983 resultados para Content areas articulation
Resumo:
This study aimed to assess the exposure of free-living jaguars (Panthera onca) to Leptospira spp. and Brucella abortus in two conservation units in the Pantanal of Mato Grosso, Brazil. The presence of antibodies in blood samples of eleven jaguars was investigated using autochthonous antigens isolated in Brazil added to reference antigen collection applied to diagnosis of leptospirosis by Microscopic Agglutination Test (MAT). The Rose Bengal test was applied for B. abortus antibodies. Two (18.2%) jaguars were seroreactive for the Leptospira spp. antigen and the serovar considered as most infective in both animals was a Brazilian isolate of serovar Canicola (L01). All jaguars were seronegative for B. abortus. These data indicate that the inclusion of autochthonous antigens in serological studies can significantly increase the number of reactive animals, as well as modify the epidemiological profile of Leptospira spp. infection.
Resumo:
Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
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Vivemos num mundo em constante mudança, onde a evolução tecnológica está cada vez mais presente no nosso quotidiano e as suas influências são inúmeras nas nossas vidas. Por outro lado, a vida humana é algo extremamente valioso e único pelo que a sociedade, também nessa área, tem procurado evoluir e dotar-se de novos meios e mecanismos de atuação, que possibilitem um socorro rápido e adequado em situações que possam em algum momento pôr em perigo a vida do ser humano. Pretendemos com o presente estudo, correlacionar estas duas vertentes, a do socorro á vítima para apoio á vida humana e a tecnologia no sentido de contribuir para uma formação mais distribuída mas ao mesmo tempo capaz de transmitir conhecimentos necessários á formação dos que socorrem. Para o efeito, planeamos o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA) denominado CiTAT (Curso Interativo de Tripulante de Ambulância de Transporte) que tem como objetivo acrescentar valor a todos os que são obrigados a frequentar o curso em regime presencial de Tripulante de Ambulância de Transporte (TAT). Após uma fase de análise do estado da arte relacionada com este tipo de formação, e após termos percebido como funciona e que tipos de recursos utilizam, analisámos temas relacionados com este tipo de formação como o “Sistema Integrado de Emergência Médica” o “Exame á Vítima”, o “Suporte Básico de Vida” e as “Emergências de Trauma”. Percebemos que a mudança de paradigma de formação das pessoas passou a ter novas formas de distribuir conhecimento em formato digital e que proporciona aos formandos um ensino distribuído em formatos de e-learning ou de b-learning. Os Objetos de Aprendizagem (OA) parecem assumir um relevo especial no ensino da área da saúde, abordando áreas temáticas e proporcionando aos seus utilizadores mecanismos de autoavaliação após a visualização dos conteúdos pedagógicos. Após o desenho do modelo concetual do CiTAT, avançamos para a produção de recursos necessários para a sua integração no OA. Após uma fase de testes e ajustes, avançamos para a sua avaliação final por parte dos utilizadores e preparamos um questionário para aferir o potencial de utilização deste tipo de soluções no ensino de TAT, atendendo ao facto de ser uma formação obrigatória e cuja recertificação é feita de três em três anos. O passo final foi a sua distribuição ao nível global, sendo o CiTAT catalogado com metadados e colocado no repositório MERLOT.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Metropolização, Planeamento Estratégico e Sustentabilidade.
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Introdução: A asma é uma doença respiratória crónica, cujo agravamento pode estar associado a factores ambientais, entre os quais os relacionados com a qualidade do ar. Objectivo: O presente trabalho pretendeu avaliar o efeito da exposição individual a poluentes atmosféricos em termos de função respiratória, num grupo de crianças com história de sibilância, entrando em consideração com o grau de infestação de ácaros do pó doméstico. Métodos: Um grupo de 51 crianças com história de sibilância, seleccionadas através do questionário do estudo ISAAC, foi acompanhado prospectivamente num estudo com medidas repetidas, que envolveu avaliações médicas padronizadas que incluíram a realização de espirometria, avaliação da exposição aos ácaros do pó e cálculo do valor de exposição individual a uma variedade de poluentes do ar: PM10, O3, NO2, benzeno, tolueno, xileno, etilbenzeno e formaldeído. Resultados: Observou -se uma elevada percentagem de colchões com um grau de infestação de ácaros médio ou elevado. Com excepção dos valores de PM10, os valores de exposição aos poluentes do ar não alcançaram valores elevados. Na análise multivariável, tanto os poluentes (designadamente PM10, NO2, benzeno, tolueno e etilbenzeno) como o grau de infestação de ácaros do pó associaram -se a deterioração da função pulmonar. Conclusão: O presente trabalho vem reforçar o interesse da exposição aos poluentes do ar em crianças com história de sibilância, que à semelhança do que acontece com os ácaros do pó influenciam as vias aéreas.
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Finance from the NOVA – School of Business and Economics
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The C. cerifera palm tree (carnaúba) is widely distributed in the Northeastem Brazil, including the State of Piauí. This investigation revealed that R. nasutus is the ortly triatomine species captured on that palm tree, in five different localities. 78% of palm trees were infested with triatomines, and 4.0% were infected with flagellates morphologically and biologically indistinguishable from Trypanosoma cruzi. Birds, rodents and marsupials were found as major blood meai sources for R. nasutus.
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Thirteen communities from 7 Argentinian provinces were selected for the evaluation of serology as an indicator of transmission of Chagas disease. Of the communities appraised, 6 did not have a history of previous treatment with insecticides and 7 had received sporadic or continuous insecticide treatment. The inhabitants of 20% of the houses of each locality were studied by serology. The samples were obtained byfinger pricking and 50 fil of blood were mixed with 150μl of 50% glycerine solution in tissue culture media to be assayed by Indirect Hemagglutination and Indirect Immunofluorescence tests. In untreated areas, the prevalence of infection in infants 0-4 years old was 17.5%, reaching to over 22% for the 5-9 year old group, and to 33.3% in 10-14 year old individuals. The prevalence in treated and surveyed areas was 2.6% in 0-4 year old children, 5.4% in 5-9 year old and 6,2% in 10-14 year old youngsters. The differences between both areas were statistically significant (p < 0.005). This study favors serology as a valid indicator for the evaluation of transmission of Chagas disease in rural areas.
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A survey ofparasite eggs and cysts in soil and dog feces collected in public places of 23 boroughs of Salvador, a city in the Northeast of Brazil, was performed. High degree of contamination by Toxocara sp eggs was observed in all boroughs studied; other parasites found included: Ascaris lumbricoides, hookworms, whipworms and protozoan cysts. Parks andpublic gardens were more contaminated than streets and beachesfor all parasites, including Toxocara sp.
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3º ENCORE – Encontro sobre Conservação e Reabiltação de Edifícios. Lisboa, LNEC, Maio 2003, p.501-509
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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This article proposes a methodology to address the urban evolutionary process, demonstrating how it is reflected in literature. It focuses on “literary space,” presented as a territory defined by the period setting or as evoked by the characters, which can be georeferenced and drawn on a map. It identifies the different locations of literary space in relation to urban development and the economic, political, and social context of the city. We suggest a new approach for mapping a relatively comprehensive body of literature by combining literary criticism, urban history, and geographic information systems (GIS). The home-range concept, used in animal ecology, has been adapted to reveal the size and location of literary space. This interdisciplinary methodology is applied in a case study to nineteenth- and twentieth-century novels involving the city of Lisbon. The developing concepts of cumulative literary space and common literary space introduce size calculations in addition to location and structure, previously developed by other researchers. Sequential and overlapping analyses of literary space throughout time have the advantage of presenting comparable and repeatable results for other researchers using a different body of literary works or studying another city. Results show how city changes shaped perceptions of the urban space as it was lived and experienced. A small core area, correspondent to a part of the city center, persists as literary space in all the novels analyzed. Furthermore, the literary space does not match the urban evolution. There is a time lag for embedding new urbanized areas in the imagined literary scenario.
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MARQUES, B.P. e CARVALHO, R. (2010) "Local Development Initiatives in Metropolitan Areas' Suburban Municipalities: a comparative case-study between Amadora (Lisbon-PT) and Diadema (São Paulo-BR)", in Actas do 16.º Congresso da APDR, Funchal, pp. 1053-1083, ISBN 978-989-96353-1-9.