999 resultados para Gómez de Almodóvar, Pedro
Resumo:
Este proyecto pretende fomentar el interés de los alumnos por el aprendizaje y que adquieran los conceptos mínimos de las distintas materias que componen el currículo de ESO. A la vez, se trabajan las destrezas básicas y las técnicas de estudio a través de juegos. Cada grupo elabora un juego de mesa de preguntas y respuestas y diseñan ellos mismos el tablero y las reglas del juego. Estos juegos se intercambian entre los distintos grupos y se usan para repasar los contenidos de las asignaturas. Además se realiza un juego que consiste en tres pruebas individuales de conocimientos y dos pruebas colectivas de investigación que permiten a cada clase ir sumando puntos. La clase que queda primera gana una excursión. El proyecto ha recibido una gran acogida por parte del alumnado que se ha esforzado por trabajar en equipo, y también ha recibido una valoración muy positiva por parte del profesorado que considera que ha incidido positivamente en los resultados académicos de los alumnos. El proyecto adjunta tres CD-ROM con el juego de Historia del Arte de segundo de Bachillerato, Educación Física de primero de Bachillerato y de memoria visual; y un anexo con la lista de materiales elaborados y fotografías del desarrollo de la experiencia.
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Con este proyecto se pone en marcha una publicación cuatrimestral elaborada con aportaciones de todos los alumnos del centro. En esta revista escolar tienen cabida todos los sectores de la comunidad educativa para informar a las familias y para anunciar las actividades que se realizan en el centro. Entre los objetivos está el que los alumnos se sientan motivados en su trabajo diario por la posibilidad de que alguno de sus trabajos sea publicado en el periódico escolar. Además, con la publicación se pretende fomentar la observación y la creatividad entre los alumnos, que estos desarrollen el hábito lector, que valoren los trabajos de los compañeros y dar a conocer a toda la comunidad educativa las actividades que se desarrollan en el centro. Esta actividad también es muy positiva para fomentar la colaboración de los padres a través de la asociación de madres y padres de alumnos. El periódico está compuesto de secciones como creación literaria que recoge escritos de alumnos; un libro, un amigo, que contiene reseñas de libros que los alumnos recomiendan a sus compañeros; nuestro mundo; galería de arte; aprender con el periódico, donde se recogen trabajos de investigación de los alumnos; actividades dentro del centro; pasatiempos; entrevistas; una sección en inglés y otra de música. La publicación es maquetada y diseñada por los profesores. Adjunta un ejemplar del periódico.
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Se usan las nuevas tecnologías de la información y comunicación, TIC, para el desarrollo del currículo del centro mediante la creación de nuevas unidades didácticas, contenidos y actividades. Se plantean objetivos como buscar estrategias y procedimientos de trabajo propios y compartidos para el uso de las TIC en el centro; obtener conocimientos propios y válidos de las herramientas utilizadas para poder realizar tales materiales; trabajar asiduamente con soportes tecnológicos novedosos como cámaras de vídeo, pizarra digital o videoproyector que permitan investigar y actuar en el entorno del centro; y reflexionar sobre el impacto que genera el uso de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para llevarlo a cabo, en primer lugar se forma al profesorado para que conozcan lo básico tanto del software como del hardware; poco a poco, los profesores elaboran sus recursos para las clases y finalmente lo ponen en práctica con los alumnos. Se incluye un CD-ROM con los materiales elaborados.
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Este proyecto consiste en mejorar el uso cotidiano de la lengua castellana, abordándola desde el vocabulario, la ortografía y la compresión lectora en las distintas asignaturas. Para dar mayor globalidad al ejercicio, se trabaja también estos factores en otros idiomas como el inglés y el francés. Los objetivos son desarrollar un vocabulario adecuado a las distintas materias; escribir correctamente; trabajar la comprensión de los textos; aumentar la cohesión y la coordinación entre alumnos y profesores; fomentar la utilización de distintos métodos de enseñanza-aprendizaje; fomentar el interés con actividades motivadoras e innovadoras en la enseñanza curricular; y potenciar el trabajo en grupo e individual. Las actividades llevadas a la práctica son acordes a la edad y a los objetivos propuestos. Se elaboran listados de palabras de ortografía dudosa, se trabajan textos para acceder a su comprensión, se hacen concursos de ortografía, se cuelgan carteles por pasillos y aulas con palabras significativas, se fabrican tarjetas para jugar-aprendiendo en clases y tutorías, y se utilizan programas de ordenador que refuerzan el aprendizaje de vocabulario y ortografía. La metodología pone en activo tanto a profesores como a alumnos. Los primeros se encargan de hacer los listados de palabras y de preparar y dar formato a las pruebas eliminatorias del concurso. Los alumnos se encargan de buscar la información necesaria para definir las palabras, hacer los carteles y exponer las conclusiones. La evaluación consiste principalmente en reuniones de profesores que analizan el desarrollo del proyecto, exponen las dificultades encontradas y establecen modificaciones y correcciones en relación a los ejercicios. Como anexo se presentan dos CD-ROM con las actividades realizadas..
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Este proyecto consiste en organizar unas clases optativas de refuerzo de matemáticas para alumnos de 2õ de ESO y un taller de matemáticas para los alumnos de 3õ de ESO. Estas clases de refuerzo y este taller están orientados a alumnos que presentan dificultades de aprendizaje en esta materia. Este proyecto está coordinado con el departamento de Orientación y es una profesora de Pedagogía Terapéutica la que se hace cargo de los alumnos con necesidades educativas especiales. Algunos de los objetivos propuestos son prestar la suficiente atención a estos alumnos que necesitan más tiempo y dedicación para alcanzar los conocimientos requeridos y elaborar material didáctico complementario. Las actividades son cuadernillos de ejercicios y problemas, fichas para estructurar procedimientos y elaborar resúmenes y textos para reflexionar sobre la resolución de problemas. La metodología consiste en reuniones departamentales donde se revisan, analizan y proponen, tanto actividades conjuntas para los alumnos, como material y lecturas adaptadas al nivel y dificultades de los alumnos. En muchas ocasiones se hacen puestas en común y lluvia de ideas sobre cómo abordar determinados contenidos y su grado de secuenciación. La evaluación se estructura de forma continua lo que permite reorientar aquellas actividades planificadas mejorando el tratamiento y la dinámica docente elegida. Para ello, se utilizan herramientas cualitativas y cuantitativas. En los anexos se recogen ejercicios y problemas preparados para el proyecto..
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Proyecto de dos cursos de duración para introducir la Filatelia como recurso didáctico e interdisciplinar. Los objetivos son: promover la realización de trabajos monográficos tomando como centro de interés las imágenes de los sellos; dotar al centro de la infraestructura imprescindible para el comienzo de las actividades; crear una Asociación Filatélica Juvenil; recopilar franquicias postales a punto de desaparecer; y elaborar el boletín de la asociación. La experiencia se centra, durante este primer año, en la creación de la Asociación Filatélica Juvenil, en la organización de infraestructuras y adquisición de materiales necesarios para su puesta en marcha. Su desarrollo consiste en la investigación y recopilación de información sobre personajes, monumentos y acontecimientos de los sellos de España que son catalogados por bloques temáticos y posteriormente incorporados a una base de datos. Se realiza también un curso de iniciación filatélica con el apoyo del trabajo en los talleres del centro. La valoración de la experiencia es muy positiva al alcanzarse los objetivos definidos para este primer año, que se espera continue el curso próximo con un estudio de los sellos con motivos relacionados con la Comunidad de Madrid..
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Experiencia desarrollada en el tercer ciclo de la EGB que utiliza la filatelia como recurso interdisciplinar. Los objetivos son: publicar un estudio sobre los sellos aparecidos en España sobre la Comunidad Autónoma de Madrid; crear una base de datos que reúna información recabada durante la realización del trabajo y crear un taller filatélico permanente y confeccionar un boletín sobre este tema. El proyecto consiste en realizar un trabajo de campo basado en los datos recopilados sobre personajes, monumentos y acontecimientos que aparecen en los sellos de correo y que se refieren a la Comunidad de Madrid. El seguimiento de las actividades del proyecto se realiza en las reuniones de ciclo, en las que la experiencia es tratada como un tema más del currículo y la actividad interdisciplinar..
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Estudia las posibilidades que el Método de Grafos Textuales ofrece para la interpretación de textos, adaptando dicho método al estudio de materiales escritos extensos tales como libros de texto y, en concreto, los de Ciencias de la Naturaleza. Se ofrece una revisión de la situación de la investigación didáctica sobre libros de texto y de la metodología de investigación sobre el contenido de textos (Análisis de Contenido). Se explica el Método de Codificación Mediante Grafos Textuales y se aplica a los libros de texto estudiados, todos ellos correspondientes a la Enseñanza Secundaria Obligatoria española. Se demuestra la capacidad del método de codificación para captar la realidad del texto. En cuanto a las conclusiones que se refieren, no tanto al método de análisis, como a los libros de texto analizados, se ha encontrado un alto grado de coherencia semántica en el discurso de los textos; mediante los correspondientes grafos textuales, las relaciones semánticas existentes entre los conceptos estudiados; se ha explicitado de forma sistemática, qué términos, y en qué grado, están suficientemente definidos. De modo complementario se ha obtenido una lista de términos a los que se ha asociado frecuencia y conectividad que pueden servir como base para estudios posteriores en torno al vocabulario empleado en libros de texto de ciencias. Asimismo se estudia el tratamiento de las definiciones de los términos estudiados en cada uno de los textos y editoriales, estableciendo un índice empírico de definición que permite un estudio cuantitativo del carácter.
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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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El objetivo primordial de la investigación es comprobar si el alumnado de los Centros de Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid ha percibido una transmisión de valores del profesorado universitario, a partir de su acción docente y tutorial. La muestra de alumnos y profesores implicados en la investigación se compone de 5.111 alumnos y 128 profesores - de una población total de 13706 alumnos y 928 profesores -, pertenecientes a las diferentes especialidades de la carrera universitaria de Magisterio (Educación Infantil, Primaria, Ed. Física, Ed. Especial, Ed. Musical, Lengua Extranjera, Audición y Lenguaje). Los objetivos de la investigación fueron determinar la percepción que se tiene sobre el grado de transmisión de valores de los profesores-tutores en la acción docente y tutorial; determinar el conocimiento que tienen los alumnos y los profesores-tutores con relación a los valores; comprobar las diferencias en la percepción sobre la transmisión de valores, entre los alumnos pertenecientes a la especialidad de Magisterio en Educación Física y el resto de alumnos de las demás especialidades; comprobar las diferencias en la percepción sobre la transmisión de valores, tanto en alumnos como en profesores de entidades públicas y privadas; y determinar el significado de acción tutorial para el profesorado . Se trata de una investigación con un diseño cuasi experimental EX POST FACTO, mediante una técnica de muestreo no probabilístico invitado o .
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Materiales didácticos que pretenden ser una propuesta de programación curricular para los talleres de la especialidad de madera del Programa Aulas-taller de la Dirección General de Educación de la Comunidad de Madrid. No se trata de una propuesta cerrada, sino que puede utilizarse como referencia y completarse o modificarse con aportaciones del profesorado que lo utilice. Consta de una guía didáctica y tres documentos con proyectos de diferentes niveles: iniciación, aprendizaje y perfeccionamiento, basado todo ello en una metodología de proyectos, cada uno concebido como una unidad independiente.