1000 resultados para Teoría de juego
Resumo:
Observar como la psicomotricidad utiliza el juego como componente pedagógico, como lo potencia y como el psicomotricista actúa frente a la demanda del niño. Observar las características del juego del niño realizado en las salas de psicomotricidad y en otros espacios lúdicos.. Trece grupos de alumnos de 3, 4 y 5 años provenientes de 4 escuelas -dos de Brasil y dos de Barcelona- y una ludoteca de Barcelona.. Desarrolla un marco teórico sobre las fuentes epistemológicas del juego y de la psicomotricidad y sobre las teorías del juego en el desarrollo del niño. Desde una perspectiva etnográfica, realiza un estudio empírico basado en la metodología observacional. Analiza el juego del niño en tres situaciones: sala de psicomotricidad, ludoteca y patio de la escuela, así como la actitud del adulto frente al juego del niño. Construye tres modelos distintos de fichas de observación para recoger los datos en función del tipo de situación. Realiza la recogida de datos en tres fases, obteniendo un total de 75 observaciones como observador participante y 152 como participante observador.. Entrevistas formales y informales, cintas de video, fotografías, materiales escritos y documentos oficiales de las instituciones y fichas de observación ad hoc.. El niño, tanto en la sala de psicomotricidad, patio de colegios o ludotecas, sigue una trayectoria al jugar y este recorrido puede ser un indicador del nivel de su desarrollo. En la actividad lúdica el niño también hace ejercicio, y por tanto el juego y el ejercicio son factores básicos en su desarrollo. El contenido del juego está marcado por la cultura. La implicación del adulto en el juego del niño sirve también como palanca que posibilita que evolucione. Los adultos, en actividades lúdicas no formales, presentan más disponibilidades corporales hacia los niños que en las actividades formales.. La psicomotricidad toma el juego como componente pedagógico, teniendo como itinerario potenciar el juego sensoriomotor, como forma de que el niño acceda al juego simbólico, y de éste al de reglas. La ayuda del adulto en el juego del niño no debe situarse solamente en un plano afectivo y/o emocional, sinó también en una dimensión que favorezca el desarrollo como un todo, que le posibilite expandir su expresividad motriz..
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Analizar la dimensión interactivo-educativa que se establece en un pequeño grupo formado por gente mayor durante la realización de una experiencia físico-deportiva de recreación acuática, así como poner en práctica una nueva vía de análisis metodológica, plural e integradora, en la obtención y análisis de los datos de la investigación.. 4 sujetos extraídos mediante muestreo focal del grupo-clase formado por 23 personas de 50 años en adelante pertenecientes a un municipio rural de la provincia de Lérida.. Desarrolla un marco teórico sobre la educación física, su aplicación a las actividades físico-recreativas para la gente mayor dentro del ocio y del deporte para todos. Expone su posicionamiento metodológico centrado en un modelo plural para el estudio de fenómenos pedagógicos de la educación física. Desarrolla la parte empírica. Centrándose en la observación participante, utiliza instrumentos cualitativos y cuantitativos para la obtención de datos y contrasta su validez. Realiza dos tipos de análisis para comprobar si han existido diferencias de opinión y conducta entre los sujetos al inicio y al final de la experiencia. 1- Análisis individual por cada instrumento por separado: interpretación cualitativa de informaciones incidentales y interpretación de los parámetros y indicadores cuantitativos. 2- Análisis sincrónico: interpretación a partir de pruebas de correlación entre datos cuantitativos de diferentes instrumentos y interpretación cualitativa y global.. Entrevistas informales y entrevistas semiestructuradas. Encuestas sociométricas. Notas de campo y registros narrativos. Observación sistemática: elaboración de un sistema de categorías ad hoc.. Análisis de contenido de las entrevistas. Coeficientes sociométricos. Comunicogramas. Coeficiente de concordancia de Kendall entre variables y sujetos. Método de retardos de Sackett.. Aunque no existe una significación en la correlación cuantitativa de los datos y el coeficiente de Kendall no ha dado una significación estadística suficiente, la actividad natatoria ha supuesto una demanda interactiva considerable, ha hecho inclinar la opinión de los practicantes hacia cotas más positivas respecto a la relación con otros sujetos de un entorno más inmediato. Ha ayudado a reestructurar el grupo y a cohesionarlo hacia comportamientos más solidarios, de aceptación y de colaboración en la resolución de conflictos iniciales y en la integración de los miembros menos influyentes.. Como conclusión general se afirma que si bien es cierto que cada vez existe más voluntad de combinar datos cualitativos y cuantitativos, se hace ya ineludible poner en juego herramientas e instrumentos de etiología diversa. La adopción de esta perspectiva ha permitido el acercamiento a la conducta interactiva de la motricidad recreativa de una manera más global y más ajustada al proceso interactivo real de estas actividades físicas..
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Determinar las características de duración y frecuencia de las actividades realizadas durante la actividad preparatoria y competitiva de fútbol y hockey sobre patines, como parámetros indicativos del volumen y densidad de la carga. Conocer las exigencias metabólicas de los ejercicios realizadas en base a la frecuencia cardíaca y lactocidema, como indicadores de la intensidad de dicha carga. Valorar los niveles globales de la carga que supone la realización de sesiones de preparación y de competiciones, empleando diferentes métodos de cálculo.. 16 jugadores de futbol profesional de los equipos U.E. Lleida y F.C. Barcelona B. 8 jugadores profesionales del primer equipo del Igualada H.C.. Divide la investigación en una parte teórica y otra empírica. En la parte teórica analiza el concepto de la carga, sus características y componentes desde la teoria del entrenamiento y sus implicaciones en otras áreas de conocimiento. En la parte empírica lleva a cabo dos estudios de campo paralelos, uno sobre hockey sobre patines y otro sobre futbol. Compara las actividades de entrenamiento y competición de los dos deportes a nivel de las variables analizadas: volumen (duración y frecuencia de las actividades), intensidad (frecuencia cardíaca y lactato hemético) y carga.. Cámara de video. Cronómetro Casio EXW-50. Reproductor de videocassettes VHS. Cardiotacómetros Sport Testet PE 4000. Analizador de lactato Analax GM-7. Telémetro M.A.R.C. y plantillas de registro.. Estadística descriptiva y análisis de varianza.. Los niveles de carga en las sesiones son valoradas de forma similar por los dos procedimientos de cálculo empleados en los dos deportes.. El empleo de procedimientos de cálculo con carácter empírico, determinados generalmente por el producto de los parámetros volumen e intensidad y expresados en forma de unidades arbitrarias, resultan ser muy informativos para una valoración de la carga aplicada durante los entrenamientos y la competición. El sistema propuesto por Korcek es el más adecuado para el control de la carga en deportes colectivos de situación. Sus niveles pueden ser relacionados, a nivel de planificación, con la teoría del Entrenamiento..
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Estudiar desde un punto de vista praxiológico y socio-cultural el 'joc de les bitlles' (juego de los bolos) en la comarca del Pla d'Urgell desde el primer tercio del siglo XX hasta la actualidad.. Las 18 localidades que configuran la comarca del Pla d'Urgell. Personas 'bitllaires', jugadores activos o personas relacionadas con el juego.. Realiza un estudio del marco teórico y metodológico del juego. Estudia los fundamentos conceptuales y contextuales hacia la cultura lúdica de los bolos. Analiza la etno-ludo-práxica del 'joc de bitlles' al Pla d'Urgell, desde una perspectiva praxiológica y socio-cultural.. Entrevistas, observación participante.. Esquemas, mapas conceptuales, ilustraciones.. El 'joc de bitlles' se confirma como un sistema praxiológico y socio-cultural cambiante, integrado en el contexto que le rodea y adaptado a las circunstancias de cada momento.. Se reivindica la necesidad de recuperar y dar a conocer las costumbres lúdicas que se convierten en parte importante del patrimonio local. Muchas veces solo se puede obtener la información de las personas mayores, por lo que se requiere cierta urgencia. Es necesario mantener estas actividades que engloban contextos socio-culturales más amplios, evitando lo que ocurre con el deporte profesional, entendido como un trabajo y que pierde su esencia cualitativa. En estas prácticas los alumnos pueden aprender mucho mejor a significar los contenidos sociales y culturales que formaran parte de su educación..
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Sistematizar y operativizar el juego del waterpolo. Establecer relaciones entre técnica, táctica y estrategia. Proponer un modelo categorial de análisis de la acción de juego. Ofrecer paradigmas que permitan realizar el estudio estructural y funcional del juego. Mostrar una guía metodológica para la confección de ejercicios para el entrenamiento de la técnica y la táctica. Elaborar un modelo para recoger y clasificar datos sobre las acciones de este deporte.. 10 partidos de waterpolo realizados durante los Juegos Olímpicos de Barcelona '92.. Realiza una aproximación histórica del waterpolo. Analiza la acción de juego a partir de la estructura del waterpolo y de la función que tiene. Expone el material recogido durante la observación y presenta sus resultados y conclusiones.. Observación participante de tipo pasiva, mediante registro videográfico. Plantillas praxiogramáticas (hojas de recogida de datos).. Cálculo de coeficientes de valoración ofensiva y defensiva.. Existen subroles en la acción de juego. El portero tiene los subroles siguientes: 'en espera', 'detiene el balón' y 'se orienta en línea y ángulo de lanzamiento'. El jugador con balón tiene los de 'da continuidad al ataque' y 'pone el balón en juego'.. Existe la aparición porcentual de los subroles analizados para cada rol. El modelo de análisis praxiogramático permite obtener datos más fidedignos y concluyentes de la realidad del juego y aporta más medios de análisis de lo acontecido en el equipo para poder modificar o rectificar aspectos estratégicos..
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Indagar, conocer algunos de los elementos intervinientes en la acción normativa que guía la enseñanza y su proyección en los procesos de enseñanza. Justificar debidamente la acción contextualizante de esos elementos, de tal modo que sirvan adecuadamente para la optimización de la práctica de E-A en las EEMM. 4 centros de EEMM del curso 84-85: 2 de BUP y 2 de FP. Profesores: FP= 20; BUP= 16. Alumnos: FP= 190; BUP=159. Análisis histórico de las EEMM. Indagación de las actuales reformas. Análisis del estado actual de los centros de EEMM en centros y realidades cercanos a partir del diseño de una serie de instrumentos. Recogida de datos concernientes a diversas variables. Se establecen unos criterios de adecuación (referidos a alumnos, profesores, centros, metodologías, apreciación y satisfacción). Se marcan unas líneas respecto a la formación del profesorado. Presentación de alternativas en base a posibles modelos didácticos. Relación con los diseños curriculares. Se establecen hipótesis de trabajo posterior. Cuestionario: 1. Escala para la evaluación de centros educativos. 2. Autoconcepto general. 3. Valoración del profesor por roles. 4. Valoración de la didáctica aplicada por los profesores. 5. Valoración de los rasgos docentes. 6. Valoración de la programación didáctica. 7. Valoración de los Departamentos o Seminarios. Análisis de validez: prueba de Chi cuadrado, análisis por conglomerados, polígonos de frecuencia, varianza, matriz de correlaciones, análisis factorial con rotación, diagramas circulares, razón crítica de la diferencia de medias, diagramas de Venn. La visión de los profesores sobre su propia actuación se forma a partir de la valoración que ellos mismos efectúan del centro educativo, de la programación didáctica y rasgos docentes. El modelo didáctico mediador propuesto debe ayudar a determinar-establecer en cada contexto el tipo de docente-discente\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\estrategia-contenido susceptibles de funcionar mejor, de aprovechar más los procesos de E-A. Debe lograr una 'identificación contextualizada de componentes e interacciones' y ayudar a: 1. determinar qué investigaciones adicionales son precisas; 2. qué plan didáctico es el adecuado, o mejor, cómo establecer la acción sobre los elementos del proceso E-A.
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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.
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Este material propone el desarrollo de una aventura que, en formato de juego interactivo, introduce a los jóvenes en el nuevo contexto de la Europa del euro. Las vivencias son virtuales pero hace falta activar verdaderas capacidades para llegar al desenlace de la aventura y dar sentido al tipo de conocimiento que en conjunto potencia el programa Euroaventura.
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El documento forma parte de una serie de cuentos protagonizados por niños y niñas y personas mayores y parten de situaciones cotidianas que, para los pequeños lectores pueden resultar sorprendentes y familiares. En este caso, se trata de un famoso mago que no recuerda quién es.
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Resumen basado en el del documento en catalán
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Resumen del documento en catalán
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Resumen del vídeo en catalán
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Herramienta para aprender a implicarse en la resolución de determinadas problemáticas, a partir de juegos de rol. Son propuestas para fomentar el debate y comprender que pueden existir diversos puntos de vista sobre una misma realidad. Se trata el tema de los residuos, una problemática que tiene aspectos ambientales, económicos y sociales, y que no se puede resolver sin tener en cuenta estos tres factores. Los objetivos que persigue son: ser conscientes de la gran cantidad de basura que se produce; conocer qué significan las tres R: reducción, reutilización y reciclaje; conocer los diferentes sistemas de gestión de las basuras; darse cuenta de que las instalaciones de gestión son imprescindibles y deben colocarse en alguna parte del territorio; fomentar la participación del ciudadano en la gestión de los desechos; habituarse a dialogar y a ser tolerante con las opiniones de los otros; entender los puntos de vista de los diversos agentes sociales; y, darse cuenta de que se pueden proponer soluciones creativas y de consenso para mejorar la gestión de las basuras.
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Aproximación a los conceptos tácticos del fútbol mediante situaciones reales de juego. Se incluyen dos partes diferenciadas. En la primera se tratan los conceptos ofensivos como el regate y en la segunda los principios defensivos como el pressing.
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Programa para MS-DOS para la resolución de una investigación policíaca fictícia, de forma que se trabajan implicaciones lógicas entre los posibles ladrones. Hay varios niveles de dificultad.