenómenos de difracciones. En este orden de cosas entra a escena el concepto de pantalla tubular, como una nueva pantalla perforada que anula ondas sonoras basándose en el efecto físico de los tubos de Kundt. Su funcionamiento es debido a la propiedad de las ondas sonoras de producir resonancias al transmitirse dentro de cavidades de diferentes secciones tipo. Este tipo de pantallas se olvida del concepto clásico de pantalla acústica y su forma de atenuar el sonido y pasa al cálculo de la atenuación por eliminación de frecuencias. Esta tesis ofrece una nueva visión de este tipo de pantallas tubulares, optimizando su funcionamiento en función de la longitud de las cavidades tubulares, que han de ser diseñadas no de forma rectilínea, sino según directrices de curvas conocidas. El método operativo consistirá en aplicar las propiedades morfológicas de estas curvas a la propagación de ondas dentro de cavidades curvilíneas, obteniendo una serie de funciones de onda transmitidas y otras anuladas, lo que permite evaluar el porcentaje de energía que es capaz de anular cada tipo de curva para un espesor prefijado de pantalla. Este planteamiento nos permite elaborar un método de diseño y optimización por consideraciones exclusivamente geométricas, en función de un número muy reducido de parámetros, entre los que destaca la frecuencia que se presenta con mayor asiduidad, que es la principal causante del nivel sonoro. Asimismo, el método está apoyado en gran manera en un soporte gráfico, lo que le hace de sencilla aplicación incluso entre técnicos no excesivamente acostumbrados a trabajar con ondas sonoras. Como resumen final, las aportaciones más relevantes que incorpora esta tesis son las siguientes: Desarrollo práctico de la teoría global de pantallas acústicas tubulares ; Aplicación de la geometría clásica, en el concepto de longitudes de curvas tipo, a las técnicas de ingeniería del medio ambiente lo que representa un avance cualitativo notable ya que hasta la fecha no se había planteado la interacción de dos disciplinas en apariencia tan dispares y de conceptos tan heterogéneos ; Desarrollo de un método secuencial que es capaz de engarzar el análisis acústico de un cierto flujo de tráfico vehicular con el análisis geométrico de curvas tipo y dotar así al futuro diseñador de pantallas acústicas de una poderosa herramienta que le permita variar la tipología y forma de la pantalla en función de parámetros que pueden variar de manera aleatoria.
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El diseño de elementos metálicos como sistemas arriostramientos provisionales de sujección de pantallas es tratado en el presente artículo. Cuando no es factible el empleo de anclajes activos para resistir los empujes del terreno de forma provisional, una técnica equivalente es el empleo de arriostramientos metálicos. Las acciones a considerar en su diseño, la rigidez de estos elementos frente a la pantalla o el diseño de las uniones serán tratados en el presente artículo
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La idea inicial de este proyecto surge de la necesidad de desarrollar una herramienta software que ayudase a estudiantes de un curso de iniciación de álgebra lineal a adquirir los conceptos expuestos en el curso mediante la asistencia de cálculos y la representación visual de conceptos e ideas. Algunas de las características o funcionalidades que debería cumplir la herramienta serían: cálculo simbólico, representación simbólica, interfaz gráfico interactivo (point-and-click para realizar operaciones y cálculos, inserción de elementos gráficos mediante drag-and-drop desde una paleta de elementos, representación visual esquemática, representación gráfica 2D y 3D...), persistencia del modelo de datos, etc. Esta fase de un proyecto puede definirse como el – qué –. El siguiente paso o fase del proyecto trata del diseño del proyecto o el – cómo –. Cómo realizar el cálculo numérico, cómo representar símbolos matemáticos en pantalla, cómo crear una paleta de elementos. . . Seguramente existen bibliotecas o APIs de programación para realizar todas estas tareas, sin embargo, su utilización exige al programador tiempo de aprendizaje y el diseño de integración de las diferentes bibliotecas (compatibilidad de versiones, mecanismos de comunicación entre ellas, configuración, etc.). Lo primero puede resolverse fácilmente dedicando tiempo de estudio a la documentación, pero ya implica tiempo. Lo segundo implica además tener que tomar decisiones sobre cómo realizar la integración, no es trivial llegar a dibujar en pantalla, mediante una API de visualización gráfica, una matriz resultado de realizar ciertas operaciones mediante un API de cálculo de álgebra lineal. Existen varias bibliotecas de cálculo de álgebra lineal en las que apoyarse para realizar cálculos. Así pues, es fácil encontrar una biblioteca o API con funciones para realizar operaciones con matrices. Lo que no resulta tan sencillo es encontrar un API que permita definir al programador los mecanismos para representar la matriz en pantalla o para que el usuario introduzca los valores de la matriz. Es en estas últimas tareas en las que el programador se ve obligado a dedicar la mayor parte del tiempo de desarrollo. El resultado de este proyecto supone una gran simplificación de esta segunda fase, la parte del – cómo –, estableciendo una plataforma sobre la que futuros desarrollos puedan basarse para obtener resultados de alta calidad sin tener que preocuparse de las tareas ajenas a la lógica del programa.
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El objetivo de este proyecto es diseñar un sistema capaz de controlar la velocidad de rotación de un motor DC en función del valor de temperatura obtenido de un sensor. Para ello se generará con un microcontrolador una señal PWM, cuyo ciclo de trabajo estará en función de la temperatura medida. En lo que respecta a la fase de diseño, hay dos partes claramente diferenciadas, relativas al hardware y al software. En cuanto al diseño del hardware puede hacerse a su vez una división en dos partes. En primer lugar, hubo que diseñar la circuitería necesaria para adaptar los niveles de tensión entregados por el sensor de temperatura a los niveles requeridos por ADC, requerido para digitalizar la información para su posterior procesamiento por parte del microcontrolador. Por tanto hubo que diseñar capaz de corregir el offset y la pendiente de la función tensión-temperatura del sensor, a fin de adaptarlo al rango de tensión requerido por el ADC. Por otro lado, hubo que diseñar el circuito encargado de controlar la velocidad de rotación del motor. Este circuito estará basado en un transistor MOSFET en conmutación, controlado mediante una señal PWM como se mencionó anteriormente. De esta manera, al variar el ciclo de trabajo de la señal PWM, variará de manera proporcional la tensión que cae en el motor, y por tanto su velocidad de rotación. En cuanto al diseño del software, se programó el microcontrolador para que generase una señal PWM en uno de sus pines en función del valor entregado por el ADC, a cuya entrada está conectada la tensión obtenida del circuito creado para adaptar la tensión generada por el sensor. Así mismo, se utiliza el microcontrolador para representar el valor de temperatura obtenido en una pantalla LCD. Para este proyecto se eligió una placa de desarrollo mbed, que incluye el microcontrolador integrado, debido a que facilita la tarea del prototipado. Posteriormente se procedió a la integración de ambas partes, y testeado del sistema para comprobar su correcto funcionamiento. Puesto que el resultado depende de la temperatura medida, fue necesario simular variaciones en ésta, para así comprobar los resultados obtenidos a distintas temperaturas. Para este propósito se empleó una bomba de aire caliente. Una vez comprobado el funcionamiento, como último paso se diseñó la placa de circuito impreso. Como conclusión, se consiguió desarrollar un sistema con un nivel de exactitud y precisión aceptable, en base a las limitaciones del sistema. SUMMARY: It is obvious that day by day people’s daily life depends more on technology and science. Tasks tend to be done automatically, making them simpler and as a result, user life is more comfortable. Every single task that can be controlled has an electronic system behind. In this project, a control system based on a microcontroller was designed for a fan, allowing it to go faster when temperature rises or slowing down as the environment gets colder. For this purpose, a microcontroller was programmed to generate a signal, to control the rotation speed of the fan depending on the data acquired from a temperature sensor. After testing the whole design developed in the laboratory, the next step taken was to build a prototype, which allows future improvements in the system that are discussed in the corresponding section of the thesis.
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El contenido de este PFC supone el desarrollo de una aplicación gráfica en el entorno GNU/LINUX. La aplicación debe representar en la pantalla gráficos procedentes de una fuente externa (un fichero, una tarjeta de adquisición de datos, otra aplicación, etc.) Debe permitir las siguientes funcionalidades: Representar la señal uniendo puntos o marcándolos como símbolos. Debe gestionar de forma adecuada el zoom. Debe permitir exportar la gráfica a formatos SVG y PDF. Debe permitir mostrar varias señales superpuestas para poder compararlas. Opcionalmente debe permitir arrastrar y soltar (“drag and drop”). ABSTRACT The content of the thesis is the development of a graphical application in GNU / Linux environment. The application must render graphics on the screen from an external source (a file, a data acquisition card, other applications, etc..) It must allow the following functionality: Joining dots represent the signal or marking them as symbols. Must properly manage the zoom. Allow export the graph to SVG and PDF formats. Allow display multiple signals superimposed for comparison. Optionally should allow drag and drop.
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Este proyecto está orientado al diseño y el acondicionamiento de una sala de cine siguiendo las normas establecidas por el SMPTE. El primer paso a realizar será el diseño de la sala en el cual habrá que tener en cuenta la distribución de los asientos dentro de la misma, el dimensionado de la pantalla que servirá para establecer la forma y dimensiones del recinto, así como la correcta ubicación del proyector. Posteriormente se realizará el acondicionamiento acústico del cine, con la elección de los diferentes materiales que permitan la obtención de un tiempo de reverberación óptimo. A continuación se procederá a la selección de los equipos electroacústicos más adecuados y a su colocación a lo largo de la sala para posteriormente realizar un estudio de todos los parámetros de esta para garantizar la perfecta escucha dentro de la misma. Se elegirán, al igual que se ha hecho con los elementos electroacústicos, los equipos de video específicos, teniendo en cuenta el sistema de proyección 3D utilizado y se procederá a su instalación dentro de la sala. Se indicará de forma independiente cual será el esquema de conexionado correspondiente a cada una de las partes, tanto de audio como de video. Todos los equipos y parámetros ajustables de la sala, tanto de audio como de video, se realizaran siguiendo las recomendaciones establecidas por el SMPTE para una correcta visión y escucha, así como también el diseño de la sala. Para llevar a cabo todo lo anteriormente descrito se utilizara el programa de simulación EASE 4.3 con él que se ajustaran los parámetros más significativos para verificar que la sala cumple con las condiciones de escucha que determina la norma. Todo esto irá acompañado de un presupuesto detallado de cada uno de los equipos y materiales utilizados, así como de los costes derivados de la mano de obra. Se adjuntarán también los planos de la sala donde se indicarán todas las medidas establecidas a lo largo del proyecto. Para la realización de estos se utilizara el programa de diseño Google SkechUp. Por último se facilitarán las hojas de características de cada uno de los equipos instalados en la sala para conocer sus especificaciones y modo de funcionamiento. Abstract This project is orientated at designing and conditioning a cinema according to standards set by the SMPTE. First of all, the cinema hall needs to be designed, taking into consideration seat distribution and screen dimension, in order to establish the shape and dimensions of the room and the correct location for the projector. Later the acoustic conditioning of the cinema is covered, with the choice of appropriate materials in order to permit an optimum reverberation time. The next step is the selection of the most appropriate electro-acoustic equipment and its positioning throughout the room. A study is then carried out of all the parameters to ensure perfect hearing in the cinema. Then the specific video equipment is chosen, bearing in mind the 3D projection system used and is installed in the theatre. A wiring diagram is indicated for each element used, for both audio and video. All equipment and adjustable parameters of the room, both audio and video, are made according to the recommendations established by the SMPTE for correct viewing and listening, as is the design of the cinema. To carry out the steps described above the EASE 4.3 simulation program is used. This program adjusts all significant parameters to verify that the room complies with the listening conditions determined by the standard. A detailed budget is included for all equipment and materials used, as well as the labour costs. Plans of the room, showing all measurements taken during the project are indicated. This is done using the Google SkechUp program. Finally data sheets are provided for each piece of equipment installed in the room detailing specifications and operating mode.
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La señalización digital o digital signage es una tecnología de comunicaciones digital que se está usando en los últimos años para reemplazar a la antigua publicidad impresa. Esta tecnología mejora la presentación y promoción de los productos anunciados, así como facilita el intercambio de información gracias a su colocación en lugares públicos o al aire libre. Las aplicaciones con las que cuenta este nuevo método de publicidad son muy variadas, ya que pueden variar desde ambientes privados en empresas, hasta lugares públicos como centros comerciales. Aunque la primera y principal utilidad de la señalización digital es la publicidad para que el usuario sienta una necesidad de adquirir productos, también la posibilidad de ofrecer más información sobre determinados artículos a través de las nuevas tecnologías es muy importante en este campo. La aplicación realizada en este proyecto es el desarrollo de un programa en Adobe Flash a través de lenguaje de programación XML. A través de una pantalla táctil, el usuario de un museo puede interactivamente acceder a un menú en el que aparecen los diferentes estilos de arte en un determinado tiempo de la historia. A través de una línea de tiempo se puede acceder a información sobre cada objeto que esté expuesto en la exhibición. Además se pueden observar imágenes de los detalles más importantes del objeto que no pueden ser vistos a simple vista, ya que no está permitido manipularlos. El empleo de la pantalla interactiva sirve para el usuario de la exhibición como una herramienta extra para recabar información sobre lo que está viendo, a través de una tecnología nueva y fácil de usar para todo el mundo, ya que solo se necesita usar las propias manos. La facilidad de manejo en aplicaciones como estas es muy importante, ya que el usuario final puede no tener conocimientos tecnológicos por lo que la información debe darse claramente. Como conclusión, se puede decir que digital signage es un mercado que está en expansión y que las empresas deben invertir en el desarrollo de contenidos, ya que las tecnologías avanzan aunque el digital signage no lo haga, y este sector podría ser muy útil en un futuro no muy lejano, ya que la información que es capaz de transmitir al espectador en todos los lugares es mucho más válida y útil que la proporcionada por un simple póster impreso en una valla publicitaria. Abstract The Digital signage is a digital communications technology being used in recent years to replace the old advertising printed. This technology improves the presentation and promotion of the advertised products, and makes easy the exchange of information with its placement in public places or outdoors. The applications that account this new method of advertising are several; they can range from private rooms in companies, to public places like malls. Although the first major utility of Digital signage is the advertising that makes the user feel and need of purchasing products. In addition, the chance of providing more information about certain items through new technologies is very important in this field. The application made in this project is the development of a program in Adobe Flash via XML programming language. Through a touch-screen, a museum user can interactively access a menu in which different styles of art in a particular time in history appears. Through a timeline you can access to information about each object that is exposed on display. Also you can see pictures of the most important details of the object that can not be seen with the naked eye, since it is not allowed to manipulate it. The use of the interactive screen serves to the user exhibition as an extra tool to gather information about what is seeing through a new technology and easy to use for everyone, since only need to use one’s own hands. The ease of handling in applications such as this is very important as the end user may not have expertise technology so the information should be clearly. As conclusion, one can say digital signage is an expansion market and companies must invest in content development, as although digital technologies advance digital signage does not, and this sector could be very useful in a near future, because information that is able of transmitting the everywhere viewer is much more valid and useful than that provided by a simple printed poster on a billboard.