919 resultados para NFC Android Pagamenti Ricariche smartphone


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El uso de smartphones se está generalizando. Cada vez podemos ver y disfrutar más de este tipo de dispositivos, además el sistema operativo Android está teniendo un crecimiento tan rápido que nos hace pensar que puede ser una plataforma ideal para el desarrollo de aplicaciones SIG móviles. Estos nuevos dispositivos cuentan con unas características hardware muy interesantes, pues vienen equipados con sensores como GPS, acelerómetros, cámara y brújula lo que les hace perfectos para usarlos tanto como navegadores de realidad aumentada como para la visualización de mapas. Hay dos proyectos de fuentes abiertas muy interesantes implementados sobre Android: libregeosocial que sirve para trabajar con realidad aumentada y gvSIG mini que es un visualizador de mapas capaz de consumir servicios OGC. Usando estas dos librerías se desarrolla un plugin para gvSIG mini que permite consumir servicios WFS (provistos desde un servidor Geoserver) como fuente de datos para servicios de realidad aumentada. Se pretende con este proyecto el uso de herramientas genéricas, abiertas y estándares OGC para la realización de tareas avanzadas

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gvSIG Mini es una aplicación open-source de usuario final cliente móvil de Infraestructura de Datos Espaciales IDEs con licencia GNU/ GPL, diseñada para teléfonos móviles Java y Android que permite la visualización y navegación sobre cartografía digital estructurada en tiles procedente de servicios web OGC como WMS(-C) y de servicios como OpenStreetMap (OSM), Yahoo Maps, Maps Bing, así como el almacenamiento en caché para reducir al mínimo el ancho de banda. gvSIG Mini puede acceder a servicios geoespaciales como NameFinder, para la búsqueda de puntos de interés y YOURS (Yet Another OpenStreetMap Routing Service) para el cálculo de rutas y la renderización de la información vectorial el lado del cliente. Por otra parte, gvSIG Mini también ofrece servicio de localización GPS. La versión de gvSIG Mini para Android, posee algunas características adicionales como son el soporte de localización Android o el uso del lacelerómetro para centrado. Esta versión también hace uso de servicios como son la predicción del tiempo o TweetMe que permite compartir una localización utilizando el popular servicio social Twitter. gvSIG Mini es una aplicación que puede ser descargada y usada libremente, convirtiéndose en una plataforma para el desarrollo de nuevas soluciones y aplicaciones en el campo de Location Based Services (LBS). gvSIG Mini ha sido desarrollado por Prodevelop, S.L. No es un proyecto oficial de gvSIG, pero se une a la familia a través del catálogo de extensiones no oficiales de gvSIG. Phone Cache es una extensión que funciona sobre gvSIG 1.1.2 que permite generar una caché, para poder utilizar gvSIG Mini para Java en modo desconectado

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La aparición de terminales de telefonía móvil cada vez más potentes abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a usos y aplicaciones. Sin embargo, y dadas las limitaciones tanto de memoria como de CPU que tienen estos dispositivos, algunas de las aplicaciones potenciales resultan muy difíciles o incluso imposibles de llevar a la práctica. Este es el caso, por ejemplo, de aplicaciones de cálculo de rutas. En el contexto del proyecto Itiner@, un asistente para rutas turísticas completamente autónomo que debe funcionar incluso sin conexión a Internet, todos los procesos deben ejecutarse íntegramente de forma local en el dispositivo móvil. Dado que es un proyecto orientado al ocio, es importante que la experiencia del usuario sea satisfactoria, por lo que además de poder ejecutar el algoritmo de cálculo de rutas, el sistema debe hacerlo de forma rápida. En este sentido, los algoritmos recursivos habituales son demasiado costosos o lentos para su uso en Itiner@ y ha sido necesario reinventar este tipo de algoritmos en función de las limitaciones que tienen estos dispositivos. En el presente trabajo se presenta el proceso seguido y las dificultades encontradas para implementar un algoritmo recursivo de cálculo de rutas que se ejecute íntegramente en un dispositivo móvil Android de forma eficiente. Así, finalmente se llega a un algoritmo recursivo de cálculo de rutas para dispositivos móviles que se ejecuta de forma más eficiente frente a algoritmos directamente portados a dispositivos móviles. La principal contribución del trabajo es doble: por un lado ofrece algunas guías útiles al desarrollo de algoritmos más eficientes para dispositivos móviles; y por el otro, muestra un algoritmo de cálculo de rutas que funciona con un tiempo de respuesta aceptable, en un entorno exigente, como es el de las aplicaciones de turismo en móviles

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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados

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gvSIG Mini es un visor de mapas teselados con soporte a capas de OSM, WMS, WMS-C, TMS, otros servidores de mapas, rutas, localización, etc. Las nuevas funcionalidades de gvSIG Mini incluyen la creación de un API vectorial que permita acceder a datos vectoriales de ficheros locales y de servicios públicos que ofrecen información de puntos de interés. Se ha desarrollado un API vectorial para Android que permite cargar y visualizar capas de puntos, líneas y polígonos sobre gvSIG Mini, soporte para selección de geometrías y visualización de información alfanúmerica. Este API permite cargar en gvSIG Mini archivos GPX, KML y GML almacenados en el propio dispositivo móvil. Por otra parte, debido al carácter casual de los usuarios de gvSIG Mini y gracias al nuevo API vectorial se ha conseguido soportar la información que ofrecen algunos servidores públicos de puntos de interés, como: Nominatim, Cloudmade, MapQuest, Geonames... e información proveniente de servicios de redes sociales como: Flickr, Twitter, Buzz, Foursquare, etc. Para ello se ha desarrollado un servicio que sirve de intermediario entre gvSIG Mini y esos servicios de puntos de interés, que homogeniza las peticiones y el tipo de respuesta de cada uno de ellos. Las nuevas funcionalidades de gvSIG Mini permiten cargar, visualizar y consultar gran cantidad de información vectorial de utilidad para usuarios profesionales, ya que pueden acceder a información almacenada en archivos vectoriales estándar (GPX, KML, GML) e información de redes sociales y puntos de interés más adecuada para uso casual o turismo

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This resource paper provides guidance for staff and students on the potential educational benefits, limitations and applications of geotagging photographs. It also offers practical advice for geotagging photographs in a range of fieldwork settings and reviews three free smartphone applications (apps) for geotagging photographs (Flickr, Evernote and Panoramio). Geotagged photographs have the potential to encourage post-fieldwork student reflection on a landscape. A short case study of first-year undergraduates who geotagged photographs as a method of data collection is outlined. This resource paper also briefly discusses the use of student-owned devices in fieldwork which may reduce pressure on departmental budgets.

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This paper introduces an architecture for identifying and modelling in real-time at a copper mine using new technologies as M2M and cloud computing with a server in the cloud and an Android client inside the mine. The proposed design brings up pervasive mining, a system with wider coverage, higher communication efficiency, better fault-tolerance, and anytime anywhere availability. This solution was designed for a plant inside the mine which cannot tolerate interruption and for which their identification in situ, in real time, is an essential part of the system to control aspects such as instability by adjusting their corresponding parameters without stopping the process.

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Purpose – This paper describes visitors' reactions to using an Apple iPad or smartphone to follow trails in a museum by scanning QR codes and draws conclusions on the potential for this technology to help improve accessibility at low-cost. Design/methodology/approach – Activities were devised which involved visitors following trails around museum objects, each labelled with a QR code and symbolised text. Visitors scanned the QR codes using a mobile device which then showed more information about an object. Project-team members acted as participant-observers, engaging with visitors and noting how they used the system. Experiences from each activity fed into the design of the next. Findings – Some physical and technical problems with using QR codes can be overcome with the introduction of simple aids, particularly using movable object labels. A layered approach to information access is possible with the first layer comprising a label, the second a mobile-web enabled screen and the third choices of text, pictures, video and audio. Video was especially appealing to young people. The ability to repeatedly watch video or listen to audio seemed to be appreciated by visitors with learning disabilities. This approach can have low equipment-cost. However, maintaining the information behind labels and keeping-up with technological changes are on-going processes. Originality/value – Using QR codes on movable, symbolised object labels as part of a layered information system might help modestly-funded museums enhance their accessibility, particularly as visitors increasingly arrive with their own smartphones or tablets.

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The University of Reading’s first Massive Open Online Course (MOOC) “Begin Programming: Build your first mobile game” (#FLMobiGame) was offered in Autumn 2013 on the FutureLearn platform. This course used a simple Android game framework to present basic programming concepts to complete beginners. The course attracted wide interest from all age groups. The course presented opportunities and challenges to both participants and educators. While some participants had difficulties accessing content some others had trouble grasping the concepts and applying them in a real program. Managing forums was cumbersome with the limited facilities supported by the Beta-platform. A healthy community was formed around the course with the support of social media. The case study reported here is part of an ongoing research programme exploring participants’ MOOC engagement and experience using a grounded, ethnographical approach.

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Mobile devices can enhance undergraduate research projects and students’ research capabilities. The use of mobile devices such as tablet computers will not automatically make undergraduates better researchers, but their use should make investigations, writing, and publishing more effective and may even save students time. We have explored some of the possibilities of using “tablets” and “smartphones” to aid the research and inquiry process in geography and bioscience fieldwork. We provide two case studies as illustration of how students working in small research groups use mobile devices to gather and analyze primary data in field-based inquiry. Since April 2010, Apple’s iPad has changed the way people behave in the digital world and how they access their music, watch videos, or read their email much as the entrepreneurs Steve Jobs and Jonathan Ive intended. Now with “apps” and “the cloud” and the ubiquitous references to them appearing in the press and on TV, academics’ use of tablets is also having an impact on education and research. In our discussion we will refer to use of smartphones such as the iPhone, iPod, and Android devices under the term “tablet”. Android and Microsoft devices may not offer the same facilities as the iPad/iphone, but many app producers now provide versions for several operating systems. Smartphones are becoming more affordable and ubiquitous (Melhuish and Falloon 2010), but a recent study of undergraduate students (Woodcock et al. 2012, 1) found that many students who own smartphones are “largely unaware of their potential to support learning”. Importantly, however, students were found to be “interested in and open to the potential as they become familiar with the possibilities” (Woodcock et al. 2012). Smartphones and iPads could be better utilized than laptops when conducting research in the field because of their portability (Welsh and France 2012). It is imperative for faculty to provide their students with opportunities to discover and employ the potential uses of mobile devices in their learning. However, it is not only the convenience of the iPad or tablet devices or smartphones we wish to promote, but also a way of thinking and behaving digitally. We essentially suggest that making a tablet the center of research increases the connections between related research activities.

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It has been suggested that few students graduate with the skills required for many ecological careers, as field-based learning is said to be in decline in academic institutions. Here, we asked if mobile technology could improve field-based learning, using ability to identify birds as the study metric. We divided a class of ninety-one undergraduate students into two groups for field-based sessions where they were taught bird identification skills. The first group has access to a traditional identification book and the second group were provided with an identification app. We found no difference between the groups in the ability of students to identify birds after three field sessions. Furthermore, we found that students using the traditional book were significantly more likely to identify novel species. Therefore, we find no evidence that mobile technology improved students’ ability to retain what they experienced in the field; indeed, there is evidence that traditional field guides were more useful to students as they attempted to identify new species. Nevertheless, students felt positively about using their own smartphone devices for learning, highlighting that while apps did not lead to an improvement in bird identification ability, they gave greater accessibility to relevant information outside allocated teaching times.

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Det är första gången som Triona AB gör om en webbapplikation till en Androidapplikation och således saknas det information och dokumentation för hur det skall göras, det vill säga en plattformsmigrering.Vi gjorde i detta projekt om en webbaserad cykelreseplanerare till en androidapplikation och med utgångspunkt från de erfarenheter vi fick utifrån den tog vi fram en arbetsgång för plattformsbyte från en webbapplikation till en mobilapplikation.Den teoretiska grunden för projektet lades genom litteraturstudier samt intervjuer. Dessa la grunden för det preliminära förslaget för arbetsgång som skulle komma att testas hos Triona AB. Att genomföra en plattformsmigrering hos Triona AB vilket innebar att vi gjorde om deras webbapplikation till en androidapplikation gav oss vår empiriska grund. Efter att ha testat det preliminära förslaget på arbetsgång hos Triona kunde vi modifiera samt verifiera den.Vi skulle i efterhand försökt utvidga vår intervju-del med fler personer men detta var tyvärr inte möjligt vid genomförandet på grund utav av bristande intresse att delta från olika företags sida.