618 resultados para paisagens sonoras


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El desarrollo de la música electrónica en los últimos 20 años revela ambigüedades y tensiones del proceso cultural vivido por la sociedad argentina. El caso de la música electrónica, en tanto construcción de un espacio eminentemente multisensorial que modula una experiencia en la que dialogan articulaciones técnicas, sonoras y quími¬cas, junto ala centralidad del movimiento corporal, permite el encuentro, desarrollo y mutua redefinición de sexualidad y religión. Caracterizaremos ese encuentro posibilitado por la música electrónica como parte de la constitución renovada de las culturas juveniles. Por un lado describimos cómo el dispositivo de la música electrónica, dada la relevancia y trascendencia del baile, y dada la postulación de la unidad indisoluble entre cuerpo y mente, se articula con el sedimento cultural en el que opera la religiosidad de la Nueva Era. Por otro lado, pero en paralelo con lo anterior, mostra¬mos que el de la música electrónica es un espacio de interrogación y construcción de comportamientos sexuales en que el repertorio sexual se vuelve más plural que el definido por otras escenas musicales

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El desarrollo de la música electrónica en los últimos 20 años revela ambigüedades y tensiones del proceso cultural vivido por la sociedad argentina. El caso de la música electrónica, en tanto construcción de un espacio eminentemente multisensorial que modula una experiencia en la que dialogan articulaciones técnicas, sonoras y quími¬cas, junto ala centralidad del movimiento corporal, permite el encuentro, desarrollo y mutua redefinición de sexualidad y religión. Caracterizaremos ese encuentro posibilitado por la música electrónica como parte de la constitución renovada de las culturas juveniles. Por un lado describimos cómo el dispositivo de la música electrónica, dada la relevancia y trascendencia del baile, y dada la postulación de la unidad indisoluble entre cuerpo y mente, se articula con el sedimento cultural en el que opera la religiosidad de la Nueva Era. Por otro lado, pero en paralelo con lo anterior, mostra¬mos que el de la música electrónica es un espacio de interrogación y construcción de comportamientos sexuales en que el repertorio sexual se vuelve más plural que el definido por otras escenas musicales

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El desarrollo económico y social, a veces excesivamente rápido, que se ha producido en las últimas décadas ha generado una serie de problemas medioambientales generalmente más acuciantes en el entorno de las grandes ciudades. Dentro de este contexto y debido a este desarrollo exponencial de las actividades humanas, la contaminación acústica se ha convertido en uno de los problemas de peor solución, tanto a nivel de reducción como de atenuación, por lo que el diseño de pantallas acústicas está siendo uno de los objetivos prioritarios en la lucha contra la contaminación sonora. La expresión más extendida para designar a las barreras acústicas es la de pantallas acústicas, entendiéndose por éstas, muros de espesor relativamente pequeño concebidos como barreras acústicas. Hasta la fecha los avances en el diseño de estas pantallas han sido notables y ya se cuentan por cientos los kilómetros de las mismas que han sido construidas e instaladas, sobre todo en la periferia de las grandes ciudades cerca de las llamadas vías de tráfico rápido. Estos avances se han centrado sobre todo en el diseño de materiales de gran poder de absorción de las ondas, como método principal de atenuación, o bien en la forma geométrica de la superficie expuesta al tráfico, formas que por medio de reflexiones son capaces de anular o mitigar parte de la energía transportada por las ondas sonoras. A la vista de estos resultados las actuales pantallas acústicas reducen el nivel sonoro por atenuación, pero no son capaces de anular la onda incidente. Por otro lado, los últimos estudios de la tecnología japonesa en estos temas es el análisis del problema de borde, ya que este fenómeno de difracción es uno de los causantes principales del nivel sonoro en el trasdós de la pantalla. Pese a que es imposible anular este efecto de borde los estudios se han encauzado a intentar obtener una forma de la sección de la pantalla en su parte superior que sea capaz de mitigar este efecto, bien por interferencia entre las ondas incidentes o bien por superposición de diversos fenómenos de difracciones. En este orden de cosas entra a escena el concepto de pantalla tubular, como una nueva pantalla perforada que anula ondas sonoras basándose en el efecto físico de los tubos de Kundt. Su funcionamiento es debido a la propiedad de las ondas sonoras de producir resonancias al transmitirse dentro de cavidades de diferentes secciones tipo. Este tipo de pantallas se olvida del concepto clásico de pantalla acústica y su forma de atenuar el sonido y pasa al cálculo de la atenuación por eliminación de frecuencias. Esta tesis ofrece una nueva visión de este tipo de pantallas tubulares, optimizando su funcionamiento en función de la longitud de las cavidades tubulares, que han de ser diseñadas no de forma rectilínea, sino según directrices de curvas conocidas. El método operativo consistirá en aplicar las propiedades morfológicas de estas curvas a la propagación de ondas dentro de cavidades curvilíneas, obteniendo una serie de funciones de onda transmitidas y otras anuladas, lo que permite evaluar el porcentaje de energía que es capaz de anular cada tipo de curva para un espesor prefijado de pantalla. Este planteamiento nos permite elaborar un método de diseño y optimización por consideraciones exclusivamente geométricas, en función de un número muy reducido de parámetros, entre los que destaca la frecuencia que se presenta con mayor asiduidad, que es la principal causante del nivel sonoro. Asimismo, el método está apoyado en gran manera en un soporte gráfico, lo que le hace de sencilla aplicación incluso entre técnicos no excesivamente acostumbrados a trabajar con ondas sonoras. Como resumen final, las aportaciones más relevantes que incorpora esta tesis son las siguientes: Desarrollo práctico de la teoría global de pantallas acústicas tubulares ; Aplicación de la geometría clásica, en el concepto de longitudes de curvas tipo, a las técnicas de ingeniería del medio ambiente lo que representa un avance cualitativo notable ya que hasta la fecha no se había planteado la interacción de dos disciplinas en apariencia tan dispares y de conceptos tan heterogéneos ; Desarrollo de un método secuencial que es capaz de engarzar el análisis acústico de un cierto flujo de tráfico vehicular con el análisis geométrico de curvas tipo y dotar así al futuro diseñador de pantallas acústicas de una poderosa herramienta que le permita variar la tipología y forma de la pantalla en función de parámetros que pueden variar de manera aleatoria.

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El ruido como fenómeno físico capaz de generar molestias y de impactar la salud es uno de los agentes perturbadores presentes en las comunidades del siglo XXI, principalmente en las grandes urbes donde existe concentración poblacional, tal es el caso de la ciudad de Barquisimeto, capital del estado Lara en Venezuela, la cual ocupa el cuarto lugar en importancia a nivel nacional según criterios de ubicación geopolítica, densidad poblacional, infraestructuras, actividades económicas y educativas. La presente tesis doctoral, cuya área de emplazamiento es el centro de dicha ciudad, consiste en una investigación científica experimental de carácter correlacional, en la que se estableció la siguiente hipótesis �a mayor tiempo de exposición al ruido, mayores efectos neurológicos y psicológicos en la población que ocupa el centro de Barquisimeto�. Su singularidad y relevancia radica en articular el estudio del ruido como agente físico con la incidencia de éste en la actividad bioeléctrica cerebral humana y sus efectos en las inteligencias múltiples, tomando como basamento la teoría de las inteligencias múltiples del Dr. Howard Gardner, catedrático de la Universidad de Hardvard, siendo un importante aporte científico en el campo de la física, la medicina y la psicología. Para alcanzar la cristalización de la presente investigación, se realizó una revisión del estado del arte sobre la temática abordada. Tras analizar las fuentes, tanto bibliográficas como digitales, se diseñó el desarrollo de la misma gestionándose la autorización de la Alcaldía del Municipio Iribarren, tomando en consideración que en la fase experimental se aplicaron instrumentos de recolección de datos y se realizaron mediciones en espacios públicos. La fase experimental se ejecutó en seis etapas, obedeciendo a las siguientes variables: a.) Percepción neurológica y psicológica (estudio subjetivo); b) Sonoridad; c.) Dosimetría; d.) Valoración neurológica; e) Valoración psicológica sobre las inteligencias múltiples; f) Mapa de conflicto acústico. En relación al estudio subjetivo se tomó una muestra recurriendo al muestreo aleatorio estratificado, quedando conformada por 67 Residentes, 64 Funcionarios Públicos, 66 comerciantes formales y 64 Comerciantes Informales para un total de 261 sujetos, a los que se viiiaplicó una encuesta titulada Cuestionario Ruambar, conteniendo 30 Ítemes sobre la percepción de efectos neurológicos y psicológicos del ruido, utilizando la escala de Lickert. Para la toma de datos de la sonoridad y de la dosimetría se utilizaron métodos científicos estandarizados, usándose las normas ISO 1996-1, ISO 1999, los Decretos Reales 1367/2007 y el 286/2006; y los criterios técnicos de la OMS. Para lograr una mayor precisión y confiabilidad de los datos, se evaluó el cálculo de la incertidumbre según el documento GUM �Guide for the expresión of uncertainly in Measurement de la International Organization for Standardization� para medidas de categoría A. [JCGM 100:2008]. En cuanto a la valoración neurológica, se siguió el protocolo de la Sociedad Americana de Neurología. En el estudio neurológico participaron voluntariamente 192 sujetos, utilizándose un electroencefalógrafo Digital Stellate Systems con 18 electrodos que determinó la actividad bioeléctrica de los sujetos, estando sometidos a una estimulación sonora de 1000 Hz y a presiones sonoras de 20, 40, 60, 80 y 100 dB (A). Con respecto a la valoración psicológica del efecto del ruido sobre las inteligencias múltiples se diseñó el Test RUAMIN con 24 ítemes y con adaptación a una escala psicométrica. Con respecto a la prueba de hipótesis las correlaciones obtenidas son lineales positivas exceptuando el estrato funcionarios, confirmándose que se acepta la hipótesis planteada para los estratos residentes, comerciantes formales y comerciantes informales, y siendo esta misma hipótesis nula para el estrato funcionarios. Finalmente, como resultado de la investigación se elaboró un mapa de conflicto acústico con el propósito de establecer los puntos de mayor impacto acústico en la zona de emplazamiento, estableciéndose comparaciones entre los mismos y pudiendo ser útil el mencionado mapa para la adopción de disposiciones legales y civiles en aras de mejorar la calidad de vida de los ciudadanos.

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Este trabajo tiene la vocación de dibujar el mapa de los dominios de oportunidad que hay a disposición de un arquitecto, al imaginar el aspecto sonoro de la ciudad en relación con la campana. Muchas de las dimensiones señaladas, tanto conocidas como desconocidas, son sencillamente despertadas al estudio de lo que un diseñador del espacio sonoro, como Llorenç Barber, viene a decirnos, desde una disciplina aparentemente contactada, pero muchas veces paralela a la arquitectónica. Tomando los conciertos de campanas celebrados hasta la fecha como puestas en práctica real de la condición instrumental de más de doscientas ciudades de todo el mundo, el estudio analiza los hallazgos, éxitos y fracasos, obtenidos a lo largo de estos últimos veinticinco años de experiencia, como resultados explícitos de un trabajo sonoro en la ciudad, probado, contrastado y afinado, del que extraer indicaciones concretas susceptibles de ser aplicadas en el diseño del espacio urbano. Mediante un análisis triangular de vértices definidos: emisor-campana, medio-ciudad, receptor-ciudadano; la investigación aborda los aspectos relativos a la producción y recepción del fenómeno sonoro generado por la campana en la ciudad. En relación con la producción, una parte del trabajo se dedica al estudio de los efectos acústicos observados, ordenado por escalas graduales en las que se produce una distribución del sonido susceptible de diseño: el vaso de la campana, la sala de campanas, el campanario, el cuerpo del edificio, la ciudad y el territorio. A modo de cajas de resonancia y leídas como muñecas rusas, unas dentro de otras, los espacios identificados muestran cualidades sonoras específicas, definidas tanto por sus condiciones geométricas, formales, constructivas o de uso; como por las correspondientes a las subsiguientes cajas que alojan. A fin de esclarecer la influencia de tales cuestiones en el aspecto sonoro de la ciudad, se propone un modelo ordenado de conexión y desconexión de escalas, utilizando una paramétrica puramente técnica creada ex profeso, junto con variables metodológicas más tradicionales. Al mismo tiempo, y tratando de esclarecer cómo, al ser puesta en vibración, la ciudad es aprehendida, disfrutada y rememorada por el ciudadano-oyente, otra parte del trabajo se dedica al estudio de los aspectos relativos a su recepción aural en deambulación compartida. En este caso la investigación se propone reclamar otras dimensiones más subversivas que, si bien escapan a los modos habituales de trabajar del arquitecto, se revelan intensamente en la experiencia plurifocal, multiplicando los efectos a considerar: efectos funcionales y significativos, de reconocimiento, integración y pertenencia a un cuerpo territorial y social de coordenadas históricas y geográficas de nuevo significadas; efectos perceptuales de inmersión, ubicuidad, temporalidad o inestabilidad; efectos estéticos, de rememoración, interpretación simbólica y recreación poética; e incluso efectos políticos, descubriendo un espacio urbano en continua regeneración, lugar para la exposición en su doble acepción, para la exhibición y el peligro, o como contenedor situacional del más profundo sentido ciudadano. Para afinar la relevancia de lo obtenido en cada una de las dimensiones señaladas, el trabajo se articula en tres aproximaciones graduales: el corpus general de los conciertos celebrados hasta la fecha; los conciertos celebrados en España; los tres conciertos para Madrid: Magna Mater (1991), Festi Clamores (2000) y Aurea Catena (2007). Si bien el modelo propuesto nace a la luz de los conciertos de campanas de Llorenç Barber, a escala de una ciudad entera y con una intención compositiva individual, se entiende que sería útil para el uso ordenado de cualquier profesional interesado en el aspecto sonoro de la ciudad, faceta escasamente atendida, dicho sea de paso, desde la disciplina arquitectónica. ABSTRACT This work has the vocation of drawing out the numerous opportunities an architect has at his disposal, upon imagining the sonorous aspect of the city in relation to the bell. Many of the dimensions indicated, both known and unknown, are just awakened to the study of what a sound space designer, as Llorenç Barber, comes to tell us, from a discipline apparently contacted, but often parallel to the architecture. Taking the bell concerts held so far as actual implementation of the instrumental condition of over two hundred cities around the world, the study analyzes the findings, successes and failures, obtained over the last twenty years of experience, as explicit results of a sound work in the city, tested, verified and refined, from which to extract specific indications that can be applied in the design of urban space. By triangular analyzing of defined vertices: sender-bell, half-city, receptor-citizen; the research addresses issues relating to the production and reception of sound phenomenon generated by the bell in the city. In relation to production, part of the work is devoted to the study of observed acoustic effects, ordered gradual scale which produces a distribution of sound capable of design: the glass of the bell, the bell room, the bell tower and the body of the building, the city and territory. By way of sounding boards and read as if they were Russian dolls, one inside the other, the show spaces identified specific sound qualities, defined both for their geometric, formal, constructive use, such as those for hosting the subsequent boxes. In order to clarify the influence of such issues in the sound aspect of the city, we propose an ordered pattern of connection and disconnection of scales, using a purely parametric technique created on purpose, along with more traditional methodological variables. At the same time, and trying to clarify how, when set in vibration, the city is apprehended, enjoyed and remembered for the citizen-listener, another part of the work is devoted to the study of aspects of aural reception in shared ambulation. In this case the research aims to claim more subversive than other dimensions, but beyond the usual ways in which an architect works, the experience reveals intensely plurifocal multiplying effects to consider: functional effects and significant recognition and integration belonging to a body of territorial and social historical and geographical coordinates of new meaning and perceptual effects of immersion, ubiquity, timeliness or instability; aesthetic effects of recall, interpretation and recreation of symbolic poetic; and even political effects, revealing a continuous urban space regeneration site for the exhibition in its double meaning, for display and danger, or as a citizen sense container. To sharpen the relevance of what was obtained in each of the dimensions mentioned, the work is divided into three incremental approaches: the general corpus of the concerts held so far, the concerts in Spain, the three concerts for Madrid: Magna Mater (1991), Festi Clamores (2000) and Aurea Catena (2007). While the proposed model comes in the light of the bells concert Llorenç Barber, the scale of a whole city and individual compositional intent, it is understood that it would be useful for the orderly use of any professional interested in the sound aspect of the city, an aspect sparsely attended, incidentally, from the architectural discipline.

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Este proyecto de fin de carrera tiene como objetivo obtener una visión detallada de los sistemas y tecnologías de grabación y reproducción utilizadas para aplicaciones de audio 3D y entornos de realidad virtual, analizando las diferentes alternativas existentes, su funcionamiento, características, detalles técnicos y sus ámbitos de aplicación. Como punto de partida se estudiará la teoría psicoacústica y la localización de fuentes sonoras en el espacio, base para el estudio de los sistemas de audio 3D. Se estudiará tanto la espacialización sonora en un espacio real y la espacialización virtual (simulación mediante procesado de información de la localización de fuentes sonoras), en los que intervienen algunos fenómenos acústicos y psicoacústicos como ITD, o diferencia de tiempo que existe entre una señal acústica que llega a los pabellones auditivos, la ILD, o diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la señal que llega a los pabellones auditivos y la localización espacial mediante otra serie de mecanismos biaurales. Tras una visión general de la teoría psicoacústica y la espacialización sonora, se analizarán con detalle los elementos de grabación y reproducción existentes para audio 3D. Concretamente, a lo largo del proyecto se profundizará en el funcionamiento del sistema estéreo, caracterizado por el posicionamiento sonoro mediante la utilización de dos canales; del sistema biaural, caracterizado por reconstruir campos sonoros mediante el uso de las HRTF; de los sistemas multicanal, detallando gran parte de las alternativas y configuraciones existentes; del sistema Ambiophonics, caracterizado por implementar filtros de cruce; del sistema Ambisonics, y sus diferentes formatos y técnicas de codificación y decodificación; y del sistema Wavefield Synthesis, caracterizado por recrear ambientes sonoros en grandes espacios. ABSTRACT This project aims to get a detailed view of recording and reproducing systems and technologies used to 3D audio applications and virtual reality environments, analyzing the different alternatives available, their functioning, features, technical details and their different scopes of applications. As a starting point, will be studied the psychoacoustic theory and the localization of sound sources in space, basis for the 3D audio study. Will be studied both the spacialization of sound sources in real space as virtual spatialization of sound sources (simulation by information processing of localization of sound sources), in which involves some acoustic and psychoacoustic phenomena like ITD (or the Interaural time difference), the ILD, (or the Interaural Level Difference) and spatial localization by another set of binaural mechanisms. After a general overview of the psychoacoustics theory and the sound spatialization, will be analyzed in detail existing methods of recording and reproducing for 3D audio. Specifically, during the project will analyze the characteristics of the stereo systems, characterized by sound positioning using two channels; the binaural systems, characterized by reconstructing sound fields by using the HRTF; the multichannel systems, detailing many of the existing alternatives and configurations; the Ambiophonics system, which is characterized by implementing crosstalk elimination techniques; the Ambiosonics system, and its various formats and encoding and decoding techniques; and the Wavefield Synthesis system, characterized by recreate soundscapes in large spaces.

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Un acúfeno (tinnitus) es la percepción de un sonido en ausencia de estimulación acústica externa, es decir, la experiencia consciente de un sonido que se origina en la propia cabeza del paciente. En colaboración con el departamento de acústica (CAEND) del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), se pretende revertir (de forma paliativa) las molestias, con ayuda de terapias sonoras que estimulan el sistema auditivo. Primero, se analizan los tratamientos existentes que se utilizan para atender a los pacientes diagnosticados. Por último, se diseñan dos aplicaciones informáticas referentes a las terapias: Auditory Discrimination Training (ADT) y Enriched Acoustic Environment (EAE). Abstract Tinnitus is the perception of sound in the absence of external acoustic stimulation, in addition, the conscious experience a sound originating from the patient’s own head. In collaboration with the department of acoustic (CAEND) of the Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), is to reverse (for palliation) discomfort, using sound therapies that stimulate the auditory system. First, we analyze the existing treatments are used to treat patients diagnosed. Finally, two applications are designed regarding therapies: Auditory Discrimination Training (ADT) and Enriched Acoustic Environment (EAE).

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Due to its small size and the restrictions on source and listener positions, the design of sound reproduction systems for car cabins is particularly cumbersome. In the present project the measurement of the impulse response between a single loudspeaker and a listener position, with special emphasis on the directional characteristics, will be examined. The propagation paths inside a car are very short, meaning that it is very difficult for the existing commercial measurement systems to resolve the different reflections arriving to the listener. This paper propose a first approach of an algorithm based on time difference of arrival along a measurement technique aiming at finding the reflections and their direction of arrival to the listener. To this end a circular microphone array at a known position is employed, along with Maximum-Length Sequences (MLS) measurement technique. The results are processed so as to extract the directional properties, demonstrate the physical limitations that can influence or prevent this detection in practice. Measurements were carried out in a free-field environment (anechoic chamber) making use of different panels closer around the microphone array. RESUMEN. El diseño de sistemas de reproducción de audio para cabinas de coche es especialmente complicado debido al reducido tamaño del espacio y las restricciones de los altavoces y posiciones de escucha de los ocupantes. En el presente proyecto, se examinan mediciones de la respuesta al impulso entre un altavoz y una posición de escucha con especial énfasis en las características direccionales. Los caminos de propagación de las ondas sonoras dentro de un coche son muy cortos, lo que hace difícil para los instrumentos de medida existentes en el mercado determinar las direcciones de llegada de las diferentes reflexiones que llegan a una posición de escucha. Este trabajo propone una primera aproximación de un algoritmo, basado en las diferencias temporales de llegada de una onda a diferentes puntos de medida, y una particular técnica de medida de la respuesta al impulso para obtener las direcciones de llegada de reflexiones a una posición de escucha. Para ello, se emplea una matriz circular de micrófonos en una posición conocida junto con la técnica de medida MLS (Maximum Length Sequence). Los resultados obtenidos son procesados para extraer la dirección de llegada de las reflexiones acústicas y encontrar las limitaciones que influyan en la detección de dichas reflexiones. Las mediciones se llevan a cabo en un entorno de campo libre y utilizando diferentes superficies reflectantes alrededor de la matriz de micrófonos.

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En este proyecto se aborda la transducción óptico-sonora utilizando métodos de tratamiento digital de imagen. Para llevar a cabo el proyecto se consideran únicamente métodos de bajo presupuesto, por lo que para realizar todo el proceso de conversión óptico-sonora se utilizan un ordenador y un escáner doméstico. Como el principal objetivo del proyecto es comprobar si es viable utilizar el tratamiento digital de imagen como conversor no se ha contemplado la utilización de equipamiento profesional. La utilidad de este proyecto está en la restauración del sonido de material fílmico con importantes degradaciones, tales que no sea posible su reproducción en un proyector. Con el prototipo que se propone, realizado con el software de programación Matlab, se consigue digitalizar el audio analógico de las películas en malas condiciones ya que la captura de audio se efectúa de manera óptica sobre las bandas sonoras. Lo conseguido en este proyecto cobra especial importancia si se tiene en cuenta la cantidad de material cinematográfico que hay en películas de celulosa. La conservación de dicho material requiere unas condiciones de almacenamiento muy específicas para que el soporte no se vea afectado, pero con el paso del tiempo es habitual que las bobinas de película presenten deformaciones o incluso ruptura. Aplicando métodos de tratamiento digital de imagen es posible restaurar el audio de fragmentos de película que no puedan ser expuestos a la tensión producida por los rodillos de los proyectores, incluso es posible recuperar el audio de fotogramas concretos ya que la digitalización del audio se realiza capturando la imagen de la forma de onda. Por ello, el procedimiento seguido para digitalizar la película debe ser poco intrusivo para garantizar la conservación del soporte fílmico. Cabe destacar que en este proyecto se ha realizado la conversión óptico-sonora sobre las bandas de sonido analógicas de área variable presentes en la película, pero el procedimiento es aplicable también a las bandas de área variable realizando modificaciones en el prototipo. Esto último queda fuera del objetivo de este proyecto, pero puede ser un trabajo futuro. ABSTRACT This project addresses optical to sound conversion using digital image processing methods. To carry out the project are considered only low-budget methods , so for all optical to sound conversion process using a computer and a home scanner . As the main application of this project is to test the feasibility of using the digital image processing as a converter does not contemplate the use of professional equipment. The main objective of this project is the restoration of sound film material with significant impairments , such is not possible playback on a projector. With the proposed prototype , made with Matlab programming software , you get digitize analog audio bad movies because the audio capture is performed optically on the soundtracks. The achievements in this project is especially important if you consider the amount of film material is in cellulose films . The preservation of such material requires a very specific storage conditions to which the support is not affected , but over time it is common for film reels presenting deformations or even rupture. Applying methods of digital image processing is possible to restore the audio from movie clips that can not be exposed to the tension produced by the rollers of the projectors , it is even possible to retrieve specific frames audio and audio that digitization is done by capturing the image of the waveform. Therefore, the procedure used to digitize the film should be bit intrusive to ensure the conservation of the film medium. Note that in this project was carried out optical to sound conversion on analog variable area soundtracks present in the film, but the procedure is applicable to variable-area bands making changes to the prototype. The latter is beyond the scope of this project, but can be a future work.

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El actual proyecto consiste en la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) en entorno de MATLAB que realice una representación gráfica de la base de datos de HRTF (Head-Related Transfer Function). La función de transferencia de la cabeza es una herramienta muy útil en el estudio de la capacidad del ser humano para percibir su entorno sonoro, además de la habilidad de éste en la localización de fuentes sonoras en el espacio que le rodea. La HRTF biaural (terminología para referirse al conjunto de HRTF del oído izquierdo y del oído derecho) en sí misma, posee información de especial interés ya que las diferencias entre las HRTF de cada oído, conceden la información que nuestro sistema de audición utiliza en la percepción del campo sonoro. Por ello, la funcionalidad de la interfaz gráfica creada presenta gran provecho dentro del estudio de este campo. Las diferencias interaurales se caracterizan en amplitud y en tiempo, variando en función de la frecuencia. Mediante la transformada inversa de Fourier de la señal HRTF, se obtiene la repuesta al impulso de la cabeza, es decir, la HRIR (Head-Related Impulse Response). La cual, además de tener una gran utilidad en la creación de software o dispositivos de generación de sonido envolvente, se utiliza para obtener las diferencias ITD (Interaural Time Difference) e ILD (Interaural Time Difference), comúnmente denominados “parámetros de localización espacial”. La base de datos de HRTF contiene la información biaural de diferentes puntos de ubicación de la fuente sonora, formando una red de coordenadas esféricas que envuelve la cabeza del sujeto. Dicha red, según las medidas realizadas en la cámara anecoica de la EUITT (Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación), presenta una precisión en elevación de 10º y en azimut de 5º. Los receptores son dos micrófonos alojados en el maniquí acústico llamado HATS (Hats and Torso Simulator) modelo 4100D de Brüel&Kjaer. Éste posee las características físicas que influyen en la percepción del entorno como son las formas del pabellón auditivo (pinna), de la cabeza, del cuello y del torso humano. Será necesario realizar los cálculos de interpolación para todos aquellos puntos no contenidos en la base de datos HRTF, este proceso es sumamente importante no solo para potenciar la capacidad de la misma sino por su utilidad para la comparación entre otras bases de datos existentes en el estudio de este ámbito. La interfaz gráfica de usuario está concebida para un manejo sencillo, claro y predecible, a la vez que interactivo. Desde el primer boceto del programa se ha tenido clara su filosofía, impuesta por las necesidades de un usuario que busca una herramienta práctica y de manejo intuitivo. Su diseño de una sola ventana reúne tanto los componentes de obtención de datos como los que hacen posible la representación gráfica de las HRTF, las HRIR y los parámetros de localización espacial, ITD e ILD. El usuario podrá ir alternando las representaciones gráficas a la vez que introduce las coordenadas de los puntos que desea visualizar, definidas por phi (elevación) y theta (azimut). Esta faceta de la interfaz es la que le otorga una gran facilidad de acceso y lectura de la información representada en ella. Además, el usuario puede introducir valores incluidos en la base de datos o valores intermedios a estos, de esta manera, se indica a la interfaz la necesidad de realizar la interpolación de los mismos. El método de interpolación escogido es el de la ponderación de la distancia inversa entre puntos. Dependiendo de los valores introducidos por el usuario se realizará una interpolación de dos o cuatro puntos, siendo éstos limítrofes al valor introducido, ya sea de phi o theta. Para añadir versatilidad a la interfaz gráfica de usuario, se ha añadido la opción de generar archivos de salida en forma de imagen de las gráficas representadas, de tal forma que el usuario pueda extraer los datos que le interese para cualquier valor de phi y theta. Se completa el presente proyecto fin de carrera con un trabajo de investigación y estudio comparativo de la función y la aplicación de las bases de datos de HRTF dentro del marco científico y de investigación. Esto ha hecho posible concentrar información relacionada a través de revistas científicas de investigación como la JAES (Journal of the Audio Engineering Society) o la ASA (Acoustical Society of America), además, del IEEE ( Institute of Electrical and Electronics Engineers) o la “Web of knowledge” entre otras. Además de realizar la búsqueda en estas fuentes, se ha optado por vías de información más comunes como Google Académico o el portal de acceso “Ingenio” a los todos los recursos electrónicos contenidos en la base de datos de la universidad. El estudio genera una ampliación en el conocimiento de la labor práctica de las HRTF. La mayoría de los estudios enfocan sus esfuerzos en mejorar la percepción del evento sonoro mediante su simulación en la escucha estéreo o multicanal. A partir de las HRTF, esto es posible mediante el análisis y el cálculo de datos como pueden ser las regresiones, siendo éstas muy útiles en la predicción de una medida basándose en la información de la actual. Otro campo de especial interés es el de la generación de sonido 3D. Mediante la base de datos HRTF es posible la simulación de una señal biaural. Se han diseñado algoritmos que son implementados en dispositivos DSP, de tal manera que por medio de retardos interaurales y de diferencias espectrales es posible llegar a un resultado óptimo de sonido envolvente, sin olvidar la importancia de los efectos de reverberación para conseguir un efecto creíble de sonido envolvente. Debido a la complejidad computacional que esto requiere, gran parte de los estudios coinciden en desarrollar sistemas más eficientes, llegando a objetivos tales como la generación de sonido 3D en tiempo real. ABSTRACT. This project involves the creation of a Graphic User Interface (GUI) in the Matlab environment which creates a graphic representation of the HRTF (Head-Related Transfer Function) database. The head transfer function is a very useful tool in the study of the capacity of human beings to perceive their sound environment, as well as their ability to localise sound sources in the area surrounding them. The binaural HRTF (terminology which refers to the HRTF group of the left and right ear) in itself possesses information of special interest seeing that the differences between the HRTF of each ear admits the information that our system of hearing uses in the perception of each sound field. For this reason, the functionality of the graphic interface created presents great benefits within the study of this field. The interaural differences are characterised in space and in time, varying depending on the frequency. By means of Fourier's transformed inverse of the HRTF signal, the response to the head impulse is obtained, in other words, the HRIR (Head-Related Impulse Response). This, as well as having a great use in the creation of software or surround sound generating devices, is used to obtain ITD differences (Interaural Time Difference) and ILD (Interaural Time Difference), commonly named “spatial localisation parameters”. The HRTF database contains the binaural information of different points of sound source location, forming a network of spherical coordinates which surround the subject's head. This network, according to the measures carried out in the anechoic chamber at the EUITT (School of Telecommunications Engineering) gives a precision in elevation of 10º and in azimuth of 5º. The receivers are two microphones placed on the acoustic mannequin called HATS (Hats and Torso Simulator) Brüel&Kjaer model 4100D. This has the physical characteristics which affect the perception of the surroundings which are the forms of the auricle (pinna), the head, neck and human torso. It will be necessary to make interpolation calculations for all those points which are not contained the HRTF database. This process is extremely important not only to strengthen the database's capacity but also for its usefulness in making comparisons with other databases that exist in the study of this field. The graphic user interface is conceived for a simple, clear and predictable use which is also interactive. Since the first outline of the program, its philosophy has been clear, based on the needs of a user who requires a practical tool with an intuitive use. Its design with only one window unites not only the components which obtain data but also those which make the graphic representation of the HRTFs possible, the hrir and the ITD and ILD spatial location parameters. The user will be able to alternate the graphic representations at the same time as entering the point coordinates that they wish to display, defined by phi (elevation) and theta (azimuth). The facet of the interface is what provides the great ease of access and reading of the information displayed on it. In addition, the user can enter values included in the database or values which are intermediate to these. It is, likewise, indicated to the interface the need to carry out the interpolation of these values. The interpolation method is the deliberation of the inverse distance between points. Depending on the values entered by the user, an interpolation of two or four points will be carried out, with these being adjacent to the entered value, whether that is phi or theta. To add versatility to the graphic user interface, the option of generating output files in the form of an image of the graphics displayed has been added. This is so that the user may extract the information that interests them for any phi and theta value. This final project is completed with a research and comparative study essay on the function and application of HRTF databases within the scientific and research framework. It has been possible to collate related information by means of scientific research magazines such as the JAES (Journal of the Audio Engineering Society), the ASA (Acoustical Society of America) as well as the IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) and the “Web of knowledge” amongst others. In addition to carrying out research with these sources, I also opted to use more common sources of information such as Academic Google and the “Ingenio” point of entry to all the electronic resources contained on the university databases. The study generates an expansion in the knowledge of the practical work of the HRTF. The majority of studies focus their efforts on improving the perception of the sound event by means of its simulation in stereo or multichannel listening. With the HRTFs, this is possible by means of analysis and calculation of data as can be the regressions. These are very useful in the prediction of a measure being based on the current information. Another field of special interest is that of the generation of 3D sound. Through HRTF databases it is possible to simulate the binaural signal. Algorithms have been designed which are implemented in DSP devices, in such a way that by means of interaural delays and wavelength differences it is possible to achieve an excellent result of surround sound, without forgetting the importance of the effects of reverberation to achieve a believable effect of surround sound. Due to the computational complexity that this requires, a great many studies agree on the development of more efficient systems which achieve objectives such as the generation of 3D sound in real time.

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As a consequence of cinema screens being placed in front of screen-speakers, a reduction in sound quality has been noticed. Cinema screens not only let the sound go through them, but also absorb a small amount of it and reflect the sound which impacts on the screen to the back, coming forward again in case it impacts on the loudspeaker. This backwards reflection in addition to the signal coming from the loudspeaker can lead to constructive or destructive interference at certain frequencies which usually results in comb filtering. In this project, this effect has been studied through researching amongst various data sheet provided by different manufacturers, acoustical measurements completed in the large anechoic chamber of the ISVR and some theoretical models developed with MatLab software. If results obtained with MatLab are accurate enough in comparison to the real measurements taken in the anechoic chamber this would lead to a good way to predict which would be the attenuation added to the system at each frequency, given that not all manufacturers provide an attenuation curve, but only an average attenuation. This average attenuation might be useless as sound waves have different wavelengths and its propagation through partitions varies. In fact, sound is composed by high and low frequencies, where high frequencies are characterised by a small wavelength which is usually easier to attenuate than low frequencies that characterised by bigger wavelengths. Furthermore, this information would be of great value to both screen manufacturers, who could offer a much more precise data in their data sheets; and customers, who would have a great amount of information to their disposal before purchasing and installing anything in their cinemas, being able to know by themselves which screen or loudspeaker should be best to meet their expectative. RESUMEN. La aparición de la digitalización de las bandas sonoras para las películas hace posible la mejora en la calidad de sonido de los cines. Sin embargo, un aspecto a tener en cuenta en esta calidad del sonido es la transmisión de éste a través de la pantalla, ya que normalmente tras ella se encuentran situados los altavoces. Las propiedades acústicas varían dependiendo del tipo de pantalla que se utilice, además de haber poca información a la que acceder para poder valorar su comportamiento. A lo largo de este proyecto, se analizan tres muestras de pantallas distintas donadas por distintos fabricantes para poder llegar a la conclusión de dependiendo del tipo de pantalla cuál es la distancia óptima a la que localizar la pantalla respecto al altavoz y con qué inclinación. Dicho análisis se realizó en la cámara anecoica del ISVR (University of Southampton) mediante la construcción de un marco de madera de 2x2 m en el que tensar las pantallas de cine, y un altavoz cuyo comportamiento sea el más similar al de los altavoces de pantalla reales. Los datos se captaron mediante cuatro micrófonos colocados en posiciones distintas y conectados al software Pulse de Brüel & Kjær, a través del cual se obtuvieron las respuestas en frecuencia del altavoz sin pantalla y con ella a diferentes distancias del altavoz. Posteriormente, los datos se analizaron con MatLab donde se calculó la atenuación, el factor de transmisión de la presión (PTF) y el análisis cepstrum. Finalmente, se realizó un modelo teórico del comportamiento de las pantallas perforadas basado en las placas perforadas utilizadas para atenuar el sonido entre distintas habitaciones. Como conclusión se llegó a que las pantallas curvadas son acústicamente más transparentes que las pantallas perforadas que a partir de 6 kHz son más acústicamente opacas. En las pantallas perforadas la atenuación depende del número de perforaciones por unidad de área y el diámetro de éstas. Dicha atenuación se reducirá si se reduce el diámetro de las perforaciones de la pantalla, o si se incrementa la cantidad de perforaciones. Acerca del efecto filtro peine, para obtener la mínima amplitud de éste la pantalla se deberá situar a una distancia entre 15 y 30 cm del altavoz, encontrando a la distancia de 30 cm que la última reflexión analizada a través de Cepstrum llega 5 ms más tarde que la señal directa, por lo cual no debería dañar el sonido ni la claridad del habla.

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El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es el estudio y simulación de la sonorización de una sala de cine mediante la utilización del sistema DOLBY ATMOS. Para ello, se simulará la sala 6 del complejo de cines Kinépolis de Madrid utilizando el programa de simulación electroacústica EASE en el que se dispondrá el sistema de sonido DOLBY ATMOS. Primero se procederá a realizar el modelo geométrico en el programa EASE, a partir de los planos de la instalación y medidas realizadas en el recinto. Este programa de simulación permite obtener los parámetros acústicos y electroacústicos necesarios para realizar el estudio de la sala. Luego se diseñará el sistema de sonido de acuerdo a las disposiciones del sistema DOLBY ATMOS, mediante la ubicación de sistemas de altavoces de cine existentes en el mercado, siempre intentando mantener el uso de la sala de forma convencional como DOLBY DIGITAL y cumpliendo los requisitos de uniformidad y ángulos de apuntamiento recomendados por DOLBY. A continuación, una vez dispuestos los altavoces, se procederá a su configuración, realizando una ecualización y ajuste de nivel de manera individual para cada una de las fuentes sonoras, tanto de los altavoces de pantalla, altavoces de surround de pared y techo y los altavoces de subgraves. Como resultado de todo ello, se comprobarán parámetros como la inteligibilidad, respuesta impulsiva, respuesta en frecuencia y tiempo de reverberación en diferentes puntos de escucha, comparando los resultados obtenidos entre ellos. También se realizará una configuración compatible con el sistema de sonido 7.1, realizando su correspondiente configuración, ecualización, ajuste y aplicando los retardos necesarios. Una vez esté todo configurado, será dar un presupuesto de lo que supondría la reformar de un cine convencional a un sistema DOLBY ATMOS, teniendo en cuenta el número de altavoces disponibles en la sala actual, los modelos utilizados, amplificadores y mano de obra. También se realizará un diagrama de conexionado del sistema de sonido utilizado en el proyecto, incluyendo todos los parámetros necesarios de la configuración. Por último se comprobará la viabilidad técnica y económica del sistema diseñado, viendo cuál es la opción que más se adecua a cada necesidad y sugiriendo soluciones a los posibles problemas que se puedan encontrar. ABSTRACT. The main aim of this Project is the study and simulation of the sound of a movie theater by using DOLBY ATMOS system. It is going to be simulated the movie theatre 6 at Kinepolis cinema complex in Madrid using the simulation program EASE according to the sound system DOLBY ATMOS. First of all we proceed to conduct the geometric pattern in the EASE program, from installation drawings and measurements made on the premises. This simulation program allows getting the acoustic and electroacoustic parameters necessary for the study of the theatre. Then the sound system designed according to the suggestions of ATMOS DOLBY, by locating theater speaker systems on the market, always trying to keep the use of the room for DOLBY DIGITAL conventional and meeting the requirements of uniformity and pointing angles DOLBY recommended. Then, once the speakers are prepared, you can proceed to configure, make equalization and level setting individually for each of the sound sources, both screen speakers, surround speakers (wall and ceiling) and subwoofer. As a result, parameters are checked as intelligibility, impulse response, frequency response and reverberation time in different listening points, comparing the results between each other. There will also be configured to support 7.1 sound system, making the corresponding settings, equalization, level setting and applying the necessary delays. Once everything is configured, it will give an estimate of what would be the reform of a conventional film DOLBY ATMOS system, taking into account the number of speakers available in the current room, the models used, amplifiers and labor. Also there will be a wiring diagram of the sound system used in this project, including all of the configuration parameters needed. Finally, check the technical and economic feasibility of the designed system, seeing what is the option that best suits to each need and suggesting possible solutions to problems you might find during the process.

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En esta investigación se aborda el tema de los paisajes sonoros urbanos a partir del análisis de doce espacios públicos abiertos de la Ciudad de Córdoba (Argentina) tomados como casos de estudio, buscando definir e interrelacionar los indicadores objetivos que pueden caracterizar el paisaje sonoro y su relación con componentes físicos del paisaje. En una primera etapa, la investigación se orienta a profundizar en el estudio de las variables que influyen en la percepción acústica de los espacios exteriores, los tipos de fuentes sonoras y el nivel de aceptación que las mismas producen en los usuarios. El estudio se ha realizado por medio de encuestas y mediciones objetivas, destinadas a reconocer paisajes sonoros cuyo contenido semántico puede ser de importancia para la identidad de los habitantes y detectar las fuentes sonoras involucradas. El proceso de análisis cruzado realizado entre los datos objetivos y subjetivos permitió identificar los descriptores acústicos que se pueden interrelacionar con la respuesta de los usuarios para definir la calidad de un paisaje sonoro. En paralelo a las mediciones de nivel de ruido se realizaron registros de audio de los intervalos, de cuyo procesamiento posterior se pudieron deducir parámetros psicoacústicos que complementan los descriptores acústicos anteriores, y que en conjunto son utilizados para describir objetivamente la calidad sonora de los espacios urbanos. En el proceso se seleccionaron aquellos descriptores que se evidencian como significativos y con mejor correlación con los niveles de calidad del paisaje sonoro, adoptando en este trabajo la sonoridad, la nitidez, la relación LCeq-LAeq y la diferencia L10-L90. Cada uno de los parámetros describe o refleja un aspecto característico de un ambiente sonoro de alta calidad o “hi-fi”, como la presencia de sonidos con posible contenido semántico (nitidez), la presencia o no de bajas frecuencias y la relación figura-fondo de los escenarios sonoros. En la investigación se observa que, si bien existe una correlación de estos indicadores con la calidad sonora de los espacios, la misma no es lineal. Por el contrario, la importancia o influencia relativa dependen de las interrelaciones que se producen entre los parámetros estudiados, quedando en evidencia la dificultad de aplicar una metodología de análisis basada en la lógica clásica. Como alternativa se aplica un modelo de análisis y correlación de los parámetros con la calidad sonora basada en los postulados de la lógica difusa, observando que se logra una aproximación muy ajustada a la respuesta subjetiva de los habitantes. Este ajuste alcanzado entre los resultados del modelo y la respuesta subjetiva de los usuarios permite confirmar el modelo borroso como una herramienta efectiva para el estudio, no solo de los paisajes sonoros, sino también para aquellas situaciones donde los parámetros objetivos deben ser relacionados con la respuesta subjetiva de los usuarios.

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En el proyecto se realiza el estudio del comportamiento acústico y electroacústico de la sala 5 de los cines Kinépolis de Madrid. El objetivo es determinar las características acústicas de la sala mediante la realización de las medidas in-situ para después analizar y simular la misma con EASE4.4, realizar una sonorización apropiada para reproducción de cine, valorar la sala actual y proponer algunas mejoras. El desarrollo del proyecto se ha dividido en tres partes. En primer lugar, se realizan las medidas espaciales y acústicas in-situ con el programa de toma de medidas Dirac 5.5. En este paso, se obtienen las medidas reales (usadas en la simulación 3D posterior) y los dos parámetros acústicos importantes inherentes a la sala, el tiempo de reverberación y el ruido de fondo. Además, se estudia el conexionado de altavoces y de los equipos instalados en sala. En segundo lugar, se hace la simulación de la sala, para ello se realiza su diseño con el programa de simulación acústica EASE 4.4, con el que se ajustan las condiciones de campo a las existentes en Kinépolis, asegurando que el comportamiento acústico de la sala simulada sea similar al real. También se distribuirá el sistema electroacústico con la descripción del conexionado y la configuración de los altavoces. En la simulación, durante el estudio acústico, además de desarrollar el dimensionado del recinto, se ajustan los materiales de tal manera que el tiempo de reverberación sea el de la sala de estudio considerando también el ruido de fondo. En cuanto al estudio electroacústico, se distribuyen los altavoces en las posiciones medidas in-situ de la instalación y se detalla su conexionado. De esta manera, se realizan los cálculos para ajustar sus respuestas para proporcionar un recubrimiento sonoro uniforme y el efecto precedencia desde la zona frontal al oyente deseado. Finalmente, y a partir de los datos obtenidos en la simulación, se hace una valoración a través de diversos criterios de inteligibilidad, se extraen las conclusiones del estudio y se proponen una serie de mejoras en la sala real para obtener unas prestaciones sonoras óptimas. Se consigue con el proyecto, tras el aprendizaje de las herramientas específicas utilizadas, la recopilación de documentación y el análisis de datos de la sala, aplicar los conceptos teóricos de manera práctica a un caso real. ABSTRACT. During the project is carried out the acoustic and electroacoustic study of the room cinema 5 of the Kinépolis group in Madrid. The objective is to determine the acoustic characteristics of the room by performing the in-situ measurements in order to analyze and simulate it with the software EASE 4.4 making an appropriate sound for movie playback, assess the current room, and propose some improvements. Development of the project is composed of three parts. First, the performing of the spatial and acoustic in-situ measurements with the program Dirac 5.5. On this step, the real measures are obtained (that will be used on the next 3D simulation) and the two important parameters inherent to the room, the reverberation time and the noise level. In addition, the speaker connections and the installations of the cinema’s equipment are studied. Secondly, the simulation of the room cinema is performed. This simulation is done with the acoustic simulation program EASE 4.4 in which its field conditions conform to the conditions of Kinépolis, ensuring that the acoustic behavior of the simulated room is similar to the real room. Also, the electroacustic system is distributed with the wiring and the speaker setup. During the acoustic study of the simulation, in addition to do the dimensions of the cinema room, the materials are adjusted in order to synchronize reverberation time to that of the real room. The noise level is taking in account too. For the electroacustic studio, the speakers will be distributed in the positions measured in-situ to do the installation and its detailed connection. By this way, the calculations are done to adjust to the responses in a way to give a sound uniform coating with the precedence effect desired on the front area of the listeners. Lastly, and from the data obtained in the simulation, an assessment is done through the various criteria of intelligibility, conclusions are drawn from the study and a number of improvements are proposed in the actual room for obtain optimal sound benefits. With this project is achieved, after gain learning of the specific tolls used, the documentation collected and the data analysis of the room, to apply theoretical concepts in a practical way for a real case.

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Impulse response measurements are carried out in laboratory facilities at Ecophon, Sweden, simulating a typical classroom with varying suspended ceilings and furniture arrangements. The aim of these measurements is to build a reliable database of acoustical parameters in order to have enough data to validate the new acoustical simulation tool which is under development at Danmarks Tekniske Universitet, Denmark. The different classroom configurations are also simulated using ODEON Room Acoustics software and are compared with the measurements. The resulting information is essential for the development of the acoustical simulation tool because it will enable the elimination of prediction errors, especially those below the Schroeder frequency. The surface impedance of the materials used during the experiments is measured in a Kundt’s tube at DTU, in order to characterize them as accurately as possible at the time of incorporation into the model. A brief study about porous materials frequently used in classrooms is presented. Wide diferences are found between methods of measuring absorption coefficients and local or extended assumptions. RESUMEN. Mediciones de Respuesta al Impulso son llevadas a cabo en las instalaciones con que cuenta la empresa Ecophon en su sede central de Hyllinge, Suecia. En una de sus salas, se recrean diferentes configuraciones típicas de aula, variando la altura y composición de los techos, colocando paneles absorbentes de pared e incluyendo diferentes elementos mobiliario como pupitres y sillas. Tres diferentes materiales absorbentes porosos de 15, 20 y 50 mm de espesor, son utilizados como techos suspendidos así como uno de 40 mm es utilizado en forma de paneles. Todas las medidas son realizadas de acuerdo al estándar ISO 3382, utilizando 12 combinaciones de fuente sonora y micrófono para cada configuración, así como respetando las distancias entre ellos establecidas en la norma. El objetivo de toda esta serie de medidas es crear una base de datos de parámetros acústicos tales como tiempo de reverberación, índice de claridad o índice de inteligibilidad medidos bajo diferentes configuraciones con el objeto de que éstos sirvan de referencia para la validación de una nueva herramienta de simulación acústica llamada PARISM que está siendo desarrollada en este momento en la Danmarks Tekniske Universitet de Copenhague. Esta herramienta tendrá en cuenta la fase, tanto en propagación como en reflexión, así como el comportamiento angulodependiente de los materiales y la difusión producida por las superficies. Las diferentes configuraciones de aula recreadas en Hyllinge, son simuladas también utilizando el software de simulación acústica ODEON con el fin de establecer comparaciones entre medidas y simulaciones para discutir la validez de estas ultimas. La información resultante es esencial para el desarrollo de la nueva herramienta de simulación, especialmente los resultados por debajo de la frecuencia de corte de Schroeder, donde ODEON no produce predicciones precisas debido a que no tiene en cuenta la fase ni en propagación ni en reflexión. La impedancia de superficie de los materiales utilizados en los experimentos, todos ellos fabricados por la propia empresa Ecophon, es medida utilizando un tubo de Kundt. De este modo, los coeficientes de absorción de incidencia aleatoria son calculados e incorporados a las simulaciones. Además, estos coeficientes también son estimados mediante el modelo empírico de Miki, con el fin de ser comparados con los obtenidos mediante otros métodos. Un breve estudio comparativo entre coeficientes de absorción obtenidos por diversos métodos y el efecto producido por los materiales absorbentes sobre los tiempos de reverberación es realizado. Grandes diferencias son encontradas, especialmente entre los métodos de tubo de impedancia y cámara reverberante. La elección de reacción local o extendida a la hora de estimar los coeficientes también produce grandes diferencias entre los resultados. Pese a que la opción de absorción angular es activada en todas las simulaciones realizadas con ODEON para todos los materiales, los resultados son mucho más imprecisos de lo esperado a la hora de compararlos con los valores extraidos de las medidas de Respuesta al Impulso. En salas como las recreadas, donde una superficie es mucho más absorbente que las demás, las ondas sonoras tienden a incidir en la superficie altamente absorbente desde ángulos de incidencia muy pequeños. En este rango de ángulos de incidencia, las absorciones que presentan los materiales absorbentes porosos estudiados son muy pequeñas, pese a que sus valores de coeficientes de absorción de incidencia aleatoria son altos. Dado que como descriptor de las superficies en ODEON se utiliza el coeficiente de absorción de incidencia aleatoria, los tiempos de reverberación son siempre subestimados en las simulaciones, incluso con la opción de absorción angular activada. Esto es debido a que el algoritmo que ejecuta esta opción, solo tiene en cuenta el tamaño y posición de las superficies, mientras que el comportamiento angulodependiente es diferente para cada material. Es importante destacar, que cuando la opción es activada, los tiempos simulados se asemejan más a los medidos, por lo tanto esta característica sí produce ciertas mejoras pese a no modelar la angulodependencia perfectamente. Por otra parte, ODEON tampoco tiene en cuenta el fenómeno de difracción, ni acepta longitudes de superficie menores de una longitud de onda a frecuencias medias (30 cm) por lo que en las configuraciones que incluyen absorbentes de pared, los cuales presentan un grosor de 4 cm que no puede ser modelado, los tiempos de reverberación son siempre sobreestimados. Para evitar esta sobreestimación, diferentes métodos de correción son analizados. Todas estas deficiencias encontradas en el software ODEON, resaltan la necesidad de desarrollar cuanto antes la herramienta de simulación acústica PARISM, la cual será capaz de predecir el comportamiento del campo sonoro de manera precisa en este tipo de salas, sin incrementar excesivamente el tiempo de cálculo. En cuanto a los parámetros extraidos de las mediciones de Respuesta al Impulso, bajo ninguna de las configuraciones recreadas los tiempos de reverberación cumplen con las condiciones establecidas por la regulación danesa en materia de edificación. Es importante destacar que los experimentos son llevados a cabo en un edificio construido para uso industrial, en el que, pese a contar con un buen aislamiento acústico, los niveles de ruido pueden ser superiores a los existentes dentro del edificio donde finalmente se ubique el aula. Además, aunque algunos elementos de mobiliario como pupitres y sillas son incluidos, en una configuración real de aula normalmente aparecerían algunos otros como taquillas, que no solo presentarían una mayor absorción, sino que también dispersarían las ondas incidentes produciendo un mejor funcionamiento del techo absorbente. Esto es debido a que las ondas incidirían en el techo desde una mayor variedad de ángulos, y no solo desde ángulos cercanos a la dirección paralela al techo, para los cuales los materiales presentan absorciones muy bajas o casi nulas. En relación a los otros parámetros como índice de claridad o índice de inteligibilidad extraidos de las medidas, no se han podido extraer conclusiones válidas dada la falta de regulación existente. Sin embargo, el efecto que produce sobre ellos la inclusión de techos, paneles de pared y mobiliario sí es analizada, concluyendo que, como era de esperar, los mejores resultados son obtenidos cuando todos los elementos están presentes en la sala en el mismo momento.