994 resultados para Medios virtuales


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Pretende ser un diseño experimental que permita extrapolar el uso de la agenda-setting al ámbito de la docencia; conocer cúal es la agenda de los alumnos sobre las asignaturas y el grado de satisfacción de los mismos; confirmar si los estudiantes muestran una tendencia negativa sobre las asignaturas, es decir, lo que los profesores enseñan en las aulas no se corresponde con lo que los alumnos esperan; ofrecer un control de calidad de las enseñanza por parte del usuario. Alrededor de 250 estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Se pasan tres cuestionarios; el primero es abierto y tiene como finalidad conocer qué temas preocupan y satisfacen a los alumnos sobre las asignaturas que cursan; el segundo es cerrado y se les pregunta sobre los aspectos que más resaltan del cuestionario anterior. Este cuestionario se pasa durante el primer o segundo día de clase, antes de que el profesor empiece a funcionar como mediador entre la asignatura y el alumno. El tercer cuestionario, también cerrado, se pasa a finales de mayo del 99 a los mismos alumnos que contestan al cuestionario anterior. En estas fechas, las asignaturas cuatrimestrales están a punto de concluir y el profesor ya ha influido sobre las expectativas iniciales con las que parte el alumno en la primera fase. Programa informático SPSS, cuestionarios. Análisis de tablas de contingencia. Medidas de asociación tales como correlaciones y el Chi cuadrado. Los temas que más interesan a los estudiantes son: el profesor, relación con la carrera, poder aprender, actualización de los contenidos, poder participar en clase, contenidos en contacto con la realidad, que sea útil, fácil y amena. Lo peor de sus asignaturas es que consideran que se trata de mucha materia, falta de tiempo, asignatura cuatrimestral, pocas prácticas, masificación, mucha teoría, falta de medios técnicos, abstracción de contenidos, poca relación con la carrera, el profesor, dificultad de aprobar, negatividad y solapamiento. Hay una percepción negativa sobre la función que tiene el profesor de facilitar la comprensión de la asignatura y no se considera que las clases resulten amenas; las expectativas que tienen los alumnos sobre las asignaturas no se corresponden con lo que el profesor les enseña; se puede afirmar que existen tendencias a favor de la desconexión entre las agendas de los profesores y la de los alumnos; la calidad de un programa de enseñanza no está en función exclusivamente del contenido de sus programas sino que depende, más si cabe, de las personas que participan en el mismo, esto es, de los profesores y de los alumnos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los tres pilares que confluyen en este trabajo son la Didáctica de las Matemáticas, el aprendizaje colaborativo y las tecnologías de la información y la comunicación. El primero como eje central y de referencia, el segundo como apuesta didáctica y el tercero como soporte y herramienta de puesta en práctica. La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación colaborativas en el ámbito de la didáctica de las matemáticas comporta un cambio de paradigma en su conceptualización y modificaciones en su desarrollo didáctico. En esta experiencia se trabajan diferentes aspectos relacionados, como: el cambio de paradigma en la enseñanza y aprendizaje matemáticos que la tecnología ha ocasionado, las teorías psicopedagógicas educativas que deben fundamentar este tipo de enseñanza, la conceptualización de entornos virtuales de aprendizaje desde un punto de vista matemático, la mejora en la construcción del conocimiento matemático a través de medios tecnológicos, las dificultades y/o facilidades que aporta este tipo de desarrollos o las dudas se pueden formular alrededor de la calidad de la enseñanza colaborativa de las matemáticas con soporte TIC.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Conocer el grado de implantación de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación en los centros docentes de la provincia de Ciudad Real. Centros públicos y privados de la provincia de Ciudad Real donde se imparten Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Se distinguen dos partes en la investigación. En la primera se ofrecen unos fundamentos teóricos sobre la utilización de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación en la enseñanza. La segunda parte es un estudio experimental sobre el uso de estos medios en los colegios e institutos de la provincia de Ciudad Real. Se utilizan cuestionarios para la recogida de información. Después, los datos recopilados son analizados con el paquete informático de programas estadísticos Statistickal Packge for Social Sciences (SPSS). Los datos son tratados en tres niveles: descriptivo, inferencial y multivariable. La integración de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación en los centros de Educación Infantil, Primaria y Secundaria de Ciudad Real no es completa. Sin embargo, se observan indicios de que esta situación va a cambiar en un futuro próximo. Se debe tratar de alcanzar en el sistema educativo español, y en concreto en el de la provincia de Ciudad Real, la plena integración de los medios de comunicación y de las nuevas tecnologías. Su uso mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje y permite que los alumnos no queden al margen de las transformaciones experimentadas por la sociedad actual.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trabajo premiado en el II Certamen de Materiales Curriculares adaptados a la Comunidad de Madrid.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de una guía que ofrece información básica para las familias sobre el uso de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Se reflexiona acerca de las actitudes que pueden adoptarse por la familia ante los medios de comunicación y las posibles soluciones creativas. Se proponen una serie de propuestas de acción prácticas, que orientan hacia el análisis, comprensión y resolución de la problemática que cada familia se pueda plantear en relación con los medios.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Subt??tulo de la cubierta: Informaci??n responsable o espect??culo

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trabajo premiado en el II Certamen de Materiales Curriculares adaptados a la Comunidad de Madrid.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mediante un cuaderno de trabajo, realizado por el centro de profesores de Fuenlabrada, se pretende recopilar una serie de experiencias sobre los medios audiovisuales en general (desde los cómics, pasando por el vídeo, la fotografía, etc). Este cuaderno-guía está estructurado en torno a una base teórica sobre el papel de dichos medios en el proceso educativo, y además está apoyado en ficha prácticas para ser realizadas en grupos de alumnos..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Unidad monográfica que, desde la perspectiva del Area Transversal 'Educación del Consumidor', trata de los medios de comunicación social. Es un material didáctico para docentes de todos los niveles que pretende servir de estímulo y guía para que profesorado y, también, alumnado desarrollen nuevas vías de enseñanza y aprendizaje. Aparte de una información general sobre el tema, entre sus contenidos se incluyen la comunicación humana, los medios de comunicación social, la radio, el cine, la televisión, canales de información, fuentes de financiación y otros medios de comunicación social. Expone, además, objetivos de educación consumerista en relación a los medios de comunicación social para la Educación Infantil, Primaria y Secundaria; diez ejemplos de actividades desarrolladas; pautas de evaluación y referencias documentales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Documento de apoyo de Educación para la Paz que explica el papel de los medios de comunicación en la difusión de las guerras. Se pone de manifiesto el poder de los medios de comunicación en los conflictos armados y las relaciones internacionales en el s. XX. Ante la gravedad de estos conflictos es necesario que los medios de comunicación cuenten con los datos y conocimientos adecuados y desempeñen objetivamente su función informativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se presentan las ponencias de las III Jornadas de Experiencias con medios audiovisuales e informáticos celebradas en Aranjuez. Se estructura en dos partes: experiencias con medios audiovisuales y experiencias con medios informáticos. Cada una de estas partes se subdivide en los distintos niveles educativos: Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria y la enseñanza oficial de idiomas. Se abordan distintas experiencias educativas en la que intervienen la imagen y el sonido, la televisión, medios multimedia o revistas electrónicas, etc..