863 resultados para Job Demands-Resources model
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Companies are currently choosing to integrate logics and systems to achieve better solutions. These combinations also include companies striving to join the logic of material requirement planning (MRP) system with the systems of lean production. The purpose of this article was to design an MRP as part of the implementation of an enterprise resource planning (ERP) in a company that produces agricultural implements, which has used the lean production system since 1998. This proposal is based on the innovation theory, theory networks, lean production systems, ERP systems and the hybrid production systems, which use both components and MRP systems, as concepts of lean production systems. The analytical approach of innovation networks enables verification of the links and relationships among the companies and departments of the same corporation. The analysis begins with the MRP implementation project carried out in a Brazilian metallurgical company and follows through the operationalisation of the MRP project, until its production stabilisation. The main point is that the MRP system should help the company's operations with regard to its effective agility to respond in time to demand fluctuations, facilitating the creation process and controlling the branch offices in other countries that use components produced in the matrix, hence ensuring more accurate estimates of stockpiles. Consequently, it presents the enterprise knowledge development organisational modelling methodology in order to represent further models (goals, actors and resources, business rules, business process and concepts) that should be included in this MRP implementation process for the new configuration of the production system.
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This study aimed to identify the work developed by the Judiciary to prevent sexual violence against children and adolescents within the family. The approach to social representations in a cultural perspective was used. The field study consisted in the 1st and 2nd Court of Crimes against Children and Adolescents, at the State Supreme Court of Pernambuco, Brazil. Participant observation, semi-structured interviews, and focus group with 17 subjects were the techniques for data collection, analyzed through the interpretation of meanings, allowing the identification of the category "The Judiciary as the ultimate level" and the following subcategories: "The public policies to prevent violence" and "The structure and dynamics of Courts". This study allows the visualization of the Judiciary's limitations with regard to the full protection and absolute priority, and that the work along with the victims demands investments in structure and human resources.
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The work of hospital food service is characterized by demands that can be associated with work ability - WA. The aim of this study was to evaluate factors associated with WA among hospital food service professionals and recommend intervention measures. This is a cross sectional study carried out in 2009, conducted in a hospital of Sao Paulo, Brazil. Participants were 76 (96.2%) of the eligible. They filled out a questionnaire including socio-demographic data, life styles, working conditions and WA. Multivariate linear regression analyses were performed. Factors associated with WA were age (p=0.051), over commitment (p=0.011), effort-reward ratio (p=0.002) and work injuries (p<0.001). In spite was a young population, age was associated with WA. Association with work injuries is consistent with the theoretical model that demonstrated that health status is the basis to maintain the WA. The association of effort-reward imbalance shows that issues related with work organization are relevant for these workers. The association of overcommittment suggests that workers recognize their responsibility with the therapeutic processes of patients. Results showed a number of features of different nature that should be taken into account when implementing measures to improve the WA, to be applied at different levels: individual, task and institutional.
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Segundo Canem e Williamson (1998), o planejamento do layout é importante, pois normalmente representa os maiores e mais caros recursos da organização. Além disso, a localização e disposição física dos equipamentos no chão de fábrica têm impacto em diversos fatores como nível de estoque em processo, tamanho dos lotes de transferência, dificuldade no gerenciamento das atividades, movimentação de pessoas e produtos, entre outros. Portanto, o estudo de conceitos de arranjo físico e o desenvolvimento de modelos de projeto do layout, que visem a otimização dos recursos de produção, são de vital importância na busca pela melhoria dos sistemas produtivos. Neste contexto, este artigo apresenta um novo modelo de projeto de layout, para ambientes job shop com ampla variedade de peças. O modelo foi desenvolvido durante uma pesquisa de doutorado e foi aplicado em algumas empresas do setor metal mecânico. Os resultados obtidos comprovaram a eficiência do modelo projetado. O objetivo do modelo consiste em conduzir a equipe de projeto de layout a desenvolver alternativas de arranjo físico que estejam em consonância com conceitos e princípios da filosofia de produção enxuta. Vale ressaltar novamente que o modelo foi desenvolvido para ambientes com alta variedade de peças, ambientes esses em que, devido à dificuldade em se projetar o arranjo físico, as empresas terminam por adotar o layout funcional, conceito esse de arranjo físico que apresenta sérios problemas como excesso de transporte, altos níveis de estoques em processo, etc.
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[EN] Background: Spain has gone from a surplus to a shortage of medical doctors in very few years. Medium and long-term planning for health professionals has become a high priority for health authorities. Methods: We created a supply and demand/need simulation model for 43 medical specialties using system dynamics. The model includes demographic, education and labour market variables. Several scenarios were defined. Variables controllable by health planners can be set as parameters to simulate different scenarios. The model calculates the supply and the deficit or surplus. Experts set the ratio of specialists needed per 1000 inhabitants with a Delphi method. Results: In the scenario of the baseline model with moderate population growth, the deficit of medical specialists will grow from 2% at present (2800 specialists) to 14.3% in 2025 (almost 21 000). The specialties with the greatest medium-term shortages are Anesthesiology, Orthopedic and Traumatic Surgery, Pediatric Surgery, Plastic Aesthetic and Reparatory Surgery, Family and Community Medicine, Pediatrics, Radiology, and Urology. Conclusions: The model suggests the need to increase the number of students admitted to medical school. Training itineraries should be redesigned to facilitate mobility among specialties. In the meantime, the need to make more flexible the supply in the short term is being filled by the immigration of physicians from new members of the European Union and from Latin America.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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The scale down of transistor technology allows microelectronics manufacturers such as Intel and IBM to build always more sophisticated systems on a single microchip. The classical interconnection solutions based on shared buses or direct connections between the modules of the chip are becoming obsolete as they struggle to sustain the increasing tight bandwidth and latency constraints that these systems demand. The most promising solution for the future chip interconnects are the Networks on Chip (NoC). NoCs are network composed by routers and channels used to inter- connect the different components installed on the single microchip. Examples of advanced processors based on NoC interconnects are the IBM Cell processor, composed by eight CPUs that is installed on the Sony Playstation III and the Intel Teraflops pro ject composed by 80 independent (simple) microprocessors. On chip integration is becoming popular not only in the Chip Multi Processor (CMP) research area but also in the wider and more heterogeneous world of Systems on Chip (SoC). SoC comprehend all the electronic devices that surround us such as cell-phones, smart-phones, house embedded systems, automotive systems, set-top boxes etc... SoC manufacturers such as ST Microelectronics , Samsung, Philips and also Universities such as Bologna University, M.I.T., Berkeley and more are all proposing proprietary frameworks based on NoC interconnects. These frameworks help engineers in the switch of design methodology and speed up the development of new NoC-based systems on chip. In this Thesis we propose an introduction of CMP and SoC interconnection networks. Then focusing on SoC systems we propose: • a detailed analysis based on simulation of the Spidergon NoC, a ST Microelectronics solution for SoC interconnects. The Spidergon NoC differs from many classical solutions inherited from the parallel computing world. Here we propose a detailed analysis of this NoC topology and routing algorithms. Furthermore we propose aEqualized a new routing algorithm designed to optimize the use of the resources of the network while also increasing its performance; • a methodology flow based on modified publicly available tools that combined can be used to design, model and analyze any kind of System on Chip; • a detailed analysis of a ST Microelectronics-proprietary transport-level protocol that the author of this Thesis helped developing; • a simulation-based comprehensive comparison of different network interface designs proposed by the author and the researchers at AST lab, in order to integrate shared-memory and message-passing based components on a single System on Chip; • a powerful and flexible solution to address the time closure exception issue in the design of synchronous Networks on Chip. Our solution is based on relay stations repeaters and allows to reduce the power and area demands of NoC interconnects while also reducing its buffer needs; • a solution to simplify the design of the NoC by also increasing their performance and reducing their power and area consumption. We propose to replace complex and slow virtual channel-based routers with multiple and flexible small Multi Plane ones. This solution allows us to reduce the area and power dissipation of any NoC while also increasing its performance especially when the resources are reduced. This Thesis has been written in collaboration with the Advanced System Technology laboratory in Grenoble France, and the Computer Science Department at Columbia University in the city of New York.
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Actual trends in software development are pushing the need to face a multiplicity of diverse activities and interaction styles characterizing complex and distributed application domains, in such a way that the resulting dynamics exhibits some grade of order, i.e. in terms of evolution of the system and desired equilibrium. Autonomous agents and Multiagent Systems are argued in literature as one of the most immediate approaches for describing such a kind of challenges. Actually, agent research seems to converge towards the definition of renewed abstraction tools aimed at better capturing the new demands of open systems. Besides agents, which are assumed as autonomous entities purposing a series of design objectives, Multiagent Systems account new notions as first-class entities, aimed, above all, at modeling institutional/organizational entities, placed for normative regulation, interaction and teamwork management, as well as environmental entities, placed as resources to further support and regulate agent work. The starting point of this thesis is recognizing that both organizations and environments can be rooted in a unifying perspective. Whereas recent research in agent systems seems to account a set of diverse approaches to specifically face with at least one aspect within the above mentioned, this work aims at proposing a unifying approach where both agents and their organizations can be straightforwardly situated in properly designed working environments. In this line, this work pursues reconciliation of environments with sociality, social interaction with environment based interaction, environmental resources with organizational functionalities with the aim to smoothly integrate the various aspects of complex and situated organizations in a coherent programming approach. Rooted in Agents and Artifacts (A&A) meta-model, which has been recently introduced both in the context of agent oriented software engineering and programming, the thesis promotes the notion of Embodied Organizations, characterized by computational infrastructures attaining a seamless integration between agents, organizations and environmental entities.
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Nowadays, data handling and data analysis in High Energy Physics requires a vast amount of computational power and storage. In particular, the world-wide LHC Com- puting Grid (LCG), an infrastructure and pool of services developed and deployed by a ample community of physicists and computer scientists, has demonstrated to be a game changer in the efficiency of data analyses during Run-I at the LHC, playing a crucial role in the Higgs boson discovery. Recently, the Cloud computing paradigm is emerging and reaching a considerable adoption level by many different scientific organizations and not only. Cloud allows to access and utilize not-owned large computing resources shared among many scientific communities. Considering the challenging requirements of LHC physics in Run-II and beyond, the LHC computing community is interested in exploring Clouds and see whether they can provide a complementary approach - or even a valid alternative - to the existing technological solutions based on Grid. In the LHC community, several experiments have been adopting Cloud approaches, and in particular the experience of the CMS experiment is of relevance to this thesis. The LHC Run-II has just started, and Cloud-based solutions are already in production for CMS. However, other approaches of Cloud usage are being thought of and are at the prototype level, as the work done in this thesis. This effort is of paramount importance to be able to equip CMS with the capability to elastically and flexibly access and utilize the computing resources needed to face the challenges of Run-III and Run-IV. The main purpose of this thesis is to present forefront Cloud approaches that allow the CMS experiment to extend to on-demand resources dynamically allocated as needed. Moreover, a direct access to Cloud resources is presented as suitable use case to face up with the CMS experiment needs. Chapter 1 presents an overview of High Energy Physics at the LHC and of the CMS experience in Run-I, as well as preparation for Run-II. Chapter 2 describes the current CMS Computing Model, and Chapter 3 provides Cloud approaches pursued and used within the CMS Collaboration. Chapter 4 and Chapter 5 discuss the original and forefront work done in this thesis to develop and test working prototypes of elastic extensions of CMS computing resources on Clouds, and HEP Computing “as a Service”. The impact of such work on a benchmark CMS physics use-cases is also demonstrated.
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Alpine snowbeds are habitats where the major limiting factors for plant growth are herbivory and a small time window for growth due to late snowmelt. Despite these limitations, snowbed vegetation usually forms a dense carpet of palatable plants due to favourable abiotic conditions for plant growth within the short growing season. These environmental characteristics make snowbeds particularly interesting to study the interplay of facilitation and competition. We hypothesised an interplay between resource competition and facilitation against herbivory. Further, we investigated whether these predicted neighbour effects were species-specific and/or dependent on ontogeny, and whether the balance of positive and negative plant–plant interactions shifted along a snowmelt gradient. We determined the neighbour effects by means of neighbour removal experiments along the snowmelt gradient, and linear mixed model analyses. The results showed that the effects of neighbour removal were weak but generally consistent among species and snowmelt dates, and depended on whether biomass production or survival was considered. Higher total biomass and increased fruiting in removal plots indicated that plants competed for nutrients, water, and light, thereby supporting the hypothesis of prevailing competition for resources in snowbeds. However, the presence of neighbours reduced herbivory and thereby also facilitated survival. For plant growth the facilitative effects against herbivores in snowbeds counterbalanced competition for resources, leading to a weak negative net effect. Overall the neighbour effects were not species-specific and did not change with snowmelt date. Our finding of counterbalancing effects of competition and facilitation within a plant community is of special theoretical value for species distribution models and can explain the success of models that give primary importance to abiotic factors and tend to overlook interrelations between biotic and abiotic effects on plants.
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When particle flux is regulated by multiple factors such as particle supply and varying transport rate, it is important to identify the respective dominant regimes. We extend the well-studied totally asymmetric simple exclusion model to investigate the interplay between a controlled entrance and a local defect site. The model mimics cellular transport phenomena where there is typically a finite particle pool and nonuniform moving rates due to biochemical kinetics. Our simulations reveal regions where, despite an increasing particle supply, the current remains constant while particles redistribute in the system. Exploiting a domain wall approach with mean-field approximation, we provide a theoretical ground for our findings. The results in steady-state current and density profiles provide quantitative insights into the regulation of the transcription and translation process in bacterial protein synthesis.
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Job burnout is linked to job outcomes in public accounting professionals (Fogarty et al., 2000; Jones et al., 2010; Jones et al., 2012). Although women and men have entered the profession in relatively equal numbers, there is a significantly lower percentage of women partners (AICPA, 2011). Extant research has not sufficiently explored how burnout may affect the genders distinctly and whether these differences may lend insight as to women’s choices to exit. A large participant group with a similar proportion of women (n=836) and men (n=845) allowed examination of the burnout construct on a more profound level than extant studies. The three dimensions of job burnout in women and men public accountants were analyzed, not only in total, but also by functional area and position level. Overall findings are that women report higher levels of reduced personal accomplishment and men report higher levels of depersonalization. In light of these findings, suggestions are made for firm and individual actions that may mitigate the intensity of burnout experienced by both women and men public accountants.
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Background The reduction in the amount of food available for European avian scavengers as a consequence of restrictive public health policies is a concern for managers and conservationists. Since 2002, the application of several sanitary regulations has limited the availability of feeding resources provided by domestic carcasses, but theoretical studies assessing whether the availability of food resources provided by wild ungulates are enough to cover energetic requirements are lacking. Methodology/Findings We assessed food provided by a wild ungulate population in two areas of NE Spain inhabited by three vulture species and developed a P System computational model to assess the effects of the carrion resources provided on their population dynamics. We compared the real population trend with to a hypothetical scenario in which only food provided by wild ungulates was available. Simulation testing of the model suggests that wild ungulates constitute an important food resource in the Pyrenees and the vulture population inhabiting this area could grow if only the food provided by wild ungulates would be available. On the contrary, in the Pre-Pyrenees there is insufficient food to cover the energy requirements of avian scavenger guilds, declining sharply if biomass from domestic animals would not be available. Conclusions/Significance Our results suggest that public health legislation can modify scavenger population trends if a large number of domestic ungulate carcasses disappear from the mountains. In this case, food provided by wild ungulates could be not enough and supplementary feeding could be necessary if other alternative food resources are not available (i.e. the reintroduction of wild ungulates), preferably in European Mediterranean scenarios sharing similar and socio-economic conditions where there are low densities of wild ungulates. Managers should anticipate the conservation actions required by assessing food availability and the possible scenarios in order to make the most suitable decisions.