639 resultados para Game play and teaching
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There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it. The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence, interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI, Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing the subjective experience of users, the differences between the architectures were insignificant
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Autopsy examination is considered to be an essential element for medical auditing and teaching. Despite the significant progress in diagnostic procedures, autopsy has not always confirmed the clinical diagnosis. In the present study, we compared the diagnosis recorded on medical charts with reports of 96 autopsies performed at the University Teaching Hospital of the Faculdade de Medicina de Botucatu, Botucatu, SP, Brazil, between 1975 and 1982, and of 156 autopsies performed at the same institution between 1992 and 1996. The clinical diagnosis of the basic cause of death was confirmed at autopsy in 77% of cases. The percent confirmation fell to 60% when the immediate terminal cause of death was considered, and in 25% of cases, the terminal cause was only diagnosed at autopsy. The discrepancies between clinical and autopsy diagnosis were even larger for secondary diagnoses: 50% of them were not suspected upon clinical diagnosis. Among them, we emphasize the diagnosis of venous thromboses (83%), pulmonary embolisms (80%), bronchopneumonias (46%) and neoplasias (38%). Iatrogenic injuries were very frequent, and approximately 90% of them were not described in clinical reports. Our results suggest that highly sensitive and specific diagnostic tests are necessary but cannot substitute the clinical practice for the elaboration of correct diagnoses.
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Background: Prescribing is a complex and challenging task that must be part of a logical deductive process based on accurate and objective information and not an automated action, without critical thinking or a response to commercial pressure. The objectives of this study were 1) develop and implement a discipline based on the WHO's Guide to Good Prescribing; 2) evaluate the course acceptance by students; 3) assess the impact that the Rational Use of Medicines (RUM) knowledge had on the students habits of prescribing medication in the University Hospital.Methods: In 2003, the RUM principal, based in the WHO's Guide to Good Prescribing, was included in the official curriculum of the Botucatu School of Medicine, Brazil, to be taught over a total of 24 hours to students in the 4th year. We analyzed the students' feedback forms about content and teaching methodology filled out immediately after the end of the discipline from 2003 to 2010. In 2010, the use of RUM by past students in their medical practice was assessed through a qualitative approach by a questionnaire with closed-ended rank scaling questions distributed at random and a single semistructured interview for content analysis.Results: The discipline teaches future prescribers to use a logical deductive process, based on accurate and objective information, to adopt strict criteria (efficacy, safety, convenience and cost) on selecting drugs and to write a complete prescription. At the end of it, most students considered the discipline very good due to the opportunity to reflect on different actions involved in the prescribing process and liked the teaching methodology. However, former students report that although they are aware of the RUM concepts they cannot regularly use this knowledge in their daily practice because they are not stimulated or even allowed to do so by neither older residents nor senior medical staff.Conclusions: This discipline is useful to teach RUM to medical students who become aware of the importance of this subject, but the assimilation of the RUM principles in the institution seems to be a long-term process which requires the involvement of a greater number of the academic members.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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We present in this paper a pedagogical-didactic proposal for the teaching of Laplace Probability. The starting point for building the concept of probability is a game situation associated with the methodology of problem-solving. The theoretical reference for the concept of game is constructivist teaching of mathematics. Mathematical knowledge is constructed based on problems that generate new concepts and / or new content. The proposed game is original. Our proposal can be used both in the last cycle of basic education but also in high school, and may inform the practice of teachers who teach basic concepts of probability.
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Pós-graduação em Artes - IA
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Esta dissertação corporifica o trabalho de pesquisa pautado na identificação e análise dos processos identitários presentes nas práticas discursivas de professores de licenciatura da Universidade Federal do Pará. O trabalho investigativo foi balizado por uma questão/problema orientada a levantar que posições identitárias são vivenciadas por docentes em sua trajetória de vida e percurso profissional. O principal objetivo deste estudo, portanto, foi verificar de que forma se processa a movimentação identitária de docentes durante a sua trajetória de formação e atuação. O aporte teórico e metodológico foi orientado por contribuições foucaultianas e larroseanas que permitiram o exercício de problematização, questionamento, desconstrução e atribuição de sentido às narrativas coletadas. Permitiram, ainda, entender a docência como um campo perspectivado e as identidades como dispositivos marcados pela diferença. Foram coletadas informações a partir da discursividade produzida em narrativas de dois professores de licenciaturas do Campus Universitário de Castanhal. Dentre os resultados mais significativos se encontra o de que a atuação de docentes na UFPA os coloca em lugares bastante diversificados, sendo eles, em todo momento, interpelados por um processo discursivo que tenta impor-lhes identificações e posturas a serem seguidas, bem como, condicionamentos sobre quem deve ser e que identidades assumir. Entende-se ser necessário refazer, reinventar, desconstruir e construir outras identidades e outros papéis à docência nos jogos de poder/saber.
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A brincadeira tradicional de rua é um fenômeno paradigmático da organização social de crianças e da cultura infantil. O estudo das brincadeiras tradicionais infantis possibilita a investigação de um fenômeno "espontâneo", sem o planejamento adulto e sem o recurso da escrita. Cada brincadeira, em cada cultura, possui uma estrutura peculiar que a define. A estrutura da brincadeira, no geral determina o desenrolar dos acontecimentos no jogo, prevendo padrões, estratégias e sanções típicas. Apesar desta estrutura ter sua origem histórica nas relações, constitui um elemento supra-relacional, ritualizado. Cada característica estrutural, verbalmente codificada, existe independente das relações, é um dos seus determinantes. Na verdade, a estrutura de uma brincadeira não determina totalmente e linearmente as interações entre os sujeitos de modo a eliminar as peculiaridades das relações; a estrutura interage com as relações anteriormente dadas. As interações nas brincadeiras serão fruto do institucionalmente dado e das relações entre seus membros. A partir de exemplos de brincadeiras tradicionais tais como, peteca (bola de gude), papagaio, tratos, elástico e outras, serão analisados aspectos estruturais que condicionam e interagem com as relações. Acredita-se que a investigação de tais fatores seja importante tanto para melhor descrição da brincadeira quanto para compreensão das relações entre os membros do grupo bem como da transmissão da cultura da brincadeira.
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O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações.
Resumo:
Pós-graduação em Psicologia - FCLAS