920 resultados para Checklist
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Pós-graduação em Ciências Cartográficas - FCT
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Geografia - FCT
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Pós-graduação em Fonoaudiologia - FFC
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Pós-graduação em Enfermagem (mestrado profissional) - FMB
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem - FC
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Pós-graduação em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem - FC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Este trabalho objetivou avaliar a representação mental das relações de apego de um indivíduo diagnosticado com Transtorno Depressivo Maior. Estudos anteriores sugerem ligação entre relações de apego estabelecidas no grupo familiar e modelos patológicos de funcionamento. Realizou-se um estudo de caso com um paciente do sexo feminino que apresentava o referido transtorno, atendida no Ambulatório de Ansiedade e Depressão do Hospital Universitário Bettina Ferro de Souza. Foram realizadas oito (08) entrevistas domiciliares. Utilizaram-se os seguintes instrumentos: a) Roteiro de Entrevista; b) Desenho da Família; c) Escala de Freqüência de Sinais Específicos; e d) Escala Global. Os resultados sugeriram o estabelecimento de relações de apego ansioso e evitante, revelando uma patologia global muito alta. Portanto, destacamos a importância de um ambiente familiar que ofereça atenção e cuidados a seus membros, propiciando segurança e favorecendo saúde biopsicossocial.
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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.