604 resultados para Pissarres digitals interactives
Convergència mediàtica digital: el consum de continguts i l'ús de nous mitjans per dones a Catalunya
Resumo:
Des de fa 20 anys, el sector audiovisual viu una important transformació, tant de l’oferta com del consum, en el marc de la convergència digital. La convergència anuncia la coexistència dels nous mitjans digitals amb l’apogeu d’una cultura participativa, protagonitzada per comunitats d’usuaris amb una activitat quasi frenètica (Jenkins,2008). Noves modalitats de treball cooperatiu que permeten la creació i recreació grupal de continguts, i la creació de comunitats d’usuaris que utilitzen i reutilitzen les noves modalitats de serveis. En aquest context, augmenta la segmentació, la fragmentació i l’abonament dels usuaris (Tous, 2009), perquè la tipologia de les plataformes de continguts ha variat de manera significativa, s’han incorporat els dispositius mòbils i s’han diversificat i sofisticat les ofertes a Internet.
Resumo:
La comunicació mòbil és un dels temes de més actualitat en diferents fòrums, des de diferents perspectives. Espanya juga un paper important per les dinàmiques i l’evolució del seu mercat. En aquest sentit, el nostre país ofereix un interès específic per l'amplitud del seu parc de dispositius 3G (el segon d'Europa, després d'Itàlia) i per la intensitat del desenvolupament de xarxes socials mòbils, a més de per la creixent implicació d'empreses en la producció i distribució de continguts mòbils. Com va passar amb Internet, es tracta d’un procés d'innovació pel qual els formats de contingut, les pràctiques de consum i els models de negoci característics de la televisió i la xarxa, per exemple, s'adapten, primer, al nou mitjà, per a després desenvolupar formes i models específics que aprofiten les potencialitats de personalització, geolocalització i conectivitat ubiqua.
Resumo:
La investigació es centra en la visió dels mitjans de proximitat i el consum de d’aquests mitjans en el marc de la convergència digital a Catalunya. No és cap misteri l’aparició de nous hàbits de consum de continguts dels mitjans de comunicació nous i vells, on uns prefereixen, la premsa, la televisió i la ràdio, i d’altres amplien l’experiència i/o prefereixen la consulta de portals web, xarxes socials o continguts per internet a través de, dispositius mòbils, consoles de vídeojocs, etc. La recerca esta està dividida en dos grans blocs: per una banda, un estudi qualitatiu amb entrevistes en profunditat als responsables de mitjans comarcals sobre la seva visió com mitjà, i la seva trajectòria, i sobre els propis lectors, radiooients, i seguidors, ; i per l’altra banda, un quantitatiu mitjançant a partir d’una enquesta online a residents a Catalunya sobre el consum de mitjans. Les conclusions mostren una radiografia de l’actual ecosistema mediàtic a Catalunya.
Resumo:
La difusión de la tercera generación de dispositivos móviles y su integración con la World Wide Web son un reto para los medios de comunicación. Como en cualquier otro ecosistema, la llegada de una "nueva especie" crea tensión, antiguas especies deben adaptarse a las nuevas especies híbridas y al ambiente (como la televisión móvil) en que aparecen. La comunicación móvil presenta el mismo reto que presentó Internet hace 15 años: tenemos el medio de comunicación, pero aún no sabemos qué hacer con … [+]él. Si la web ya ha desarrollado su propia lengua y se han creado nuevos servicios y experiencias, la comunicación móvil se encuentra todavía "en construcción". La importancia de la comunicación móvil está fuera de discusión: los dispositivos móviles y los servicios son la nueva frontera de la revolución digital. En este contexto, la investigación ocupa un lugar estratégico: tanto en Brasil como en España se están haciendo contribuciones fundamentales a la sociedad móvil y se están desarrollando nuevos contenidos y servicios para dispositivos móviles.
Resumo:
Resum L’any 1969 es van començar a comercialitzar els sistemes digitals programables coneguts com autòmats programables o PLC’s, utilitzats per controlar qualsevol tipus de procés industrial. Al llarg de tots aquests anys, aquests sistemes i tota la tecnologia en general han evolucionat molt, i només és qüestió de temps que la tecnologia que utilitzem avui en dia quedi obsoleta i substituïda per una de millors característiques i amb més avantatges. Aquest és el motiu de l’elaboració d’aquest treball, que com a objectiu pretén modernitzar un procés de fabricació d’una industria química que ha quedat molt limitat a causa de l’antiguitat de la instal•lació. Per dur a terme aquesta modernització, s’introdueixen sistemes de control amb majors prestacions, s’utilitzen xarxes de comunicacions per facilitar el muntatge elèctric de la instal•lació i un sistema de supervisió i adquisició de dades per poder obtenir un control més estricte del procés de fabricació i de tots els factors que intervenen. El funcionament del procés de fabricació és que a partir d’unes matèries primeres líquides emmagatzemades en dipòsits, es dosifiquin aquestes matèries en l’ordre i la quantitat desitjada dins un o diversos recipients per barrejar-les i aplicar els tractaments que siguin necessaris. Tot aquest procés està controlat per un autòmat programable, i disposa de diferents terminals operadors per poder interactuar amb el sistema. També té implementat un sistema SCADA en diversos ordinadors per aportar una visió general de la planta en temps real, un registre de dades dels paràmetres que es controlen i alhora serveix per enllaçar amb la xarxa d’ordinadors existent. Com annex d’aquest treball, es presenten els esquemes elèctrics i el programa de l’autòmat programable per veure totes les característiques elèctriques dels dispositius i el mètode de funcionament del procés. S’ha aconseguit donar un salt tecnològic i poder gaudir de tots els avantatges que ofereixen les noves tecnologies, que com a resultat s’ha optimitzat i millorat el procés de fabricació. De totes les conclusions, la més destacada és la d’haver dissenyat un sistema de control basat en una estructura descentralitzada molt flexible, que es pot expandir i adaptar fàcilment als possibles canvis.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en acoblar una càmera web uEye en una de les extremitats d'un robot industrial (ABB Irc5). Aquest robot, es mourà en cas què es detecti una cara a través de la webcam. L'objectiu és intentar que la cara es situï sempre al mig de la imatge captada per la càmera. Podem dividir les tasques d'aquest projecte amb 4 fases diferents. A continuació expliquem les diferents etapes. La Càmera uEye s'encarrega de capturar imatges i passar-les a un PC utilitzant Python. La funció de Detecció de Cares ens indica la posició i dimensions de la cara. Tot seguit, la funció LabJack s'encarrega de canviar els valors digitals de les 5 senyals mitjançant programació amb Python. Per últim el Robot ABB interpreta el valor d'aquestes 5 senyals i es desplaça mitjançant petits increments amb l'objectiu de situar la cara al mig de la imatge capturada.
Resumo:
Poder mesurar i enregistrar diferents tipus de magnituds com pressió, força, temperatura etc. s’ha convertit en una necessitat per moltes aplicacions actuals. Aquestes magnituds poden tenir procedències molt diverses, tals com l’entorn, o poden ser generades per sistemes mecànics, elèctrics, etc. Per tal de poder adquirir aquestes magnituds, s’utilitzen els sistemes d’adquisició de dades. Aquests sistemes, prenen mostres analògiques del món real, i les transformen en dades digitals que poden ser manipulades per un sistema electrònic. Pràcticament qualsevol magnitud es pot mesurar utilitzant el sensor adient. Una magnitud molt utilitzada en sistemes d’adquisició de dades, és la temperatura. Els sistemes d’adquisició de temperatures estan molt generalitzats, i podem trobar-los com a sistemes, on l’objectiu és mostrar les dades adquirides, o podem trobar-los formant part de sistemes de control, aportant uns inputs necessaris per el seu correcte funcionament, garantir-ne l’estabilitat, seguretat etc. Aquest projecte, promogut per l’empresa Elausa, s’encarregarà d’adquirir, el senyal d’entrada de 2 Termoparells. Aquests mesuraran temperatures de circuits electrònics, que es trobaran dintre la càmera climàtica de Elausa, sotmesos a diferents condicions de temperatura, per tal de rebre l’homologació del circuit. El sistema haurà de poder mostrar les dades adquirides en temps real, i emmagatzemar-les en un PC que estarà ubicat en una oficina, situada a uns 30 m de distància de la sala on es farà el test. El sistema constarà d’un circuit electrònic que adquirirà, i condicionarà el senyal de sortida dels termoparells, per adaptar-lo a la tensió d’entrada d’un convertidor analògic digital, del microcontrolador integrat en aquesta placa. Seguidament aquesta informació, s’enviarà a través d’un mòdul transmissor de radiofreqüència, cap al PC on es visualitzaran les dades adquirides. Els objectius plantejats són els següents: - Dissenyar el circuit electrònic d’adquisició i condicionament del senyal. - Dissenyar, fabricar i muntar el circuit imprès de la placa d’adquisició. - Realitzar el programa de control del microcontrolador. - Realitzar el programa per presentar i desar les dades en un PC. - El sistema ha d’adquirir 2 temperatures, a través de Termoparells amb un rang d’entrada de -40ºC a +240ºC - S’ha de transmetre les dades via R.F. Els resultats del projecte han estat satisfactoris i s’han complert els objectius plantejats.
Resumo:
El passat 12 de desembre, l'Organització per a la Cooperació i el Desenvolupament Econòmic va fer públic un informe que revelava que durant l'any 2004 la Xinava superar els EUA com a líder mundial en exportacions de tecnologies de la informació, com ara telèfons mòbils, ordinadors portàtils i càmeres digitals. Aquesta notícia, que confirma l'espectacular creixement d'aquest gegant asiàtic, m'ha fet reflexionar sobre diversos escrits que he llegit aquest darrer any [...].
Resumo:
Análisis del origen del concepto de smart cities que deriva de la gestión y ahorro energético, comparación de ejemplos de smart cities actuales y realización de un caso práctico sobre Lima analizando exhaustivamente qué componentes tenemos según las diferentes métricas e indicadores y qué componentes faltarían para poder ser una ciudad "smart".
Resumo:
La visualització científica estudia i defineix algorismes i estructures de dades que permeten fer comprensibles conjunts de dades a través d’imatges. En el cas de les aplicacions mèdiques les dades que cal interpretar provenen de diferents dispositius de captació i es representen en un model de vòxels. La utilitat d’aquest model de vòxels depèn de poder-lo veure des del punt de vista ideal, és a dir el que aporti més informació. D’altra banda, existeix la tècnica dels Miralls Màgics que permet veure el model de vòxels des de diferents punts de vista alhora i mostrant diferents valors de propietat a cada mirall. En aquest projecte implementarem un algorisme que permetrà determinar el punt de vista ideal per visualitzar un model de vòxels així com també els punts de vista ideals per als miralls per tal d’aconseguir el màxim d’informació possible del model de vòxels. Aquest algorisme es basa en la teoria de la informació per saber quina és la millor visualització. L’algorisme també permetrà determinar l’assignació de colors òptima per al model de vòxels
Resumo:
Aquest projecte final explica algunes tècniques de producció relacionades amb la música electrònica, que també són aplicables a la música pop en general. Es descriuen els processos realitzats en dues parts, que parteixen de la producció de dos singles, Stars i Never mind. En la descripció del primer single s'hi expliquen tots els processos relacionats amb la coproducció i mescla d'una cançó de música electrònica, explorant-ne les possibilitats tant a nivell tècnic com artístic. El segon single, de composició pròpia i dut a terme majoritàriament a l'estudi de gravació, comprèn processos compositius a partir d'instruments virtuals i la seva posterior re-interpretació amb instruments acústics en diferents sessions de gravació, així com les tècniques utilitzades per la seva postproducció. L'objectiu principal ha estat aprendre a definir un so propi com a productor a partir de la combinació d'elements acústics i electrònics, i també repassar algunes tècniques de producció apreses durant la meva estada a l'ESMUC. La feina com a sonòleg i compositor queda documentada amb la descripció de tots aquests processos, deixant-ne constància per a futurs treballs.
Digital social media: An interactive technology incorporated as a competitive advantage for business
Resumo:
In a more transparent and dynamic world, in which consumers trust other consumers more for advice and recommendations on products and services, the continuity of organizations appears to be associated with socialization, the sharing of interests and the interaction with the audience. This is associated with the incorporation of digital technologies to business, specifically the use of social media. Consequently, it is timely and interesting to explore the phenomenon of virtual socialization, although it is a littlestudied field and what is needed is an innovative and theoretical approach based upon theories of marketing and communication. Expertise in these areas is present in all organizations and their performance is important for appropriate development of them. This work is a qualitative analysis about the behavior, reactions and attitudes of individuals to organizations, in order to understand the social factors that contribute to sustainable competitive advantages of organizations which can support strategic and future actions. We conclude that relevant factors associated with the tacit knowledge of the organization, specifically to learning and social interaction of the organization and their knowledge of virtual communities. The higher the coexistence of factors, the more difficult is the replication and greater will be the hypothesis of sustainable competitive advantage.
Resumo:
Rapport de stage présenté à la Faculté des sciences infirmières en vue de l'obtention du grade de Maître ès sciences (M.Sc.) option expertise-conseil en soins infirmiers
Resumo:
La santé publique n’échappe pas au courant actuel qui valorise le développement d’une culture de décision et d’action axée sur l’utilisation des données probantes. Des études qui portent sur les services de santé et les politiques publiques en lien avec les services de santé proposent diverses stratégies interactives entre les producteurs et les utilisateurs de connaissances pour favoriser le passage de la théorie vers la pratique. Dans ce contexte, une place importante est accordée aux activités de partage et d’utilisation des connaissances (PUC) au sein des organisations de santé. Or, la mise en œuvre de ces stratégies est peu documentée dans le cadre particulier de la pratique de la santé publique. Pour dégager les processus qui œuvrent au cœur du phénomène dans la pratique de la santé publique sur le territoire montréalais, des cadres au niveau de la direction régionale ont été interrogés sur leurs expériences et leurs perceptions relatives aux activités de PUC. L’analyse du corpus par théorisation ancrée a permis l’émergence de certains concepts clés qui ont été intégrés de manière à formuler une théorie substantive du partage et de l’utilisation des connaissances. La synergie entre le savoir, le savoir-faire et le savoir être se traduit par un savoir agir complexe des acteurs et des organisations qui implique avant tout un climat propice à la collaboration. L’importance accordée à la dimension relationnelle au cœur des activités de PUC témoigne de la volonté de mettre en place des structures collaboratives et de s’éloigner graduellement d’une gestion hiérarchique des savoirs dans la pratique de la santé publique à Montréal. Cette analyse démontre que les défis relatifs à la mise en œuvre d’activités de PUC dépassent les préoccupations reliées aux étapes du processus de transfert des connaissances tel que présenté par la plupart des modèles conceptuels traditionnels.
Resumo:
Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.