816 resultados para ANTLR, Framework .NET, ingegneria del software, FormulaG, interpreti, linguaggi formali, WPF


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El “Entorno de información y gestión para el alumnado de la ETSII” es una herramienta que permite la consulta de los datos más relevantes en el día a día de un alumno y realizar tareas simples pero de uso frecuente. El sistema se compone de dos partes, una aplicación web y una aplicación móvil para dispositivos Android. La aplicación web se encarga de leer los datos de entrada a partir de distintos archivos con extensión .csv y los almacena en una base de datos MySQL, mientras que la aplicación móvil recibe esos datos mediante servicios REST y ejecuta toda la funcionalidad con los mismos. El conjunto de funcionalidades que ofrece la aplicación requieren la autenticación en la misma a través de una cuenta de usuario en Google. El sistema además permite la generación de los horarios del alumno, adición de los exámenes al calendario personal del usuario, consulta de datos del profesorado, concertado de tutorías, asistente de matriculación y consulta del calendario lectivo de la titulación correspondiente. Con todo ello se pretende agilizar la consulta de datos relevantes de uso frecuente por parte del alumnado de la E.T.S. de Ingeniería Informática en la web del centro, el campus virtual y la DUMA.

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El proceso de desarrollo de software define una secuencia de actividades que se aplican en la creación de un producto o aplicación de tipo software.Entre las actividades que se pueden realizar dentro del ciclo de vida del desarrollo software destacamos algunas como pueden ser la captura de requisitos, el análisis, el diseño, la implementación, las pruebas, la documentación, el despliegue o el mantenimiento. En este trabajo fin de grado se propone desarrollar una aplicación web desde sus primeras etapas hasta las últimas, indicando como aplica cada una de ellas al ejemplo de un proyecto real. Para nuestro caso,el desarrollo de software consistirá en la creación de una aplicación web para una clínica podológica, en la que vamos a tener un cliente, en este caso el propietario de la clínica, que demanda funcionalidades y que necesita que el software cumpla con sus necesidades. Dicha página Web servirá para promocionar los servicios de la clínica, mostrar una galería de fotos, tendrá un formulario de contacto, gran cantidad de páginas de información, un mapa de geo-­ localización para mostrar la ubicación, menús de navegación, mapa web, buscador y otras funcionalidades más típicas de cualquier página Web. Además, la aplicación deberá cumplir ciertos requisitos de usabilidad así como ser navegable en dispositivos móviles, responsivo. La creación de la aplicación se hará con el sistema gestor de contenidos Drupal, una herramienta muy utilizada actualmente para crear y gestionar aplicaciones Web y con la que podremos implementar todas las funcionalidades demandadas por nuestro cliente.

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Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificación como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solución al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedagógico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificación, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Además, la salida de la ejecución permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, además de la solución final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el código STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificación, se obtiene la salida en pantalla y también se puede imprimir el problema completo incluida la solución. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rápidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho más clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de línea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.

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El principal objetivo de Internet of Things (IoT) es integrar las tecnologías informáticas en el quehacer cotidiano de las personas, facilitando su interacción con un entorno de dispositivos interconectados, pero el estado actual del arte hace que dicha interacción esté aún lejos de resultar trivial, precisando de continua intervención del usuario. Como alternativa a esta situación, iniciativas emergentes como la de Internet of People (IoP) pretenden integrar de forma más efectiva el IoT en la vida de las personas. En línea con este propósito, el modelo People as a Service (PeaaS) facilita estas tareas por medio del uso del teléfono móvil como interfaz del usuario con el IoT y haciendo uso del contexto del usuario del mismo. PeaaS permite elaborar un perfil sociológico del usuario, que puede ser explotado por el mismo y servido a terceros de forma segura y controlada. En este trabajo presentamos una aplicación móvil para la supervisión de personas afectadas de alzhéimer mediante el aprendizaje y monitorización de sus rutinas como prueba de concepto del modelo PeaaS, teniendo como resultado una funcionalidad que va mucho más allá de la ofrecida por otros productos similares en este campo, y una tecnología que es base para infinidad de aplicaciones que provoquen el avance hacia IoP.

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En este Trabajo Fin de Grado se lleva a cabo la implementación de un mundo 3D a través del uso del entorno Unity en el se cual realizará el desarrollo de un agente 3D el cual interactúe con el entorno que le rodea. Para ello haremos uso de algoritmos relacionado con la inteligencia artificial así como aplicación de algoritmos relacionados con la minería de datos tales como redes neuronales basando su aprendizaje en algoritmos evolutivos o arboles de decisión, respectivamente. Así pues, el objetivo de este proyecto es la creación de un agente 3D el cual sea capaz de adaptarse al entorno que le rodea, siendo hostiles algunos de estos entornos. Habrá principalmente 2 entornos los cuales serán una ciudad donde el agente deberá recoger clientes en su rol de taxista y soltarlas reconociendo a través de una serie de variables que personas son de fiar y cuales no. El segundo entorno es una cancha de baloncesto donde el agente deberá aprender a lanzar a canasta y reconocer con qué estados meteorológicos es viable jugar.

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Un sistema de gestión de contenidos es una plataforma que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos. Permite a los administradores y a los usuarios centrarse en el contenido de la temática de la página, foro o blog que en los aspectos técnicos de más bajo nivel. Por ejemplo, el uso de la base de datos es totalmente transparente para los administradores. Este proyecto trara sobre la necesidad ficticia de desarrollar un portal web artístico. Contendrá información de artistas, sus obras y exposiciones que ellos mismos creen. Permitirá el registro de usuarios que podrán ver, comentar, valorar, comprar y pujar las obras disponibles. Unos de los objetivos será el de implementar sobre un gestor de conenidos gratuito, así como las demás herramientas utilizadas.La primera parte del proyecto se centrará en la elección de la plataforma en la que se desarrollará. Seguidamente se conocerá un poco más a fondo el gestor de contenidos seleccionado. tras diseñar la solución mediante diagramas de casos de usos, se detallará la implementación de los requisitios presentados anteriormente. También se creará un módulo propio que consistirá en un sistema, que permitirá a los usuarios pujar por las obras que se encuentren en subasta.

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El trabajo de fin de grado consiste en realizar una aplicación móvil basada en Android [7]. Para calcular la ruta más sombreada desde un punto de origen a un punto de destino. Dicha aplicación móvil realizará peticiones a un servidor que estará ejecutando un programa que realizará el cálculo de rutas conforme a los parámetros que elegirá el usuario desde su móvil. Estos parámetros pueden ser: la hora de partida, la fecha y la importancia de la sombra a la hora de calcular la ruta. Siempre podremos elegir entre una ruta más corta o una más sombreada, según la importancia que le quiera dar el usuario. La lógica de la aplicación del lado del servidor que realiza el cálculo está basada en Open- TripPlanner, el cual usa algoritmos de búsqueda para encontrar el camino más corto. Sirviéndonos de dicho algoritmo realizaremos las modificaciones e implementaciones necesarias para calcular la ruta más sombreada.

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Este Trabajo Fin de Grado aborda la especificación para el desarrollo de un sistema de comercialización orientado al sector Servicios que trabaje en tiempo real y que se fundamente en poner en contacto la oferta y la demanda. De esta forma, cuando un cliente requiera un servicio se activa como demandante y los proveedores de ese servicio reciben esa petición y pueden enviarle una oferta. El proyecto consta de una primera parte de introducción y descripción de las herramientas empleadas, para luego pasar a la metodología. La planificación especifica los requisitos del sistema que serán estudiados con más profundidad posteriormente en el estudio de viabilidad. Para el diseño y el análisis del sistema nos centramos en la definición de los casos de uso y las clases que se van a emplear durante el desarrollo. Por último se describe un prototipo que define las interfaces con las que se comunicarán los usuarios de la aplicación. Se describen en la parte final unas conclusiones y los posibles avances futuros del proyecto.

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Curso de formación del software GIS MANIFOLD 8.0

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Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo realizar un sistema multiagente para simular el desarrollo de las enfermedades epidemiológicas en un entorno concreto. Para ello se plantea hacer un servidor que haga una simulación, especificándole diversos parámetros del entorno, de la enfermedad y otros propios de la simulación. Estos parámetros se pueden especificar desde una aplicación web y desde una aplicación de escritorio. También se podrá visualizar esta simulación desde las dos aplicaciones, una vez que la simulación haya finalizado. Se decide estructurar el sistema de esta forma para dejar la mayor parte del cómputo en manos del servidor. El software se desarrolla íntegramente en Java, haciendo así que sea multiplataforma. Para el desarrollo de este proyecto se ha investigado sobre la programación orientada a agentes y sobre los distintos modelos de epidemias existentes. Este es un proyecto grupal, formado por dos compañeros y yo. Ha sido un arduo trabajo de análisis, diseño, implementación y prueba del software por parte de todos. Para facilitar todo este proceso, la sincronización y el reparto de tareas se sigue una metodología de desarrollo ágil.

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Drag & Drop es una aplicación web diseñada para la creación de problemas a partir de piezas, en la que al profesor se le plantea una nueva posibilidad de evaluar a sus alumnos. La aplicación web servirá como un entorno dedicado a la elaboración de preguntas y respuestas. Para responder a dichas preguntas, se proporcionan unos elementos llamados “piezas” al alumno que se encargará de utilizar para construir su respuesta. A su vez, el profesor al elaborar la pregunta establecerá la solución ideal del problema y el conjunto de “piezas” que los alumnos podrán utilizar para crear las suyas propias. El alumno al terminar la solución de un problema, la enviará al servidor. Este se encargará de evaluarla y comparar la solución del alumno con la solución ideal propuesta por el profesor. Finalmente el profesor será el encargado de examinar el ejercicio y ajustar la calificación, ya sea aceptando la que propone el sistema o indicando una propia.

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Existen múltiples aplicaciones informáticas (Perea, 2008) para registrar conductas perceptibles que el desarrollo tecnológico actual ha posibilitado, pero la gran mayoría de los programas informáticos tienen problemas en facilitar la: observación, codificación, registro y análisis en contextos naturales; esto hace que dificulten la labor de los investigadores (Hernández-Mendo, Castellano, Camerino, Jonsson, Blanco-Villaseñor, Lopes, y Anguera, 2014). Este trabajo se inscribe en el marco de las investigaciones sobre software relacionados con la Metodología Observacional (Anguera y Hernández-Mendo, 2013, 2014, 2015). El objetivo general es el diseño e implementación de una herramienta que facilite la observación, codificación, registro y análisis de contextos naturales. Desarrollo Teórico HOISAN (Herramienta de observación de las interacciones en ambientes naturales) es una herramienta implementada haciendo uso de la plataforma .NET y del lenguaje C#, que nos ayuda en la tarea de observación, codificación, registro, descripción, manipulación y visionado de las conductas en el marco de la Metodología Observacional. Permite al usuario trabajar con varios tipos de datos (Bakeman y Quera, 1996). Por lo que respecta a la métrica del registro observacional se han calculado parámetros primarios y secundarios. El programa admite el intercambio de datos con programas específicos de uso en Metodología Observacional (SDIS-GSEQ, SAGT y THEME). Este programa satisface la vertiente más profesional al tiempo que la investigadora en su implementación. Hoisan permite un acercamiento a la Metodología Cualitativa con un carácter cuantitativo y mediante el análisis de los registros con producción verbal. Permite la estimación de la calidad del dato y realiza análisis secuencial de retardos y a partir de éste calcula los valores Z para un posterior análisis de coordenadas polares. Conclusiones El programa diseñado permite la realización de distintos cálculos de uso común en Metodología Observacional (MO) (Anguera y Hernández-Mendo, 2013, 2014, 2015). Esta característica hace al software Hoisan (Hernández-Mendo, López-López, Castellano, Morales-Sánchez y Pastrana, 2012) convertirse en una de las herramientas más completas para trabajar con MO en investigaciones de distintos ámbitos. Bibliografía Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2013). La metodología observacional en el ámbito del deporte. E-balonmano.com: Revista de Ciencias del Deporte 9(3), 135-160. http://www.e-balonmano.com/ojs/index.php/revista/article/view/139. Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2014). Metodología observacional y psicología del deporte: Estado de la cuestión. Revista de Psicología del Deporte, 23(1), 103-109. Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2015). Técnicas de análisis en estudios observacionales en ciencias del deporte. Cuadernos de Psicología del Deporte, 15(1), 13-30. Bakeman, R. y Quera, V. (1996). Análisis de la interacción. Análisis secuencial con SDIS y GSEQ. Madrid: RA-MA. Hernández-Mendo, A., Castellano, J., Camerino, O., Jonsson, G., Blanco-Villaseñor, A., Lopes, A. y Anguera, M.T. (2014). Programas informáticos de registro, control de calidad del dato, y análisis de datos. Revista de Psicología del Deporte, 23(1), 111-121. Hernández-Mendo, A., López-López, J.A., Castellano, J., Morales-Sánchez, V. y Pastrana, J.L. (2012). HOISAN 1.2: Programa informático para uso en Metodología Observacional. Cuadernos de Psicología del Deporte, 12(1), 55- 78. Perea, A. (2008). Análisis de las acciones colectivas en el futbol de rendimiento. Tesis doctoral no publicada. San Sebastián: Universidad del País Vasco.

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El presente estudio describe las percepciones de los profesores fiscales de inglés en relación a las estrategias aprendidas durante una capacitación realizada en el año 2012 por un grupo de investigadores de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Cuenca. En el año 2014, este grupo de investigadores inició un proyecto para analizar el impacto de dicha capacitación. Este es el marco contextual en el cual se desarrolla el análisis de la percepción docente. La propuesta está basada en el método exploratorio. El instrumento de investigación fue la entrevista personal a diez profesores que participaron de la capacitación en el año 2012. Los resultados fueron analizados con la ayuda del Software Atlas ti. Se identificaron catorce códigos diferentes que fueron agrupados en cuatro grupos de familias: estrategias comunicativas, aprendizaje significativo, percepciones de las necesidades e inconsistencias. Todas estas familias de códigos convergieron alrededor del Aprendizaje Basado en Tareas (ABT), el cual permitía generar un outcome, cuyo significado específico es la generación de un producto a partir del uso del idioma inglés por parte de los estudiantes. Un hallazgo importante fue que casi todos los profesores recordaron varias estrategias aprendidas en la capacitación, mismas que sumaron un total de nueve, además la mitad de docentes estaba usando el outcome en sus clases, ello da cuenta de la percepción positiva que tienen los docentes sobre el curso, a pesar de haber transcurrido dos años de su clausura.

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La profesión de contaduría pública exige que se conozcan diversas áreas, dentro de las que se encuentra la tecnológica, lo que vuelve necesario que se incluya en la formación de los profesionales el uso de la tecnología relacionada al área contable. Esto le brindara mejor preparación, así como mayores competencias, lo que dará como resultado que las empresas en el momento que busquen reclutar el personal, tengan una mejor apreciación del perfil del estudiante. La demanda de profesionales de contaduría pública que tengan competencias sobre el uso de sistemas de aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos y a su vez comunicarlos se ve afectada por la evolución tecnológica constante, de manera que a mayor grado de ésta se presente, mayor demanda de profesionales con competencias de Tecnología de Información y comunicación serán exigidos. La IEPS 2 (Declaración internacional de educación práctica) Tecnología de la información para contadores profesionales establece que se formen profesionales íntegros, capaces de diseñar un software, sea parte de las competencias de un contador y no de un ingeniero que no pertenezca a la carrera de contaduría pública y a implementar, dar seguimiento y mantenimiento a sistemas informáticos de contabilidad desarrollados para las empresas. La Universidad de El Salvador, en su Facultad de Ciencias Económicas utiliza como método de enseñanza aprendizaje el modelo constructivista que consiste en realizar ejercicios prácticos de forma manual, no obstante existen algunos docentes que muestran al alumno software para la contabilización en general, siendo estos de licencia libre o comerciales que no son de aplicación específica al tema tratado en clases. Para dar solución a esta problemática y ayudar tanto a docentes como a estudiantes a formar competencia sobre el uso de tecnología de información, se presenta el diseño de un software a la medida para el reconocimiento de ingresos a utilizarse en la asignatura de contabilidad financiera IV según el programa de estudios vigente. Para realizar el presente documento se tomó como base la bibliografía existente al tema del diseño del software por el método del ciclo de vida de los sistemas, se procedió a verificar la existencia de la problemática utilizando para ello el instrumento de la encuesta realizada a los estudiantes que recientemente habían cursado la materia de contabilidad financiera IV. De los resultados obtenidos al tabular las encuestas se obtuvo como análisis la necesidad de existencia de un software a la medida para el tema del tratamiento contable de los ingresos que automatice los procesos de enseñanza aprendizaje y fomente en el estudiante la competencia necesaria para enfrentarse al ámbito laboral. Acto seguido se procedió a realizar el diseño del sistema contable computarizado y se finalizó con las conclusiones del trabajo realizado y sus respectivas recomendaciones a considerar.