834 resultados para value–based selling
Resumo:
Esta pesquisa objetivou compreender o comportamento de compra de vestuário de jovens de baixa renda, residentes em três bairros periféricos da cidade de São Paulo. A metodologia utilizada baseou-se em entrevistas em profundidade e amostra de 30 jovens mulheres, de 18 a 24 anos, com renda familiar mensal entre 3 e 7 salários mínimos. Além disso, realizou-se uma simulação de compra, com a pesquisadora acompanhando a visita a uma loja escolhida pelas jovens e verificando seu comportamento de compra. A perspectiva de análise foi a do interacionismo simbólico, que busca identificar os significados simbólicos, subjacentes às escolhas das marcas e dos produtos de consumo. Os resultados da pesquisa indicam uma riqueza de significados simbólicos associados às marcas de vestuário, que envolvem as decisões e escolhas de consumo das jovens. Também mostrou que além das marcas preferidas, as jovens escolhem as lojas pela localização, sortimento de produtos, preço e atendimento.
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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
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Crowdfunding é um método recente e emergente de captar dinheiro para desenvolvimento de projetos (tanto orientados a lucro ou não) sem a intermediação tradicional de instituições financeiras, liberando empreendedores de custos, regulações e burocracia associada a essa prática. Além disso, também é um método de pré-testar novos produtos com um público selecionado e entusiasmado. O objetivo dessa dissertação é entender que fatores estão influenciando a decisão do consumidor de investir em projetos. A literatura contribui com: (1) fatores intrínsecos, como desejo de patronagem; (2) fatores extrínsecos, como a apresentação do projeto; e (3) pressão social. Há ainda fatores associados com o nível atual de captação e número de investidores, assim como tipo de projeto envolvido, sendo ele de caridade ou não. Além disso, atitudes também possuem um papel em afetar a decisão de compra. Para responder a pergunta de pesquisa, uma metodologia de duas fases foi usada: uma entrevista de profundidade para capturar intenção de investir e motivação, de forma a construir um processo de decisão que englobasse todas as possibilidades descritas pela literatura. Após essa pesquisa qualitativa, uma pesquisa quantitativa foi feita para validar as informações coletadas pela fase anterior e coletar dados adicionais para gerar uma associação entre intenção de investir e comportamento. Dentre as informações geradas pela fase qualitativa, temos o fato que a maioria dos investidores tiveram como principal motivação a compra do produto sendo oferecido como se eles estivessem participando de uma pré-venda. Entretanto, essa não foi a principal razão para o investidor de caridade. Além disso, os respondentes que pré-compraram os produtos o fizeram para única razão que esses produtos satisfizeram desejos que tinham. Esses desejos variavam, sendo desde saudade de jogos antigos como resolver um problema de organização da carteira. Outra característica da pré-compra foi que eles não investiam valores simbólicos, pela razão que se o fizessem não receberiam o produto em troca. Recompensas tiveram um grande papel em atrair os respondentes para investimento em valores maiores que consideravam anteriormente. Também é verdade para o investidor em caridade, que também doou mais. A fase quantitativa confirmou as informações acima e gerou informação extra sobre as categorias de produto. Projetos de caridade e arte concentraram a maioria dos respondentes que disseram que a principal razão para investir foi basicamente ajudar a desenvolver o projeto sem demandar um produto em retorno. Entretanto, outros projetos como Música também apresentaram altos números de comportamento caridoso, possivelmente por causa do envolvimento emocional com o artista. Outras categorias apresentaram um mix de razões para investir ou enviesado a comprar o produto apenas, o que pode ser explicado pelo efeito de recompensas e pelo fato que essas categorias estão simplesmente pré-vendendo produtos. Essa pesquisa também confirmou as principais fontes usadas para conhecer mais sobre os projetos: recomendação pessoal e blogs e fóruns. Outro resultado dessa fase foi o desenvolvimento de fatores a partir de frases atitudinais que puderam explicar intenção de investir. Seis fatores foram criados: Entusiasmo (por crowdfunding), Exclusividade (compra de recompensas), Caridade (doações pequenas para ajudar o desenvolvimento do projeto), Cautela (similar à difusão de responsabilidade, isto é, espera por mais investidores para dar o primeiro passo), Intimidade (projeto foi recomendado ou há ligação emocional com o criador) e Compartilhamento (compartilhar para ajudar a trazer mais investidores para o projeto). Categorias com alto envolvimento emocional apresentaram associação com Intimidade, como música, filme e tecnologia. Dado o fato que a amostra não continha muitos entusiastas por crowdfunding, esse fator não apresentou qualquer associação com as categorias. Categorias que não entregam produtos em troca, como comida e fotografia, apresentaram altos níveis de associação com o fator caridade. Compartilhamento é altamente associado com tecnologia, dado o fato que essa categoria concentra os respondentes que são mais orientados à inovação e entusiastas sobre o produto, então precisam compartilhar e gerar boca-a-boca para ajudar a atingir a meta de investimento.
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No mundo, hoje, tudo está em movimento. Pessoas, objetos, valores, informação e imagens circulam cada dia mais intensa e extensamente em um ambiente social fluido, em rede e de riscos. Quando a mobilidade torna-se parte importante da experiência cotidiana e os deslocamentos físicos, geográficos, virtuais ou imaginativos tomam a frente nas relações e alteram radicalmente os modos de vida em todas as esferas - social, cultural, política e econômica -, nesse momento uma cultura da mobilidade se impõe e envolve a todos em novas possibilidades e experiências, assim como, em novos constrangimentos, riscos e discursos que devem ser estudados. O cada dia mais intenso imbricamento entre a cultura da mobilidade e o discurso publicitário constitui a base que sustenta a tese e que delineia as duas premissas fundamentais do estudo: a primeira, de que as coisas do mundo chegam até o sujeito apesar de sua imobilidade, por meio dos objetos, das informações e das imagens que circulam globalmente; e, a segunda premissa, de que a despeito de seu caráter comercial, persuasivo e de vendas, a publicidade também pode ser encarada como um bem cultural que expressa a cultura da qual faz parte. É na articulação destas duas premissas que reside o interesse primordial e o objeto de estudo da pesquisa: ao considerar o fazer publicitário como representação da sociedade, investigar, a partir da perspectiva do Paradigma das Novas Mobilidades, como o movimento é expresso discursivamente na publicidade das marcas globais. A interpretação do discurso publicitário global teve como objetivo validar a hipótese de que há um consumo de (i)mobilidade sendo feito quando o indivíduo sai em busca de objetos que, a partir de sua disponibilidade (ready-to-handness) e potencial de uso em relação ao ambiente (affordance), suportem sua (i)mobilidade cotidiana com certa estabilidade e menor risco. O locus da investigação é o Brasil e o estudo focou sua análise nos 32 anos relativos ao período de 1982 a 2014. Foram selecionados anúncios de marcas veiculados na revista Veja durante o período de três Copas do Mundo FIFA: de 1982, na Espanha; de 1998, na França; e de 2014, no Brasil, que cobrem o período proposto pela pesquisa.
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Em economias com regimes de metas de inflação é comum que Bancos Centrais intervenham para reduzir os níveis de volatilidade do dólar, sendo estas intervenções mais comuns em países não desenvolvidos. No caso do Brasil, estas intervenções acontecem diretamente no mercado à vista, via mercado de derivativos (através de swaps cambiais) ou ainda com operações a termo, linhas de liquidez e via empréstimos. Neste trabalho mantemos o foco nas intervenções no mercado à vista e de derivativos pois estas representam o maior volume financeiro relacionado à este tipo de atuação oficial. Existem diversos trabalhos que avaliam o impacto das intervenções e seus graus de sucesso ou fracasso mas relativamente poucos que abordam o que levaria o Banco Central do Brasil (BCB) a intervir no mercado. Tentamos preencher esta lacuna avaliando as variáveis que podem se relacionar às intervenções do BCB no mercado de câmbio e adicionalmente verificando se essas variáveis se relacionam diferentemente com as intervenções de venda e compra de dólares. Para tal, além de utilizarmos regressões logísticas, como na maioria dos trabalhos sobre o tema, empregamos também a técnica de redes neurais, até onde sabemos inédita para o assunto. O período de estudo vai de 2005 a 2012, onde o BCB interveio no mercado de câmbio sob demanda e não de forma continuada por longos períodos de tempo, como nos anos mais recentes. Os resultados indicam que algumas variáveis são mais relevantes para o processo de intervenção vendendo ou comprando dólares, com destaque para a volatilidade implícita do câmbio nas intervenções que envolvem venda de dólares, resultado este alinhado com outros trabalhos sobre o tema.
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O uso de resíduos da indústria canavieira, em particular o bagaço, é tema que ganha relevância desde a retomada do mercado de biocombustíveis, quando a produção ampliou significativamente o volume daquela biomassa. Existem trabalhos que tratam de apresentar subprodutos e tecnologias alternativas para o uso deste material e um conjunto outro de trabalhos apresenta análise de cenários de viabilidade econômica destas tecnologias. O objetivo deste trabalho é avaliar pela perspectiva econômico-financeira o melhor uso do bagaço da cana em um caso real. Para isto foi utilizada a Teoria das Opções Reais, como forma de analisar a melhor destinação do bagaço no horizonte de tempo de cinco anos, em uma dada a região, em um estudo de caso de uma usina sucroenergética com possibilidade de produção de etanol de segunda geração e/ou venda do bagaço in natura. Desta forma concluiu-se no caso apresentado que a produção de etanol de segunda geração em escala industrial não atrai investimentos e, sob esta ótica, deve ser postergada pois requer significativa aumento de produtividade por tonelada de matéria seca, além de substancial redução no custo das enzimas de fermentação. Ainda, foi possível também identificar a necessidade de políticas de incentivo para atração de investimentos.
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The subject insider trading is controversial. This paper presents series of event studies carried through on the trades with stocks of the firm carried by insiders with the objective to detect abnormal returns, based on the access to privileged information. The sample is composed by trades performed by insiders of the companies with stocks negotiated in the São Paulo Stock Exchange, that are classified as firms with differentiated corporate governance. Indication that trades performed by insiders resulted in abnormal returns compared to the statistically significant expected ones, as in the purchases of common shares; or for selling of preferred stocks.
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Content marketing refers to marketing format that involves the creation and sharing of media and publishing content in order to acquire customers. It is focused not on selling, but on communicating with customers and prospects. In today world´s, a trend has been seen in brands becoming publishers in order to keep up with their competition and more importantly to keep their base of fans and followers. Content Marketing is making companies to engage consumers by publishing engaging and value-filled content. This study aims to investigate if there is a link between brand engagement and Facebook Content Marketing practices in the e-commerce industry in Brazil. Based on the literature review, this study defines brand engagement on Facebook as the numbers of "likes" "comments" and "shares" that a company receives from its fans. These actions reflect the popularity of the brand post and leads to engagement. The author defines a scale where levels of Content Marketing practices are developed in order to analyze brand posts on Facebook of an ecommerce company in Brazil. The findings reveal that the most important criterion for the company is the one regarding the picture of the post, where it examines whether the photo content is appealing to the audience. Moreover, it was perceived that the higher the level of these criterion in a post, the greater the number of likes, comments and shares the post receives. The time when a post is published does not present a significant role in determining customer engagement and the most important factor within a publication is to reach the maximum level in the Content Marketing Scale.
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This study aims to verify if the Petrobras options market is efficient in the semi-strong form, that is, if all public information is reflected in these derivative prices. For this purpose, this work tries to achieve profit systematically through the Delta-GammaNeutral strategy using the company's stock and options. In order to simulate the strategy exactly as it would be used in the real world, we built the order books every five minutes considering all buying and selling orders sent to the underlying asset and to the options. We apply the strategy when distortions between implied volatilities extracted from the options are detected. The results show that the Petrobras options market is not efficient, since in 371 day trade strategies, which have an average investment of R$81,000 and average duration of one hour and thirteen minutes, the average return was 0.49% - which corresponds to more than 1,600% of the 1-day risk free interest rate - and 85% of strategies were profitable.
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Over the past several years technology has been evolving in a way that it has become crucial for most businesses and companies to have interactive technology enabled touchpoints available online. Such interactive touchpoints can be developed as mobile application, webpages, or even through social networks. In the end such touchpoints will most surely represent the most easily reachable and marketable side of the business. Today selling a product alone is no longer enough to make consumers satisfied and complete, businesses and business models are changing. Increasingly, companies are choosing to not just sell products but to combine both sale and service. These service-based approaches will provide the client with a unique and personalized experience of what the company is selling. By selling a service the company transmits values that are more complex than the simple selling of a product. A service is something immaterial, happens over time and exists in the moment of the delivery. When conceiving and designing services, the use of the new technologies becomes a crucial step in order to craft touchpoints that facilitate the whole experience cycle of the service, from attracting, orienting, interacting and retaining the client, as well as providing later support to the consumer to advocate for the service itself. This thesis reports on the design and implementation of the online touchpoint of Cozinha da Madeira, which is a service designed to support tourism, specifically promoting the discovery of tradition and landscapes in the island of Madeira. Such touchpoint developed in the form of a website, embodies completely or partially various stages of the Service Experience cycle, from attracting and connecting, orienting, interacting as well as retaining and advocating. Through this thesis we will describe the design and implementation of such touchpoint as well as the evaluation and possible future implications.
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This study presents research regarding affordable housing and their effects on the spatial reconfiguration of Natal/ RN, aiming to identify the specificities of the informality of urban land. This study aims to understand how informal housing market operates housing provision for the population located in popular informal settlements, through buying and selling market and rental market of residential properties irregular / illegal. This understanding will be through the neighborhood of Mãe Luisa, Special Area of Social Interest (SASI), located between neighborhoods with a population of high purchasing power and inserted into the tourist shaft of seaside of town. The characterization of informal housing market in Mãe Luiza, from buyers, sellers and renters, will help to understand how these informal transactions operate on SASI and housing provision for public policy development and implementation of housing programs and land regularization for low-income population, adequate to dynamic and reality of housing of informal areas
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The implementation of a hypothetical aquaculture facility with hatchery, nursery and grow-out earthen ponds for raising the Amazon River Prawn Macrobrachium amazonicum in the Pantanal was considered. Eight larviculture cycles per year were projected: four to produce post-larvae for stocking in grow-out bait ponds, and four to stock nursery tanks to sell juveniles as seed to grow-out farms, which produce prawns for human consumption. Annual production would be 146,880 dozen bait prawns and 2,938 thousand juveniles. The assumed sale prices were US$ 1.38 per dozen baits and US$ 15.39 per thousand juveniles. The net present value was US$ 555,890.79, internal rate of return was 48% per year, payback period was 2.4 years and benefit-cost ratio was 3.90. The breakeven price to cover total costs per dozen baits was US$ 0.70 and per thousand juveniles was US$ 17.00, indicating that the selling price assumed for juveniles in base scenario is not realistic. Net return was US$ 84,773.80. The results indicate that this activity would be a lucrative and attractive investment in the Pantanal.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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This masters dissertation constitutes in a mapping with base in a field research carried in the streets of commercial center and adjacencies of the Aracaju city, capital of Sergipe state, located in Brazilian‟s Northeast. This is a study about the jingle and others social practices found in the day-by-day of streets by the streets sellers. There is a clear intention of consider the pregão singed by sellers of the street how a jingle that is produced, transmitted and accepted in a means social, characterized how cultural manifestation study. Thus, this ethnography aims to observe the use of the jingle and other cultural practices carried out by street vendors, showing how they are produced, disseminated and consumed in everyday life, as a way to do it. These practices that occur in cities since ancient times continue to occur in all Brazilian cities, including the capital cities, although in some cases, some of them such as the jingle, they get more scarce. Specifically aimed at rescuing the memory of these cultural practices, considering them as "tactics" of practitioners, a resistance of street vendors, individuals, "ordinary" real "anonymous wanderers" in the face of pressure from a dominant force and uneven. In this perspective, the present study is based on the theories of Certeau (1990, 1996) and Coradini (1995) on daily life in the cities, seeking to demonstrate how street vendors engage in a "diverted", subversive, selling its products, creating and using the jingle and other similar relationships that are part of common culture, introducing itself as "ways of doing" that are appropriate or re-appropriated, consumed or accepted in joints over time and within the "anthropological urban spatiality
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In The paradoxical happiness , Gilles Lipovetsky elects five major paradigmatic models that command the pleasure and happiness in our societies. Starting with the paradigmatic models of penia (where it is emphasized the existential dissatisfaction supplied by the consumption and where advertising has a special place, bombarding consumers and creating consumer needs, in addition to selling a lifestyle rather than the products themselves), and narcissus (model constructed on the basis of self-exaltation and abdication of the social and political) intends to examine the relationship between the consumption exercised by young people and the advertising displayed on social networking sites, focusing on the social media Facebook, observing the virtual fan pages of the following brands: Coca-Cola; Pepsi; BlackBerry, Nokia, Riachuelo and C&A and their relationships with their consumers