987 resultados para virtualizzazione, reti, virtual networking, sistemi operativi


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Atualmente novos métodos de exercício físico vêm sendo pesquisados no campo da promoção da saúde, prevenção e tratamento de doenças. Uma estratégia inovadora e com expressiva aceitação no meio científico é a utilização da tecnologia de realidade virtual nas sessões terapêuticas para pessoas com distúrbios neurológicos e treinamento preventivo contra quedas em idosos, apresentando resultados promissores, motivando novos desenhos de estudos nessa área, porém com indivíduos de características clínicas diferenciadas. O objetivo da presente dissertação é abordar a tecnologia de realidade virtual, assim como seus dispositivos, na avaliação do equilíbrio corporal e treinamento de idosos. O artigo de confiabilidade da medida faz uma abordagem inovadora da medida quantitativa da estabilidade corporal, sendo esta avaliada por um instrumento de baixo custo e validado em relação ao padrão-ouro. Nesse artigo concluiu-se que o instrumento testado apresenta confiabilidade. O experimento controlado e randomizado com duplo cegamento é apresentado no formato de artigo original, contendo um resumo, introdução, finalizada pelo objetivo do estudo, que esclarece o que será estudado; depois segue a parte de materiais e métodos que descreve a amostra, as intervenções, as avaliações das respostas dos participantes e a análise dos dados, mostrando como foi realizado o estudo; seguido dos resultados, discussão, conclusão e referências. Nesse experimento concluiu-se que o treinamento com realidade virtual foi capaz de melhorar a autonomia funcional de idosas para sentar.

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A partir da metade do século 20 o recurso meramente material deixou de ser considerado como a maior fonte de riqueza de uma instituição ou sociedade para ceder lugar à superestimação do ativo intelectual. Essa alternância de paradigma provocou no seio corporativo a preocupação de desenvolver estratégias e ferramentas gerenciais que fossem capazes de propiciar um meio oportuno para a geração e socialização do conhecimento organizacional. Na sociedade da nova economia, ancorada na valorização dos recursos intangíveis, o gerenciamento do conhecimento tácito, altamente pessoal e subjetivo, é concebido como importante tática para prover vantagem competitiva à empresa, inclusive àquelas que prestam serviços educacionais, concedendo lhe status de inovação apontada para o futuro. Uma das estratégias sugeridas pela literatura especializada reside na criação de redes de relacionamentos sociais que visem ampliar e potencializar a interação entre os partícipes no processo de compartilhamento de conhecimentos e troca de experiências para a apreensão da aprendizagem social colaborativa. Portanto, buscou-se examinar, nesta pesquisa, por intermédio de um estudo de caso particular, se uma importante e renomada instituição de ensino superior (IES) atuante no segmento de educação a distância online cumpre os fatores idiossincráticos e organizacionais relevantes para a transferência do conhecimento tácito, bem como se propicia aos docentes inseridos na comunidade virtual de professores (CVP) uma ambientação favorável para tal. O presente estudo sustenta-se em farto e consistente aparato bibliográfico sobre (i) conhecimento; (ii) gestão do conhecimento e (iii) redes, comunidades virtuais e novo social learning e objetiva confrontar as inflexões teóricas apresentadas com as análises realizadas quantitativa e qualitativamente dos dados coletados da unidade de amostra selecionada, na tentativa de prover elucidações capazes de satisfazer as hipóteses formuladas na pesquisa.

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Human locomotion is known to be influenced by observation of another person's gait. For example, athletes often synchronize their step in long distance races. However, how interaction with a virtual runner affects the gait of a real runner has not been studied. We investigated this by creating an illusion of running behind a virtual model (VM) using a treadmill and large screen virtual environment showing a video of a VM. We looked at step synchronization between the real and virtual runner and at the role of the step frequency (SF) in the real runner's perception of VM speed. We found that subjects match VM SF when asked to match VM speed with their own (Figure 1). This indicates step synchronization may be a strategy of speed matching or speed perception. Subjects chose higher speeds when VMSF was higher (though VM was 12km/h in all videos). This effect was more pronounced when the speed estimate was rated verbally while standing still. (Figure 2). This may due to correlated physical activity affecting the perception of VM speed [Jacobs et al. 2005]; or step synchronization altering the subjects' perception of self speed [Durgin et al. 2007]. Our findings indicate that third person activity in a collaborative virtual locomotive environment can have a pronounced effect on an observer's gait activity and their perceptual judgments of the activity of others: the SF of others (virtual or real) can potentially influence one's perception of self speed and lead to changes in speed and SF. A better understanding of the underlying mechanisms would support the design of more compelling virtual trainers and may be instructive for competitive athletics in the real world. © 2009 ACM.

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Recent research into the acquisition of spoken language has stressed the importance of learning through embodied linguistic interaction with caregivers rather than through passive observation. However the necessity of interaction makes experimental work into the simulation of infant speech acquisition difficult because of the technical complexity of building real-time embodied systems. In this paper we present KLAIR: a software toolkit for building simulations of spoken language acquisition through interactions with a virtual infant. The main part of KLAIR is a sensori-motor server that supplies a client machine learning application with a virtual infant on screen that can see, hear and speak. By encapsulating the real-time complexities of audio and video processing within a server that will run on a modern PC, we hope that KLAIR will encourage and facilitate more experimental research into spoken language acquisition through interaction. Copyright © 2009 ISCA.