997 resultados para Juegos de salón


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La presente investigación tiene como punto de partida el estudio de las novelas del escritor colombiano Carlos Perozzo: Juegos de mentes (1981) y El resto es silencio (1993). Este estudio se realiza a la luz de la expresión “mamar gallo”, la cual ilustra la concepción de lectura y escritura del autor. En Carlos Perozzo “mamar gallo” significa leer y escribir con humor e ironía. El humor y la ironía en relación con el campo literario constituyen un estilo de escritura que da cuenta de una postura autocrítica en torno al proceso de creación y los múltiples elementos que se articulan en una obra literaria. Por ejemplo, el autor, el narrador, los personajes y el lector. De esta manera, la expresión “mamar gallo” nos permite explorar la forma en que la propuesta estética de Carlos Perozzo contribuye a la desacralización de los actos de leer y escribir. En síntesis, la presente tesis es un caso de análisis crítico que se circunscribe en lo estrictamente literario. Por tal, el objetivo es valorar la propuesta de lectura y escritura presentes en las novelas de Carlos Perozzo.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.

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[ES] El proyecto es un motor de juegos, que permite programar videojuegos usando el lenguaje Ruby en dispositivos Android. La API del motor es igual a la del software para PC Gosu, con lo que se extiende su uso a terminales móviles. La novedad principal radica en que se trata del primer motor, que permite programar juegos en Android usando Ruby, dado que el resto de motores hasta la fecha obligan al desarrollador a usar Java. Para lograr esto, se usa un intérprete de Ruby programado en Java llamado Ruboto. Este intérprete es una adaptación de JRuby que fue desarrollado para ser usado en PC.

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[ES] El propósito de este trabajo fue analizar los efectos de un programa extraescolar de juegos reducidos basado en el fútbol sobre la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y la motivación en las clases de educación física.