1000 resultados para Espaço digital


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Os primatas são animais que possuem elo social entre a mãe e sua prole, diferente de outras ordens de mamíferos. A sobrevivência do infante primata é completamente dependente do cuidado provido por membros de seu grupo social, particularmente do cuidado materno. O objetivo deste estudo foi analisar a utilização do recinto por um infante de bugio e sua proximidade com os pais. O grupo de bugios era composto por um casal de adultos e seu filhote fêmea com quatro meses de idade. O período de observações foi de agosto a dezembro/2006, perfazendo uma média de 96 horas de esforço de amostragem. O método de observação foi o animal focal com registro instantâneo, com intervalos de 30 segundos durante uma hora por dia. O local do estudo foi o recinto de exposição da Fundação Zoo-Botânica de Belo Horizonte, com 7m de altura, 6 m de largura, 7 m de profundidade com presença de paisagismo interno. As observações revelaram um contato maior do infante com a mãe em relação ao pai e um distanciamento significativo (P < 0,05) do filhote em relação ao contato materno, com o aumento da idade e maior independência. O local mais utilizado durante os três primeiros meses de cativeiro foi a pérgola. No mês de dezembro, período de maior pluviosidade, o filhote aumentou interações ventrais com a mãe, e permaneceu mais tempo no cano. As informações obtidas neste trabalho contribuem para um melhor entendimento em relação aos infantes de Alouatta fusca, suas interações sociais e uso do espaço que podem ser utilizados para aprimorar o manejo ex-situ dos animais, criando melhores condições para a estadia dos mesmos em cativeiro, utilizando-se de estruturas adequadas que simulem o ambiente natural, a fim de garantir o bem-estar dos bugios e assim, a sobrevivência da espécie.

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Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)

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A dispersão eficiente, a longevidade e a capacidade das sementes de permanecer em estado latente a espera de condições adequadas de germinação no banco de sementes do solo da floresta garantem a presença de espécies arbóreas pioneiras nas áreas perturbadas. As variações estacionais e espaciais na densidade e na composição florística do banco de sementes em Florestas Tropicais Úmidas são assuntos ainda pouco compreendidos. Este trabalho verificou a existência de modificações espaço-temporais do banco de sementes presente em áreas de Floresta Tropical úmida localizadas próximas a Manaus, AM. Em cada uma das seis áreas estudadas, foram coletadas 40 amostras circulares de solo superficial (10 cm de diâmetro e 2 cm de profundidade) ao acaso. Essas amostras foram coletadas a cada dois meses, entre agosto/2004 e junho/2005,. As amostras de solo foram distribuídas em bandejas em casa de vegetação e a emergência das sementes presentes no solo foi acompanhada por 4 meses. Houve uma redução significativa (H: 14,09, p < 0,05) na densidade média de sementes no solo em junho (início da estação seca) em relação a fevereiro (meio da estação chuvosa). Houve também diferença significativa (H: 188,72, p < 0,05) na densidade média de sementes do solo presente nas diferentes áreas amostradas. Assim como para outras áreas de florestas tropicais, o banco de sementes permanente da floresta foi dominado por espécies pioneiras, principalmente da família Melastomataceae, enquanto as espécies típicas da Floresta Tropical madura foram raras no solo florestal.

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Exclusão Digital (Digital Divide): Estatísticas da desigualdade; The Global Digital Divide; The Exploding Internet 2008; Uso da Internet em 2013. Nuvem semântica dos Media Sociais. Natureza qualitativa da exclusão. Exclusão de poder. Economia política da cibercultura. Classes e ciberpoder. Conetados e não-conetados.

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Introdução: informação, conteúdos, saberes: Os conteúdos digitais; Projeto 1: A vida quotidiana dos infonautas; Netiquette; Produção e consumo cultural na sociedade da informação; Cibercultura e vida académica; Media studies e new media studies; Diversas áreas de pesquisa; Proliferação de questões; Reflexividade dos especialistas do saber prático; A falência das antigas certezas. Estética digital: Sean Cubbit: Digital Aesthetics; Computação estética; Natureza da arte digital; Interfaces; o iPhone e iPad; o Windows 8; Design da interação digital; Luvas de realidade virtual; Inputs diretos da eletricidade cerebral; o Sistema de interação com múltiplas interfaces.

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Artes dos novos media: interatividade entre o corpo do visitante e a obra de arte; Hipertexto; O espaço da galeria ou do evento enquanto elemento estético; Autoria; O visitante como co-autor. Digitextualidade: A digitextualidade do corpo; Convergência / digitextualidade; Convergência de media e textos do sujeito e do objeto. Audiência ativa. Estratégias estéticas digitais: arte genómica e biomedia; a Genética nas Ciências e nas Artes; Stelarc: braço mecânico; Stelarc: o corpo é um híbrido; Stelarc: implantação de orelha em braço; ‘Ciborguização’ dos corpos; genética: nuvem semântica; Arte pós-humana; Biocibernética; Christa Sommerer e Laurent Mignonneau; Obras; Eduardo Kac; Obras; Uma arte trans-animal?

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Dissertação de mestrado - Área de especialização Arquitetura Cidade e Território

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Muitos textos da literatura infantil, pela sua relação com propósitos formativos, têm privilegiado determinados pontos de vista fortemente compatíveis com as comunidades socioculturais e com os valores ideológicos aí dominantes. Tal facto não impediu, porém, que alguns textos, para além da afirmação de determinados mundos possíveis, contenham igualmente uma não negligenciável dimensão emancipatória. O artigo apresenta e analisa seis álbuns narrativos para a infância, publicados no espaço ibérico, alguns dos quais traduções de relevantes obras estrangeiras (A princesa espertalhona, Babette Cole, 2004; O livro dos porquinhos, Anthony Browne, 2006), onde se interrogam os modos convencionais de retratar o género, possibilitando ao leitor pensar outros modos de considerar a construção social e cultural do género, afastados de uma concepção patriarcal e tradicional. Palavras-chave: estudos de género, paródia, literatura infantil.

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Em 2008, o Governo português anunciou a iniciativa ‘e.escolinha’ que contemplou a distribuição de computadores ‘Magalhães’ aos alunos do 1º ciclo do ensino básico, durante três anos letivos consecutivos. Atualmente suspenso, o programa foi bandeira do XVII Governo Constitucional, liderado por José Sócrates, mas alvo de controvérsias por parte da oposição política e da comunidade escolar, sobretudo pela aparente tónica no acesso à tecnologia em vez de uma maior preocupação com a formação e as práticas pedagógicas. Ao abrigo do Plano Tecnológico da Educação, o ‘e.escolinha’ inseria-se numa política mais ampla para o desenvolvimento de uma economia competitiva e dinâmica, através das metas estabelecidas pela União Europeia na Estratégia de Lisboa 2000. A iniciativa foi apresentada ao país com objetivos ambiciosos, no que diz respeito às esperadas mudanças ao nível das práticas pedagógicas dos professores, do processo de aprendizagem das crianças e do sucesso escolar em geral. Porém, a face mais visível da política, embora possa compreender outros matizes, poderá ter ficado reduzida à questão do acesso, apostando pouco nas outras dimensões da literacia digital. Com base em entrevistas realizadas a atores-chave envolvidos no processo de conceção e implementação do ‘e.escolinha’, e nos documentos oficiais que enquadram o programa, o presente artigo pretende dar a conhecer a forma como decisores políticos e empresas enunciam e avaliam os objetivos desta iniciativa. Pretende-se, em particular, conhecer se partilham a ideia de uma deriva tecnológica desta medida governamental ou se entreveem, na mesma, objetivos de literacia digital. Este trabalho decorre do projeto de investigação “Navegando com o Magalhães: Estudo sobre o Impacto dos Media Digitais nas Crianças”, em curso no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia ((PTDC/CCI-COM/101381/2008) ) e co-financiado pelo FEDER (COMPETE: FCOMP-01-0124-FEDER-009056).

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O presente estudo faz uma análise empírico-descritiva sob implementação da televisão digital terrestre em Portugal sob a ótica das decisões políticas e das relações público-privadas. Neste sentido, a análise busca descrever como se estabelecem as relações de poder que permeiam os interesses de um grupo econômico e de grupos político-partidários perante a luz das novas tecnologias e dentro do contexto da União Europeia, conforme as políticas contemporâneas da comunicação. Esses aspectos apontam para uma reconfiguração do sistema televisivo, sobretudo na questão da produção de conteúdos e na concepção de uma nova linguagem para o meio, o que trará a possibilidade de novas ambiências à audiência local.

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This book was produced in the scope of a research project entitled “Navigating with ‘Magalhães’: Study on the Impact of Digital Media in Schoolchildren”. This study was conducted between May 2010 and May 2013 at the Communication and Society Research Centre, University of Minho, Portugal and it was funded by the Portuguese Foundation for Science and Technology (PTDC/CCI-COM/101381/2008).