926 resultados para Communication online
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Geografia e Planeamento Territorial - Especialidade: Geografia Humana
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Dissertation presented to obtain the PhD degree in Biology
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O anime é uma parte integrante da cultura nipónica e cada vez mais espalhada pelo mundo, com uma vasta comunidade de okatus (fãs). Este artigo pretende interrogar de que forma a pequena comunidade em Portugal se organiza longe do público em geral e como se relaciona com os media, sejam os tradicionais ou os digitais. A pesquisa consistiu em entrevistas a fãs que organizam a comunidade, como organizadores de eventos de fãs e administradores de fóruns de discussão, e num inquérito a fãs comuns.
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O Azoto (N): da ciência para a sociedade é um projecto de comunicação de ciência que tem por objecNvo consciencializar os jovens para as ameaças que o azoto (N) em excesso traz para a humanidade. Pode ser dividido em duas partes. Uma, de invesNgação, sobre a análise de resultados de uma consulta pública realizada entre professores, usando o método qualitaNvo do focus group, para compreender a sua sensibilidade e propostas de solução para minimizar o excesso de N no ambiente. Os resultados obNdos foram instrumentais para o desenvolvimento da segunda parte. Esta segunda parte é uma proposta de projecto a submeter ao Horizon 2020, no âm-‐ bito da “Science with and for Society “. Nela se propõe uma abordagem educaNva trans-‐disciplinar, conseguida através da interacção entre docentes do secundário, e do ensino superior, associação de pais e organizações cívicas não governamentais, com vista à consciencialização dos jovens para as ameaças do N em excesso no meio ambiente, fazendo o enquadramento cien@fico e fornecendo abordagens tecnológi-‐ cas. A inovação desta proposta baseia-‐se: (i) no acompanhamento e desenvolvimen-‐ to profissional dos docentes do secundário, (ii) na moNvação dos estudantes a de-‐ senvolver o seu próprio estudo e pesquisa com a tutoria dos docentes, da escola e do ensino superior, e (iii) no desenvolvimento de capacidades de comunicação dos jo-‐ vens para exercer uma cidadania acNva em prol da minimização das ameaças do N.
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Nesta Tese foi desenvolvida uma plataforma online multiutilizador, que tem como objetivo principal comparar algoritmos de análise de imagens para de-terminar o seu grau de eficácia. Um exemplo de aplicação é a comparação de algoritmos de análise de imagens da retina para deteção de drusas. A compa-ração é feita considerando um dos algoritmos como referência padrão e sobre o este são avaliados os restantes. O funcionamento da plataforma é semelhante à de um fórum, onde é possível a um utilizador criar tópicos publicando imagens e seu descritivo. Após a cria-ção do tópico qualquer utilizador pode visualizar o mesmo, dando a hipótese de comentar ou de acrescentar imagens processadas com os seus próprios al-goritmos de análise. Com o aumento de imagens processadas, obtém-se uma base de dados de algoritmos de análise de imagens sobre a qual é possível avaliar o seu grau de eficácia. A plataforma pretende também criar comunidades onde os utilizadores pos-sam interagir uns com os outros comentando sobre os tópicos, contribuindo assim para o melhoramento dos algoritmos. Deste modo, além de uma base de dados que qualquer utilizador pode usar, obtém-se uma fonte de informação disponibilizada por outros profissionais da área.
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Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.
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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.
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Em 2004 Gail Anderson afirmava haver uma clara necessidade de os museus conquistarem novas audiências, especialmente os jovens. Onze anos depois, os especialistas de estudos culturais identificam o mesmo problema. No entanto, com o desenvolvimento constante das tecnologias digitais móveis e, em particular, as redes sociais, as instituições museológicas devem adaptar os seus recursos e aproveitar esta oportunidade (Drotner e Schodner, 2003), de modo a criar uma relação mais próxima com os jovens, a faixa étaria mais ligada a estes novos media. A Fundação Calouste Gulbenkian, em particular o Museu Gulbenkian, para além da importância visível que tem no mundo cultural em Portugal, é uma das instituições culturais que mais aposta na divulgação digital, nomeadamente nas redes sociais onde está presente. Através de um questionário online realizado a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos foi possível identificar que os inquiridos vão a museus com pouca frequência; que gostariam de ver os museus como espaços interativos que incentivem à participação e ao diálogo; que estão presentes nas redes sociais e que, através dos conteúdos certos, apesar de mais de metade afirmar visitar o Museu Gulbenkian menos de uma vez por ano, tivessem vontade de o fazer mais frequentemente. Através da opinião de um conservador do Museu Gulbenkian e da responsável pela comunicação digital da Fundação Calouste Gulbenkian, foi possível concluir que ambos acham que o Museu Gulbenkian não é um espaço desenhado para os jovens e que as redes sociais são um meio fundamental para alcançar esta faixa etária. Com os resultados dos inquéritos realizados aos jovens e as propostas de solução para este problema dadas pelos entrevistados, é possível sugerir quatro estratégias de comunicação que tornem os museus “um lugar para se estar”, do ponto de vista dos jovens: apostar e desenvolver a aplicação mobile; fazer um passe que combine uma entrada no museu e um menu numa das cafeterias; realizar através das redes sociais passatempos para ganhar bilhetes para as exposições; apostar em eventos noturnos inseridos no Museu.
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W is the biggest electronic goods retailer in Portugal accounting with almost fifty percent of market share in its area. During the last years, many small W suppliers had to close their doors, and many others are in huge troubles. Among the reason for this situation, the huge bargaining power of W in the relationship seems crucial. The focus of the directed research will be in the after sales department where I did an internship from September 2014 to January 2015.
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This research was conducted to understand how Facebook users interact and the underlying reasons for doing so with a focus on one-to-mass communication interactions. Different methods and sources were used to generate accurate and valid insights. It was discovered that liking, groups, commenting, events and sharing are essential interactions, whereby liking, commenting and sharing were investigated in more detail. This investigations proves that emotions do trigger these three interactions; The most influencing emotions are Surprise/Wonder, Deep Respect/ Impressiveness and Fun/Joy. Moreover a variety of specific factors that trigger each of the interactions are revealed.
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The need for more efficient illumination systems has led to the proliferation of Solid-State Lighting (SSL) systems, which offer optimized power consumption. SSL systems are comprised of LED devices which are intrinsically fast devices and permit very fast light modulation. This, along with the congestion of the radio frequency spectrum has paved the path for the emergence of Visible Light Communication (VLC) systems. VLC uses free space to convey information by using light modulation. Notwithstanding, as VLC systems proliferate and cost competitiveness ensues, there are two important aspects to be considered. State-of-the-art VLC implementations use power demanding PAs, and thus it is important to investigate if regular, existent Switched-Mode Power Supply (SMPS) circuits can be adapted for VLC use. A 28 W buck regulator was implemented using a off-the-shelf LED Driver integrated circuit, using both series and parallel dimming techniques. Results show that optical clock frequencies up to 500 kHz are achievable without any major modification besides adequate component sizing. The use of an LED as a sensor was investigated, in a short-range, low-data-rate perspective. Results show successful communication in an LED-to-LED configuration, with enhanced range when using LED strings as sensors. Besides, LEDs present spectral selective sensitivity, which makes them good contenders for a multi-colour LED-to-LED system, such as in the use of RGB displays and lamps. Ultimately, the present work shows evidence that LEDs can be used as a dual-purpose device, enabling not only illumination, but also bi-directional data communication.
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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.
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In-Band Full-DupleX (IB-FDX) is defined as the ability for nodes to transmit and receive signals simultaneously on the same channel. Conventional digital wireless networks do not implement it, since a node’s own transmission signal causes interference to the signal it is trying to receive. However, recent studies attempt to overcome this obstacle, since it can potentially double the spectral efficiency of current wireless networks. Different mechanisms exist today that are able to reduce a significant part of the Self- Interference (SI), although specially tuned Medium Access Control (MAC) protocols are required to optimize its use. One of IB-FDX’s biggest problems is that the nodes’ interference range is extended, meaning the unusable space for other transmissions and receptions is broader. This dissertation proposes using MultiPacket Reception (MPR) to address this issue and adapts an already existing Single-Carrier with Frequency-Domain Equalization (SC-FDE) receiver to IB-FDX. The performance analysis suggests that MPR and IB-FDX have a strong synergy and are able to achieve higher data rates, when used together. Using analytical models, the optimal transmission patterns and transmission power were identified, which maximize the channel capacity with the minimal energy consumption. This was used to define a new MAC protocol, named Full-duplex Multipacket reception Medium Access Control (FM-MAC). FM-MAC was designed for a single-hop cellular infrastructure, where the Access Point (AP) and the terminals implement both IB-FDX and MPR. It divides the coverage range of the AP into a closer Full-DupleX (FDX) zone and a farther Half-DupleX (HDX) zone and adds a tunable fairness mechanism to avoid terminal starvation. Simulation results show that this protocol provides efficient support for both HDX and FDX terminals, maximizing its capacity when more FDX terminals are used.
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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.