642 resultados para Android HMI


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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.

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La diabetes mellitus es un trastorno en la metabolización de los carbohidratos, caracterizado por la nula o insuficiente segregación de insulina (hormona producida por el páncreas), como resultado del mal funcionamiento de la parte endocrina del páncreas, o de una creciente resistencia del organismo a esta hormona. Esto implica, que tras el proceso digestivo, los alimentos que ingerimos se transforman en otros compuestos químicos más pequeños mediante los tejidos exocrinos. La ausencia o poca efectividad de esta hormona polipéptida, no permite metabolizar los carbohidratos ingeridos provocando dos consecuencias: Aumento de la concentración de glucosa en sangre, ya que las células no pueden metabolizarla; consumo de ácidos grasos mediante el hígado, liberando cuerpos cetónicos para aportar la energía a las células. Esta situación expone al enfermo crónico, a una concentración de glucosa en sangre muy elevada, denominado hiperglucemia, la cual puede producir a medio o largo múltiples problemas médicos: oftalmológicos, renales, cardiovasculares, cerebrovasculares, neurológicos… La diabetes representa un gran problema de salud pública y es la enfermedad más común en los países desarrollados por varios factores como la obesidad, la vida sedentaria, que facilitan la aparición de esta enfermedad. Mediante el presente proyecto trabajaremos con los datos de experimentación clínica de pacientes con diabetes de tipo 1, enfermedad autoinmune en la que son destruidas las células beta del páncreas (productoras de insulina) resultando necesaria la administración de insulina exógena. Dicho esto, el paciente con diabetes tipo 1 deberá seguir un tratamiento con insulina administrada por la vía subcutánea, adaptado a sus necesidades metabólicas y a sus hábitos de vida. Para abordar esta situación de regulación del control metabólico del enfermo, mediante una terapia de insulina, no serviremos del proyecto “Páncreas Endocrino Artificial” (PEA), el cual consta de una bomba de infusión de insulina, un sensor continuo de glucosa, y un algoritmo de control en lazo cerrado. El objetivo principal del PEA es aportar al paciente precisión, eficacia y seguridad en cuanto a la normalización del control glucémico y reducción del riesgo de hipoglucemias. El PEA se instala mediante vía subcutánea, por lo que, el retardo introducido por la acción de la insulina, el retardo de la medida de glucosa, así como los errores introducidos por los sensores continuos de glucosa cuando, se descalibran dificultando el empleo de un algoritmo de control. Llegados a este punto debemos modelar la glucosa del paciente mediante sistemas predictivos. Un modelo, es todo aquel elemento que nos permita predecir el comportamiento de un sistema mediante la introducción de variables de entrada. De este modo lo que conseguimos, es una predicción de los estados futuros en los que se puede encontrar la glucosa del paciente, sirviéndonos de variables de entrada de insulina, ingesta y glucosa ya conocidas, por ser las sucedidas con anterioridad en el tiempo. Cuando empleamos el predictor de glucosa, utilizando parámetros obtenidos en tiempo real, el controlador es capaz de indicar el nivel futuro de la glucosa para la toma de decisones del controlador CL. Los predictores que se están empleando actualmente en el PEA no están funcionando correctamente por la cantidad de información y variables que debe de manejar. Data Mining, también referenciado como Descubrimiento del Conocimiento en Bases de Datos (Knowledge Discovery in Databases o KDD), ha sido definida como el proceso de extracción no trivial de información implícita, previamente desconocida y potencialmente útil. Todo ello, sirviéndonos las siguientes fases del proceso de extracción del conocimiento: selección de datos, pre-procesado, transformación, minería de datos, interpretación de los resultados, evaluación y obtención del conocimiento. Con todo este proceso buscamos generar un único modelo insulina glucosa que se ajuste de forma individual a cada paciente y sea capaz, al mismo tiempo, de predecir los estados futuros glucosa con cálculos en tiempo real, a través de unos parámetros introducidos. Este trabajo busca extraer la información contenida en una base de datos de pacientes diabéticos tipo 1 obtenidos a partir de la experimentación clínica. Para ello emplearemos técnicas de Data Mining. Para la consecución del objetivo implícito a este proyecto hemos procedido a implementar una interfaz gráfica que nos guía a través del proceso del KDD (con información gráfica y estadística) de cada punto del proceso. En lo que respecta a la parte de la minería de datos, nos hemos servido de la denominada herramienta de WEKA, en la que a través de Java controlamos todas sus funciones, para implementarlas por medio del programa creado. Otorgando finalmente, una mayor potencialidad al proyecto con la posibilidad de implementar el servicio de los dispositivos Android por la potencial capacidad de portar el código. Mediante estos dispositivos y lo expuesto en el proyecto se podrían implementar o incluso crear nuevas aplicaciones novedosas y muy útiles para este campo. Como conclusión del proyecto, y tras un exhaustivo análisis de los resultados obtenidos, podemos apreciar como logramos obtener el modelo insulina-glucosa de cada paciente. ABSTRACT. The diabetes mellitus is a metabolic disorder, characterized by the low or none insulin production (a hormone produced by the pancreas), as a result of the malfunctioning of the endocrine pancreas part or by an increasing resistance of the organism to this hormone. This implies that, after the digestive process, the food we consume is transformed into smaller chemical compounds, through the exocrine tissues. The absence or limited effectiveness of this polypeptide hormone, does not allow to metabolize the ingested carbohydrates provoking two consequences: Increase of the glucose concentration in blood, as the cells are unable to metabolize it; fatty acid intake through the liver, releasing ketone bodies to provide energy to the cells. This situation exposes the chronic patient to high blood glucose levels, named hyperglycemia, which may cause in the medium or long term multiple medical problems: ophthalmological, renal, cardiovascular, cerebrum-vascular, neurological … The diabetes represents a great public health problem and is the most common disease in the developed countries, by several factors such as the obesity or sedentary life, which facilitate the appearance of this disease. Through this project we will work with clinical experimentation data of patients with diabetes of type 1, autoimmune disease in which beta cells of the pancreas (producers of insulin) are destroyed resulting necessary the exogenous insulin administration. That said, the patient with diabetes type 1 will have to follow a treatment with insulin, administered by the subcutaneous route, adapted to his metabolic needs and to his life habits. To deal with this situation of metabolic control regulation of the patient, through an insulin therapy, we shall be using the “Endocrine Artificial Pancreas " (PEA), which consists of a bomb of insulin infusion, a constant glucose sensor, and a control algorithm in closed bow. The principal aim of the PEA is providing the patient precision, efficiency and safety regarding the normalization of the glycemic control and hypoglycemia risk reduction". The PEA establishes through subcutaneous route, consequently, the delay introduced by the insulin action, the delay of the glucose measure, as well as the mistakes introduced by the constant glucose sensors when, decalibrate, impede the employment of an algorithm of control. At this stage we must shape the patient glucose levels through predictive systems. A model is all that element or set of elements which will allow us to predict the behavior of a system by introducing input variables. Thus what we obtain, is a prediction of the future stages in which it is possible to find the patient glucose level, being served of input insulin, ingestion and glucose variables already known, for being the ones happened previously in the time. When we use the glucose predictor, using obtained real time parameters, the controller is capable of indicating the future level of the glucose for the decision capture CL controller. The predictors that are being used nowadays in the PEA are not working correctly for the amount of information and variables that it need to handle. Data Mining, also indexed as Knowledge Discovery in Databases or KDD, has been defined as the not trivial extraction process of implicit information, previously unknown and potentially useful. All this, using the following phases of the knowledge extraction process: selection of information, pre- processing, transformation, data mining, results interpretation, evaluation and knowledge acquisition. With all this process we seek to generate the unique insulin glucose model that adjusts individually and in a personalized way for each patient form and being capable, at the same time, of predicting the future conditions with real time calculations, across few input parameters. This project of end of grade seeks to extract the information contained in a database of type 1 diabetics patients, obtained from clinical experimentation. For it, we will use technologies of Data Mining. For the attainment of the aim implicit to this project we have proceeded to implement a graphical interface that will guide us across the process of the KDD (with graphical and statistical information) of every point of the process. Regarding the data mining part, we have been served by a tool called WEKA's tool called, in which across Java, we control all of its functions to implement them by means of the created program. Finally granting a higher potential to the project with the possibility of implementing the service for Android devices, porting the code. Through these devices and what has been exposed in the project they might help or even create new and very useful applications for this field. As a conclusion of the project, and after an exhaustive analysis of the obtained results, we can show how we achieve to obtain the insulin–glucose model for each patient.

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Introducción El tema de este Trabajo Fin de Grado, TFG a partir de ahora, no es otro que el motivar al usuario final a hacer ejercicio mediante la realización de ejercicios breves e intensos. Para ello, surge la idea de desarrollar una aplicación para la plataforma Android, de nombre AndroFIT , cuyo objetivo es cumplir con la meta descrita anteriormente; que el usuario haga ejercicio de manera diaria. Hacer ejercicio es un hábito saludable que ayuda en gran medida al bienestar físico, mental y emocional de las personas. Sin embargo, no es un hábito practicado por una cantidad inmensa de gente y más pequeño es aún el número de personas que son constantes. Si empezar a hacer ejercicio es complicado, mantener el ritmo, la dedicación y la motivación a medida que pasa el tiempo es más difícil todavía. Los motivos del abandono son de distinta índole: falta de tiempo, falta de ganas, falta de apoyo o incluso el alcanzar la figura y/o el peso que se buscaban. AndroFIT no pretende ser una aplicación más en el mercado de las aplicaciones Health & Fitness, el cual ya dispone de una larga lista de aplicaciones asentadas y reconocidas a nivel mundial como por ejemplo Endomondo o Runtastic, entre otras. Esta aplicación se rige por principios más cercanos a un juego gracias a los principios de gamificación que se han implantado en la aplicación, como los logros y la diversión, entre otros. Este TFG es el primer prototipo funcional de un proyecto de carácter personal cuyo diseño, análisis, desarrollo y mantenimiento han sido llevados a cabo por mí, Abraham Hernández Valencia. Es una aplicación que dista mucho de su versión definitiva y cuya funcionalidad es limitada. En futuras versiones se añadirán funcionalidades y características, que serán descritas en esta memoria, como por ejemplo compartir los resultados en Facebook y Twitter, utilizar la biblioteca de música del usuario así como su perfil en Spotify para personalizar aún más la experiencia o la posibilidad de ejercitar una parte concreta del cuerpo a través de ejercicios específicamente diseñados para esa zona. Abstract The goal of this Degree Project is no other than to motivate users to exercise on a regular basis through short and intense routines. Therefore, an Android application named AndroFIT is developed, which purpose is it to fulfil the goal previously described; encourage daily exercising among users. To work out is a healthy habit which enormously helps physical, psychical and emotional wellbeing of people. However, it is not a trend with a large number of followers and that same number is even smaller if we focus on regular working out. Starting to work out is always challenging but keeping the rhythm, motivation and dedication high all along is even more difficult. Reasons of abandoning vary: lack of time, lack of motivation, lack of support or even not reaching the desired shape or weight. AndroFIT does not aim to be another application inside of the Health & Fitness market, which already has a long list of successful and worldknown applications such as Endomondo and Runtastic. AndroFIT´s principles such as achievements and fun, strictly taken from gamification techniques, make the application appeal more to a game rather than to a fitness application. This project is the first functional prototype of a personal project which design, analysis, development and maintenance have been taken care of by me, Abraham Hernández Valencia. This release is far away from the final one and its functionality is limited. Future versions will include enhanced functionality and extra features which will be described later in this document, like Facebook and Twitter sharing, using the user's music library as well as his Spotify profile to have an even deeper customised experience or being able to train a specific part of the body following a serie of specific designed workouts.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En la presente memoria se describe el trabajo de diseño de una herramienta de interacción persona-ordenador (HMI) para la operación y supervisión de vehículos aéreos no tripulados (UAV). En primer lugar se hace una introducción a los tipos de UAVs y aplicaciones más comunes, describiendo sus características técnicas y los componentes que integra en el sistema. Mediante la revisión y análisis de los diferentes niveles de autonomía y las diferentes soluciones de presentación existentes en el mercado, se identifican los modos de operación y componentes principales de la interfaz. A continuación se describe el diseño final del software de la interfaz y el proceso de desarrollo de la misma, para ello se hace un análisis previo del software robótico sobre el que opera el sistema abordo del UAV y se establecen los enlaces de comunicación entre cada uno de los componentes y los requisitos de integración con el sistema. Finalmente, se muestran las pruebas que se han realizado para validar la construcción de la herramienta. This report outlines the design and construction of a human-machine interface (HMI), designed to facilitate the supervision and operation with unmanned aerial vehicles (UAV). First, it is described an introduction to UAVs classification and application fields, reviewing the hardware features and software integration components. In order to define the basic components and operation modes in the general design, a brief review of the different presentation solutions and autonomous levels is described. As a result, it is presented the final software design, the components details and the system integration requirements. Finally, it is also concluded with some of the tests that have been conducted to validate the design and construction of the human-machine interface

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Día a día surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solución que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de “DealtDay”, una aplicación pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunión, elegir el restaurante dónde cenar o qué película ver. DealtDay es una aplicación desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La elección de estas tecnologías se debe a que permiten que la aplicación sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnológicos más utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y móviles). El funcionamiento de esta aplicación en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicación entre cualquier tipo de aplicación con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

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El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.

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Durante este trabajo fin de grado (TFG), se ha hecho uso del módulo GSR (o módulo Stress) de la empresa RGB Medical Devices, para crear una aplicación Android que recoja la información enviada por dicho módulo a través del Bluetooth del SmartPhone y la muestre en pantalla en tiempo real.

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El proyecto aquí desarrollado es una aplicación Android para smartphone. Consiste en una plataforma para aprender inglés clasificada en varios niveles de aprendizaje que ofrece al usuario gramática y vocabulario clasificado en lecciones concretas; una vez aprendidas se pueden poner en práctica realizando ejercicios específicos. La aplicación está escrita en lenguaje Java. Para el almacenamiento de los datos se ha utilizado MySQL y su obtención fue posible gracias al diseño de una API utilizando Google App Engine. El objetivo era crear una aplicación que descargase los datos de una API por medio de peticiones. De esta forma se lograron dos propósitos: el primero es que la aplicación pueda usarse de manera offline una vez que ya tiene los datos en el dispositivo. El segundo es conseguir que la aplicación no tenga en su código los datos de la gramática ya que, al pedirlos a un servicio externo, adquiere total independencia. ABSTRACT The project developed is an Android application for smartphones. It is a platform to learn English covering different levels. It offers the user grammar and vocabulary contents in every lesson. In addition, once the lesson is finished it can be put into practice by performing specific exercises. The application is written in Java. For data storing, MySQL was used. As for data obtaining an API using Google App Engine was created. The aim was to create an application that could download data via an API using requests. Thus, two goals were achieved: first, the application can be used offline once you have the data on the device. Second, the application does not have in its code any grammar data: by ordering them to an external service the application becomes independent.

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El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema completo, que a través de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, permitirá la organización y lectura de comics digitales. Abstract This project consists in analysis, design and implementation of a complete system, which using Android smartphone application, it allows to manage and to read digital comics.

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Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies táctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rápidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas técnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artículos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones táctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicación y coordinación entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicación con interacción táctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicación desarrollada también en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interactúa mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interacción entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicación por sockets entre la aplicación en el dispositivo Android y la aplicación 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compañía Optitrack que captura los movimientos con cámaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema envía los datos de los gestos a nuestra aplicación 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politécnica de Madrid. Una vez lograda la implementación e interacción entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Máster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cuán usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qué mejoras se podrían realizar sobre éste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politécnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.

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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es así que su correcto aprendizaje condicionará el futuro de una persona, pues estará presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafía es el término utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los niños basándose en criterios de forma (número y posición correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los años estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la detección prematura de posibles casos de disgrafía. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemático. Esta aplicación, desarrollada para una tableta Android, muestra al niño una serie de figuras que él debe copiar en la tableta haciendo uso de un lápiz óptico. Los trazos registrados por la aplicación son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando así la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podían ser detectadas. La aplicación desarrollada ha sido validada con un total de ocho niños de cuatro años y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular person’s writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure children’s visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria haven’t proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.