998 resultados para laboratorio artístico
Resumo:
Helio Oiticica, Lygia Pape y Edgardo Antonio Vigo compartían la idea más o menos difundida entre los '60 y '70 de que el público debía pasar de su función de espectador pasivo a participante en el proceso artístico. El abandono de la producción de obras tradicionales, distantes y estáticas, implicó un tipo de propuestas que implicaban la acción corporal y el llamado a la exploración y el estímulo sensible. Estos programas tienden a representar una tríada autor-público-obra que pretendería romper con las concepciones más tradicionales ligadas a las Bellas Artes y se presentaban como parte de un proceso democratizador del arte, especialmente en América Latina. Apelan a una estrategia de intervención en diversos espacios, especialmente públicos, así como a una particular relación entre público y ambiente físico, pero también social
Resumo:
Nuestro propósito es presentar una experiencia desarrollada en el marco del Proyecto de Investigación: El uso de nuevas tecnologías en la enseñanza del cálculo . En él enfocamos el uso de nuevas tecnologías como un modo de superar la metodología habitual de dar las respuestas antes de que surjan las preguntas. Incorporamos el uso de un Laboratorio de Matemática mediante el soporte de computadoras para el que tuvimos en cuenta tanto las aplicaciones de la Matemática como la exigencia actual de un uso crítico, reflexivo y creativo de las TIC dentro del sistema educativo en general y de la Matemática en particular. La experiencia consistió en trabajar en el Laboratorio de Matemática mediante el soporte de computadoras con alumnos de primer año de Ingeniería Civil y Licenciatura en Física. El contenido desarrollado fue: Sucesiones y Series. Los alumnos estaban organizados en comisiones. Les proporcionamos las herramientas para utilizar una planilla de cálculo, Excel, y una Guía de Laboratorio. Ella contenía actividades exploratorias para cuya resolución admitíamos la consulta al docente. Este trabajo se complementaba con la entrega de un informe que mostraba los resultados del trabajo en comisión. La actividad consistió en el armado y estudio de la convergencia de una serie geométrica. La mayoría de las comisiones logró presentar resultados satisfactorios.
Resumo:
La propuesta que se expone está dirigida a utilizar la recreación y creación artística como una estrategia para el aprendizaje matemático. Los alumnos realizan diseños artísticos dibujando con funciones y ecuaciones de lugares geométricos, usando como recurso didáctico graficadores y programas de geometría dinámica. Las posibilidades informáticas permiten la manipulación de las funciones modificando sus gráficas según las variaciones de sus parámetros y argumentos, restringiendo sus dominios y planteando las ecuaciones adecuadas a ciertas condiciones del diseño. Los alumnos deben aprender a transformar las ecuaciones de las funciones al tipo de coordenadas que el programa utilizado acepta, por lo que pueden identificarse ecuaciones implícitas, explícitas, paramétricas, y funciones en coordenadas polares. Los diseños se realizan en graficadores del tipo del Graphmática o Winplots, recomendándose aquéllos graficadores menos potentes porque exigen un trabajo matemático más profundo. El diseño es de creación libre en la primera etapa y luego se realizan actividades algebraicas en forma guiada, en base a un diseño dado, lo que constituye una tarea para la ejercitación con un fin determinado. Asimismo estas acciones pueden ser evaluadas por el docente desde la visión matemática, además de la artística. El uso de los comandos adecuados de ciertos programas de geometría dinámica permite la búsqueda de lugares geométricos, los que serán un recurso valioso para la creación. Si propiciamos la observación del entorno y proponemos la matematización de imágenes para ser recreadas utilizando funciones y ecuaciones, que permitan la graficación de rectas, parábolas, funciones polinómicas, funciones trigonométricas, circunferencias, círculos, elipses, cicloides, epicicloides e hipocicloides, podemos fundamentalmente crear ,generando la construcción de aprendizajes, la interpretación de conceptos desde distintos registros semióticos , el registro de ideas, la elaboración de conclusiones , la comunicación de los logros y dificultades, , la creación de obras artísticas en diseños computacionales, pintura y escultura, y fundamentalmente, la institucionalización de nuevos contenidos.
Resumo:
Fil: Molejón, Amanda. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
Resumo:
Descripción de una experiencia con estudiantes de un profesorado en matemática, en el Espacio de la Práctica docente II. La misma consiste en la organización y puesta en marcha de un laboratorio itinerante de geometría (LIG) con el que se visitan escuelas secundarias de la región. Se trata de un proyecto de extensión del Instituto del Profesorado Espíritu Santo de Quilmes, el cual se viene desarrollando desde el año 2005, y cuyo objetivo principal es contribuir en la mejora de la enseñanza y el aprendizaje de la geometría a través de una propuesta de intervención en las instituciones educativas de la región. El enfoque teórico adoptado recoge aportes de Claudi Alsina respecto de la enseñanza de la geometría, la Teoría Socio-Histórica de Vygotsky y la Teoría de Situaciones Didácticas de la Didáctica de las Matemáticas.
Resumo:
Se presenta el proceso de diseño e implementación de dos trabajos prácticos de laboratorio. Ambos trabajos responden a un formato elaborado como una propuesta superadora a partir de la constatación de que los estudiantes suelen llevarlos a cabo mecánicamente, sin tener en claro el objetivo de la tarea. Las prácticas se inician con una pregunta que los estudiantes pueden responder, no necesariamente con certeza pero sí al menos concebir diferentes respuestas. Los estudiantes deben proponer los pasos a seguir para responder. De la evaluación de las implementaciones se desprende que los estudiantes se comprometieron con la tarea, haciendo suyo el objetivo del laboratorio. Finalmente se discuten las implicaciones de los resultados obtenidos. Este trabajo se enmarca en un proyecto de investigación con una metodología cualitativa y exploratoria.
Resumo:
Presentamos algunas características de Prácticas de Laboratorio de Biología que categorizamos como "prácticas generadoras", en nuestra investigación de carácter cualitativo realizada en colegios secundarios de la ciudad de Buenos Aires. Son prácticas centradas en la reconstrucción de conocimiento cuya característica sobresaliente es que los participantes, a través de la conversación y la manipulación, observación e interpretación de modelos naturales y artificiales, van estructurando el conocimiento disciplinar cuyo nivel de complejidad depende de los planes de estudio y la edad de los estudiantes. Entendemos por modelos, los objetos biológicos vivos, conservados o comprados para llevar a cabo una disección, en tanto representantes típicos de sus grupos; también, sus fotografías y representaciones tridimensionales desarmables o móviles que favorecen el análisis de aspectos morfológicos; los sistemas analógicos que permiten reproducir y explicar funciones de los organismos y también las Claves taxonómicas, modelos creados para clasificar los seres vivos. Los modelos utilizados en estas clases, constituyen un tipo de material didáctico fundamental en la construcción y la comprensión, pues se trata en gran parte de conocimientos que pueden obtenerse por observación y deducción. Entre las "prácticas generadoras", distinguimos "prácticas que enfatizan las ideas de los alumnos" y "prácticas que enfatizan el conocimiento disciplinar"
Taller de Microscopía y Laboratorio : Experiencia de intercambio entre tres Instituciones Educativas
Resumo:
Se presenta en este trabajo, la experiencia de intercambio llevada a cabo entre dos instituciones de nivel medio, en el ámbito universitario. La misma se centra en una práctica de laboratorio realizada en el Departamento de Ciencias Exactas y Naturales de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata; en ella, los alumnos de la Escuela Normal Superior Media N°3 Prof. Manuel J.Almada, de la ciudad de Chascomús, actúan como tutores o guías de las actividades que se realizan, orientando a los alumnos que toman el taller, bajo la supervisión de los docentes responsables, de la mencionada Escuela. Se destaca el valor que tiene este tipo de actividades en el sentido de favorecer el intercambio entre docentes y estudiantes de diferentes ámbitos y acercar a los estudiantes al ambiente universitario. Se señala la necesidad de reorientar y reestructurar los trabajos prácticos desde el punto de vista didáctico.
Resumo:
Este trabajo surge de reflexiones sobre el archivo durante una investigación sobre Xul Solar. Se abordan cuestiones metodológicas en beneficio de un sentido posible (y operativo) de la noción de archivo propuesta por Howard Becker, que supone el empleo de representaciones de lo social como ficheros. Desde esta concepción, enriquecida desde la sociología, en la que el archivo resulta un modo de hacer y usar productos culturales, analizamos los montajes que realiza el museo artístico contemporáneo sobre Xul Solar. Para ello, confrontamos dos muestras retrospectivas: una en Latinoamérica a fines del siglo XX, otra en Europa a comienzos del XXI
Resumo:
La propuesta que se expone está dirigida a utilizar la recreación y creación artística como una estrategia para el aprendizaje matemático. Los alumnos realizan diseños artísticos dibujando con funciones y ecuaciones de lugares geométricos, usando como recurso didáctico graficadores y programas de geometría dinámica. Las posibilidades informáticas permiten la manipulación de las funciones modificando sus gráficas según las variaciones de sus parámetros y argumentos, restringiendo sus dominios y planteando las ecuaciones adecuadas a ciertas condiciones del diseño. Los alumnos deben aprender a transformar las ecuaciones de las funciones al tipo de coordenadas que el programa utilizado acepta, por lo que pueden identificarse ecuaciones implícitas, explícitas, paramétricas, y funciones en coordenadas polares. Los diseños se realizan en graficadores del tipo del Graphmática o Winplots, recomendándose aquéllos graficadores menos potentes porque exigen un trabajo matemático más profundo. El diseño es de creación libre en la primera etapa y luego se realizan actividades algebraicas en forma guiada, en base a un diseño dado, lo que constituye una tarea para la ejercitación con un fin determinado. Asimismo estas acciones pueden ser evaluadas por el docente desde la visión matemática, además de la artística. El uso de los comandos adecuados de ciertos programas de geometría dinámica permite la búsqueda de lugares geométricos, los que serán un recurso valioso para la creación. Si propiciamos la observación del entorno y proponemos la matematización de imágenes para ser recreadas utilizando funciones y ecuaciones, que permitan la graficación de rectas, parábolas, funciones polinómicas, funciones trigonométricas, circunferencias, círculos, elipses, cicloides, epicicloides e hipocicloides, podemos fundamentalmente crear ,generando la construcción de aprendizajes, la interpretación de conceptos desde distintos registros semióticos , el registro de ideas, la elaboración de conclusiones , la comunicación de los logros y dificultades, , la creación de obras artísticas en diseños computacionales, pintura y escultura, y fundamentalmente, la institucionalización de nuevos contenidos.