971 resultados para Nuevas Tecnologías


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La creciente utilización del comercio electrónico y la necesidad de generar soluciones eficaces a problemas como la congestión vehicular y la distribución física de mercaderías, están generando un nuevo escenario para el transporte, principalmente para el urbano. Es por ello que la incorporación de las nuevas tecnologías de información y telecomunicaciones no sólo representa un reto estratégico para aprovechar las ventajas de la desregulación de los mercados y apertura de las economías, sino que es una necesidad perentoria para el sector.La presente edición del Boletín se basa en un estudio relacionado con la aplicación de las tecnologías de información y telecomunicaciones en el transporte urbano y vial, que viene desarrollando la Unidad de Transporte de la CEPAL. Aún cuando el estudio se centra en el impacto de dichas tecnologías en las áreas urbana y vial, sus reflexiones, análisis y conclusiones son también aplicables en otras áreas del sector transporte.

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Incluye bibliografía.

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[ES] El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) va ligado a un nuevo marco centrado en el estudiante y en su aprendizaje. Los avances en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación ofrecen nuevas oportunidades formativas. La universidad tiene que adaptarse y utilizar estos recursos de la manera más productiva. En este trabajo nos planteamos adoptar e integrar nuevos elementos tecnológicos que reconviertan las actuales pizarras digitales interactivas (PDI) en un elemento transformador de las metodologías docentes utilizadas en las aulas universitarias, y dejen de ser un sistema de presentación de contenidos multimedia para convertirse en una herramienta dinamizadora y de trabajo colaborativo.

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[ES] Adaptación de un videojuego arcade a dispositivos móviles con el objetivo de introducirme en el desarrollo de videojuegos. El desarrollo de esta adaptación está formado por tres fases principales: 1) Análisis de videojuegos candidatos 2) Prototipado de los videojuegos seleccionados y generación de mecánicas y 3) Implementación del videojuego seleccionado. Las tres fases tuvieron una importancia considerable, puesto que una mala decisión en alguna de las actividades que contiene habría supuesto un resultado considerablemente menos satisfactorio. El objetivo del análisis fue obtener juegos con mecánicas de juego viables para ser adaptadas a terminales móviles y pudieran hacer uso de pantallas táctiles de forma coherente y sencilla. Juegos con mecánicas excesivamente complicadas eran descartados durante este proceso. Una vez listados los videojuegos arcade candidatos se realizó una extensa fase de prototipado en la que se desarrollaron diferentes versiones jugables. En cada una de estas versiones se implementaron diferentes características, tanto funcionales como no funcionales. En este punto se experimentaron diferentes mecánicas que utilizaran toda la potencia de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles actuales. Por último, durante la fase de implementación final realicé un desarrollo formal de una aplicación resultante de feedback obtenido en la etapa de prototipado. Concretamente, la implementación realizada es una adaptación del clásico Pacman. En esta etapa se generaron todos los componentes que requiere el videojuego, así como diferentes pruebas llevadas a cabo con usuarios.

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[ES]El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) va ligado a un nuevo marco centrado en el estudiante y en su aprendizaje. Los avances en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación ofrecen nuevas oportunidades formativas. La universidad tiene que adaptarse y utilizar estos recursos de la manera más productiva. En este trabajo nos planteamos adoptar e integrar nuevos elementos tecnológicos, como son las tabletas digitales, para que reconviertan las actuales pizarras digitales interactivas (PDI) en un elemento transformador de las metodologías docentes utilizadas en las aulas universitarias, y dejen de ser un sistema de presentación de contenidos multimedia para convertirse en una herramienta dinamizadora y de trabajo colaborativo.

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[ES]Aunque la enseñanza presencial ha sido la forma de aprendizaje más ofertada en las ediciones de Cursos de Extensión Universitaria en la ULPGC, la oferta y la demanda de dichos cursos en modalidad no presencial (online) han ido in crescendo en los últimos años como respuesta a la nueva realidad social y tecnológica. El profesorado de estos cursos, consciente de su rol, se enfrenta al doble reto de dinamizar la clase virtual y manejarse en un contexto de relaciones humanas no directo, pero sí interactivo, que, lejos de dificultar la comunicación, la potencia a través del trabajo colaborativo y otras tareas en línea que proponemos, a pesar de una serie de inconvenientes que el uso de la tecnología comporta. En este trabajo, presentamos una experiencia concreta dentro del Inglés para fines específicos, en este caso, en el campo de la Medicina, que propicia el aprendizaje continuo y apuesta por este tipo de enseñanza.

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En las Ciencias de la Información, existen dos problemas cuya relevancia se aumenta con la irrupción masiva de las nuevas tecnologías de la información: el silencio y el ruido. El objetivo del presente trabajo es demostrar que la solución parcial que brindan las nuevas tecnologías de la información a estos problemas, tienen como base la semiótica en su triple dimensión: sintáctica, semántica y pragmática. En la sintaxis, a través de las condiciones constitutivas de los lenguajes o los códigos; en la semántica, por la adecuación o no del mensaje a la realidad y por las condiciones de posibilidad para que ello ocurra; y en la pragmática, atendiendo a la relevancia del mensaje para inducir a la toma de decisiones o a la acción de un usuario o una comunidad de estos.

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Se propone la producción y posterior análisis de obras digitales que presenta una elaboración teórica-práctica intrínseca como sustento de las nuevas categorías y neologismos surgidos dentro del ámbito artístico digital. Se estudian distintas aplicaciones, modalidades de creación, exposición y transferencia al medio como así también las posibilidades relacionales que surgen entre imagen digital, objeto artístico y diseño de productos traspasando las fronteras de campos disciplinares como Arte y Diseño. La metodología empleada se concentra en enfoques sociológicos y semiótico-pragmáticos que permiten realizar un análisis profundo de las obras digitales en sí mismas y en relación a los contextos de producción, circulación, exposición y consumo.

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Fil: Martín, Alberto José. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Odontología