1000 resultados para Marketing político e eleitoral


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O termo empoderamento começou a ser empregado nas décadas de 60 e 70, com os movimentos sociais, e de seguida passou a ser praticado pelas ONG´s. Pelo que, gradualmente foi-se juntando a conceitos como capital social e capacidades, passando o empoderamento mais tarde a ser um tema de debate no campo ideológico de desenvolvimento. Por conseguinte, nas últimas décadas vem ganhando relevância académica e social e tem observado um crescente uso do conceito de empoderamento nas mais diferentes áreas como: educação; saúde pública; psicologia; sociologia administração; economia e política. Ressalta, ainda que o debate sobre o tema do empoderamento de mulheres surgiu da crítica feminista às propostas neoliberais para atingir um desenvolvimento imparcial e sustentável e, consequentemente deu-se lugar ao aparecimento de programas de empoderamento que estão agora sendo implementados por governos, ONG´s, agências internacionais de desenvolvimento, etc. Assim, entender a questão do poder e em especial do poder nas relações de género, bem como sua a importância no processo de incorporação das mulheres e a necessidade de redistribuição do poder passou a estar na agenda dos governos e das organizações da sociedade civil. Em Cabo Verde, verifica-se mesmo que fosse de uma forma partidária e empírica que o processo de empoderamento das Mulheres, começou desde após a independência através de um grupo de mulheres que de uma forma direta ou indireta tiveram participação na luta de independência de Cabo Verde e que mais tarde veio a fundar a Organização das Mulheres de Cabo Verde. Esse processo é prosseguido pelo Governo e pelas organizações da sociedade civil, nomeadamente as ONG´s e as associações comunitárias. Embora haja pouca informação sobre como diferentes mulheres vivenciam o processo de empoderamento. Nesta monografia o processo de empoderamento é apresentado a partir de dimensões da vida social, nomeadamente psicológica ou individual, que proporciona a emancipação das mulheres e estrutural ou política que promove e viabiliza o engajamento e a participação social na perspetiva da cidadania, abordando a questão de poder e género e no campo económico e político.

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007

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Aquest estudi pretén donar resposta a la hipòtesi de si l’enfocament basat en drets humans (EBDH) suposa un nou paradigma de treball dins el sistema de cooperació internacional per al desenvolupament per a la veritable transformació socio-política d’una regió. L’estudi en cap cas se centra només en els drets humans, sinó en l’EBDH com una metodologia de treball dins l’àmbit de la cooperació internacional al desenvolupament la qual vol donar resposta a l’objectiu de reduir la pobresa i combatre la injustícia social.

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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Este artigo situa a concepção de sistema público de ensino no quadro do pensamento político de Rui Barbosa e do liberalismo republicano de João Köpke. Depois de apresentar as posições com que consideram a questão, o texto investiga os argumentos desenvolvidos na prática parlamentar de Rui Barbosa e na carreira profissional de João Köpke, para compreender as relações que os dois autores mantiveram com os critérios de reforma da instrução pública no século XIX.

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Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012

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Desde suas origens, a ciência da informação no Brasil esteve estreitamente vinculada ao sistema governamental de C&T, o que implicou sua estreita relação com as políticas de Estado. As mudanças políticas e ideológicas por que passou o país nos últimos 50 anos influíram de forma marcante nos caminhos percorridos pela CI. A discussão de como as ideologias e as políticas públicas influenciaram a CI, a partir da análise do Ibict, pode fornecer instrumentos para entender o momento atual e pensar o futuro da CI no país.