870 resultados para Meta-aprendizado


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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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Este estudo investigou como é o processo de monitoramento e aprendizado estratégico, identificando os fatores que influenciam o alcance dos seus resultados. Realizou-se pesquisa bibliográfica, através da qual foi possível obter a descrição de como o processo deve ocorrer, quais são os resultados que deve produzir e quais são os fatores potenciais que os influenciam. Em seguida, realizou-se pesquisa documental na empresa estudada, o que permitiu descrever como o processo de monitoramento e aprendizado estratégico ocorre in loco. Para a identificação dos fatores que influenciam o alcance dos resultados do processo na empresa, realizou-se pesquisa de campo qualitativa, junto a executivos de suas áreas finalísticas. Os resultados obtidos nessas etapas de pesquisa permitiram a compreensão de que o processo se dá através da execução de dois ciclos: o de uso e o de aprendizado e que seus elementos centrais são as reuniões estratégicas. Foi possível atestar que, em Furnas, empresa selecionada como campo de análise, o processo está sendo executado dentro dos padrões prescritos pela literatura. No entanto, como a sua implantação é recente, isso somente configura-se como uma tendência. Concluiu-se ainda que a maior parte dos fatores apontados pelos executivos da empresa coincide com os mapeados na literatura. Além disso, dentre os fatores identificados em Furnas, os que mais afetam o funcionamento do processo de monitoramento e aprendizado estratégico concentram-se na dimensão organizacional “estilo gerencial”, sendo eles: “fraca cultura de desempenho”, “patrocínio da alta direção” e “interferências operacionais na pauta das reuniões estratégicas”.

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Os estudos sobre as expectativas de inflação no Brasil rejeitam a hipótese de racionalidade. Essa rejeição se dá por meio de testes estatísticos que identificam a existência de um viés sistemático quando comparamos a expectativa de inflação e a inflação realizada. Atualizamos alguns destes testes com o tamanho de amostra disponível atualmente. No presente trabalho, realizamos um experimento de Monte Carlo que simula o comportamento da inflação e da sua expectativa em um modelo DSGE. Esse modelo inclui uma regra monetária sujeita a choques transitórios e permanentes (que representam uma mudança de regime). A partir das séries simuladas com esses modelos, realizamos testes estatísticos para verificar se os resultados são semelhantes aos observados na prática. O exercício de simulação realizado não foi capaz de gerar séries com essas mesmas características, não trazendo evidência que esse mecanismo de aprendizado possa explicar o viés encontrado nas expectativas de inflação.

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Apesar de uma Constituição carregada de direitos sociais visando à transformação da sociedade brasileira, foi somente a partir de 2003 que o país ganhou destaque internacional nas ações de combate à pobreza e desigualdade, tornando-se uma referência. O grande protagonista teria sido o Programa Bolsa Família (PBF), um programa de transferência de renda condicionada que, combinado aos direitos sociais, teria permitido o alívio imediato de situações de extrema pobreza, mas também o desenvolvimento do capital humano atingindo resultados positivos multidimensionais nos seus mais de 10 anos de existência. Tal processo iniciou um debate acerca da necessidade de institucionalizar o programa como uma política de Estado, que para alguns interlocutores significaria transformar o PBF em um “direito” aos moldes dos direitos sociais, impondo uma obrigação aos governos futuros. Diante disso, este trabalho busca identificar, do ponto de vista jurídico e comparado aos direitos sociais, quais as vantagens e desvantagens do PBF na sua configuração atual. Compondo o movimento que busca compreender o papel do direito nas políticas públicas, adotando uma abordagem intra e interdisciplinar, e uma perspectiva funcional; a reflexão é alicerçada em três “eixos”: a cidadania, a judicialização e a vinculação orçamentária. Esse “tripé” foi escolhido em função da estrutura constitucional acerca dos direitos sociais, que em uma leitura funcional representam uma obrigação de fazer ao Estado para a concretização de uma noção de cidadania abrangente; uma dotação orçamentária vinculativa, garantido que parte da receita será destinada a ações de cumprimento dessas obrigações; e os instrumentos para adjudicação, permitindo a exigência dessas ações estatais pelos cidadãos. Assim, este trabalho não buscar descrever ou tentar prescrever a natureza ou alcance das obrigações que a transformação do PBF em direito geraria ao Estado; mas sim refletir sobre as vantagens e desvantagens dessa eventual mudança do programa diante das características estruturais do país, do modelo de sociedade abstratamente desenhado na lei maior e de nossa cultura jurídica acerca dos direitos sociais.

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The following document proposes a traceability solution for model-driven development. There as been already previous work done in this area, but so far there has not been yet any standardized way for exchanging traceability information, thus the goal of this project developed and documented here is not to automatize the traceability process but to provide an approach to achieve traceability that follows OMG standards, making traceability information exchangeable between tools that follow the same standards. As such, we propose a traceability meta-model as an extension of MetaObject Facility (MOF)1. Using MetaSketch2 modeling language workbench, we present a modeling language for traceability information. This traceability information then can be used for tool cooperation. Using Meta.Tracer (our tool developed for this thesis), we enable the users to establish traceability relationships between different traceability elements and offer a visualization for the traceability information. We then demonstrate the benefits of using a traceability tool on a software development life cycle using a case study. We finalize by commenting on the work developed.

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O bullying diz respeito a um tipo de violência exercida entre pares em contexto escolar, quando um aluno agride o outro de modo repetitivo, sem razão, causando-lhe danos intencionalmente, havendo uma desigualdade de poder entre eles. A realidade é que os jovens de hoje são os adultos de amanhã, logo os condutores da sociedade onde vivem e o fato de estarem envolvidos em bullying, deixa-nos muito preocupados em relação ao futuro. A presente dissertação tem como objetivo descrever de que forma o fenómeno bullying tem expressão na população adolescente, em contexto escolar. Metodologicamente, recorremos à meta-análise para integrar os resultados de estudos já realizados sobre o bullying e extrair novas conclusões. Os resultados sugerem: a existência de alunos adolescentes envolvidos em bullying, inclusivamente nas escolas da Região Autónoma da Madeira; os tipos de bullying sinalizados como existentes são: o verbal, o físico, o sexual, o psicológico, o social e, ainda, o cyberbullying; as agressões mais frequentes são as físicas e as verbais; as agressões ocorrem maioritariamente nos recreios, sala de aula, corredores e cantina; os diferentes perfis dos envolvidos; as diversas consequências para os intervenientes; os variados modos de intervenção em bullying.

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No scholar or researcher is able to provide robust evidence that counters the scant reflection on metatheory – mostly ontology and epistemology – underlying management studies in general, and industrial marketing and purchasing research in particular. This paper is a contribution to the indispensable discussion of metatheoretical alternatives in research, and most importantly, the strengths and shortcomings thereof, and respective implications on research questions, objectives, and findings.

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All over the world, organizations are becoming more and more complex, and there’s a need to capture its complexity, so this is when the DEMO methodology (Design and Engineering Methodology for Organizations), created and developed by Jan L. G. Dietz, reaches its potential, which is to capture the structure of business processes in a coherent and consistent form of diagrams with their respective grammatical rules. The creation of WAMM (Wiki Aided Meta Modeling) platform was the main focus of this thesis, and had like principal precursor the idea to create a Meta-Editor that supports semantic data and uses MediaWiki. This prototype Meta-Editor uses MediaWiki as a receptor of data, and uses the ideas created in the Universal Enterprise Adaptive Object Model and the concept of Semantic Web, to create a platform that suits our needs, through Semantic MediaWiki, which helps the computer interconnect information and people in a more comprehensive, giving meaning to the content of the pages. The proposed Meta-Modeling platform allows the specification of the abstract syntax i.e., the grammar, and concrete syntax, e.g., symbols and connectors, of any language, as well as their model types and diagram types. We use the DEMO language as a proofof-concept and example. All such specifications are done in a coherent and formal way by the creation of semantic wiki pages and semantic properties connecting them.