996 resultados para Juan Pablo II, Papa, 1920-2005 - Viajes - Colombia


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Varios son los objetivos de esta investigación: A) Analizar la evolución del método oral, su papel y su influencia en la enseñanza de sordomudos en España durante una época histórica. B) Dividir, para una mejor revisión, el desarrollo histórico de la problemática del sordomudo, y revisar exhaustivamente la primera etapa 'los precursores'. Historia de la educación española en una vertiente específica como es la enseñanza de sordomudos. Investigación histórica de educación cuyo método supone la escucha y revisión de fuentes documentales pertenecientes a la época estudiada. Este trabajo ha sido realizado según las etapas de la metodología histórica. A) Enunciación del problema. B) Recolección del material informativo. C) Crítica de los datos acumulados. D) Formulación de hipótesis para explicar los diversos hechos. E) Interpretación de los descubrimientos y redacción de informes. Datos históricos sobre la vida de los precursores y continuadores del 'oralismo'. Fray Luis Ponce de León (inventor del método oral), Juan Pablo Bonet (continuador y autor del primer tratado mundial), Manuel Ramírez de Carrión. Análisis cualitativo de los diferentes documentos y de las interpretaciones y comentarios de los contemporaneos de cada uno de los autores. Esclarecimiento de los orígenes y evolución del método oral, así como de su propagación y posteriores mutaciones en distintos países europeos. El método oral perdió su vigor en el país que lo creó, debido a la privatización y al ocultamiento como fórmula de subsistencia, volvió a recobrarlo en el S. XIX cuando Tiburcio Hernández, Juan Manuel Ballesteros, Fernández Villabrille y otros, vuelven a preocuparse y teorizan sobre él, lo que supuso importantes avances oralistas.

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Analizar los conceptos de juego, rol, juego de rol y juego de rol virtual. Enumerar y describir las diferentes características y tipologías de juegos de rol virtuales. Investigar los diferentes usos pedagógicos de los juegos de rol virtuales atendiendo a las investigaciones realizadas con anterioridad. Servir de precedente para el análisis crítico de las investigaciones realizadas sobre el sector de los videojuegos, realizando una revisión teórica y práctica de su verdadera naturaleza. Se ha trabajado de forma teórica en toda la investigación. El trabajo está dividido en cinco apartados principales: el primer apartado trata sobre el juego como un elemento necesario para el ser humano. El segundo apartado explica lo que es el rol. El tercer apartado habla sobre los juegos de rol: concepto, evolución y panorámica. El cuarto apartado trata sobre los juegos de rol virtuales: concepto, características y tipología. Por último, el quinto apartado habla sobre los estudios pedagógicos relacionados con juegos de rol virtuales: utilidades, críticas y otras consideraciones a tener en cuenta. Se han analizado gran cantidad de artículos referentes al tema educativo de los juegos de rol y videojuegos pero no se han podido analizar cada uno de ellos debido a la falta de espacio. La introducción de imágenes que aclararían algunos conceptos no ha sido posible pues conllevaría la supresión de otros conceptos también considerados importantes. La investigación científica en torno a los juegos de rol ha sido nula hasta hace escasamente década y media: se conocen en España tres tesis doctorales referidas a los juegos de rol y pocos artículos publicados en castellano realmente valiosos. De forma esporádica se hacían hueco en la sociedad noticias sobre juegos de rol siempre relacionadas con hechos delictivos tales como secuestros o asesinatos. Debido a la alarma social producida por esos hechos y su publicación en los medios de comunicación, los juegos de rol comenzaron a labrarse una fama que no merecían y que se le había impuesto por simple desconocimiento social. Las sentencias de los casos desestimaron la influencia de los juegos de rol en los acontecimientos. Por otra parte, viendo la evolución constante en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) implementadas en los centros de formación, hay que elaborar o al menos investigar nuevas maneras en las que se puedan educar los sujetos en las aulas. Hay que visualizar nuevos tipos de cultura de aprendizaje para las nuevas generaciones.

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Resumen tomado de la publicación

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Monográfico con el título: 'Educación inclusiva: todos iguales, todos diferentes'

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas para proyectos de olimpiadas educativas y otras actuaciones que premien el esfuerzo y rendimiento académico, Gobierno de Aragón 2012-2013

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Se describen algunos principios sobre el uso de las TIC y los riesgos de su uso por parte de los ni??os y j??venes en el ??mbito educativo. Se definen los ciberdelitos (ciberbullying, grooming, sexting, phising, etc.), c??mo pueden prevenirlos los menores, los padres y los educadores y c??mo actuar ante estas situaciones

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Estudio en el que se analiza el uso de dispositivos m??viles y las aplicaciones de las redes sociales en Extremadura en los j??venes en edad escolar (desde 5?? de primaria hasta 2?? de bachillerato de centros sostenidos con fondos p??blicos) confront??ndolo con la visi??n de sus familias

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En este trabajo se ha integrado la librería IDELabMapstraction como un nuevo módulo para GWT, denominado IDELabMapstractionGWT, en el que también se han diseñado distintos controles genéricos que se pueden asociar al mapa para que los usuarios puedan interactuar con él de forma intuitiva. Como resultado de esta integración se ha creado el visor MirameDuero, un completo visor web realizado en colaboración con la Confederación Hidrográfica del Duero

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En este trabajo se presentan los avances realizados en el proyecto Open Source WMSCWrapper: una implementación de una caché de teselas que permite transformar cualquier servidor de mapas estándar en un servidor de teselas capaz de satisfacer la demanda de un elevado número de usuarios simultáneos

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La librería Javascript de código abierto Mapstraction permite al desarrollador abstraerse de las pequeñas diferencias entre las distintas APIs de mapas. Mediante el uso de esta librería, el creador de mashups de mapas puede implementar sus aplicaciones tan sólo una vez con la posibilidad de cambiar de proveedor de mapas de forma sencilla, si así se requiere. En el presente trabajo se ha extendido la funcionalidad de esta librería para el soporte de funcionalidad 3D propia de los globos virtuales, de la que hasta ahora carecía: selección del ángulo de visión, extrusión del terreno, estereoscopía 3D o inclusión de modelos tridimensionales, por citar algunas. Además, se ha realizado una integración del globo virtual de la Nasa, de código abierto, World Wind, antes apenas utilizado para el desarrollo de mashups al no disponer de un API Javascript para su fácil incorporación

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Este trabajo pretende, a partir de la interfaz de Mapstraction, modificar la filosofía de la librería. Se desea que ofrezca la posibilidad de llevar a cabo desarrollos más ambiciosos, sobre todo basados en el soporte a los estándares del Open Geospatial Consortium. Estos objetivos se logran principalmente haciendo que la propia librería sea la encargada de asumir algunas de las funcionalidades que algunos de los clientes no implementan de forma nativa. De esta forma se ha conseguido que desde la librería se puedan ofrecer nuevas funcionalidades, como la carga de capas WMS y WFS, consiguiendo que, este tipo de APIs universales puedan resultar mucho más atractivas a los posibles usuarios

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En este documento se presenta el proyecto Open Source WMSCWrapper: un innovador sistema de caché de teselas geográficas. Su arquitectura permite la inclusión de componentes y sondas experimentales, resultando idóneo para experimentación con nuevas estrategias de caché. El sistema está implementado en Java como un conjunto de servlets que exponen diversos interfaces de servicio como la recomendación WMS del OGC y el perfil WMS-C, así como el acceso por medio de interfaces REST, utilizados por Google Earth, Google Maps y Microsot Bing Maps. Cada petición es analizada en busca del tipo de cliente y de los parámetros obligatorios u opcionales y después transferida a una serie de componentes intercambiables que pueden preprocesar o postprocesar la información según las necesidades. A diferencia de otras implementaciones de WMS-C, se implementan técnicas de gestión de la cache que aplican heurísticas definidas para un dominio de aplicación. De esta manera, se intenta maximizar la probabilidad de acierto, manteniendo el consumo de recursos dentro de unos rangos definidos. Para ello, la actividad de la cache se monitoriza permanentemente almacenando los resultados en un índice espacial en memoria. Este proyecto ofrece un banco de pruebas con el que experimentar con diversas implementaciones de este índice y los indicadores que contienen, así como distintas políticas de reemplazo

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Continuamente aparecen nuevas plataformas de gestión de cartografía web, con el inconveniente de que cada una de ellas utiliza un API propia. Dada la gran heterogeneidad de APIs de Mapas existente, sería conveniente disponer de una librería de mapas capaz de abstraer al desarrollador de las pequeñas diferencias entre ellas. Este es el objetivo de la librería Javascript de código abierto Mapstraction. Este tipo de API recibe el nombre de «API Universal y Políglota». Gracias a Mapstraction se pueden desarrollar aplicaciones en las que el usuario puede visualizar la información cartográfica con varios proveedores, pero presenta el inconveniente de no proporcionar mecanismos de creación y/o edición. En este documento se recogen las principales novedades que presenta la librería IDELab MapstractionInteractive, una extensión de Mapstraction que ofrece nueva funcionalidad para solventar las carencias de ésta. Las nuevas funcionalidades implementadas para los proveedores que se incluyen dentro de la librería brindan al usuario la posibilidad de poder editar y crear geometrías sobre el mapa (puntos, líneas y polígonos). Por otra parte, también se implementan dentro de la librería nuevos eventos para los mapas, de forma que el programador puede tener un mayor control de lo que el usuario hace sobre éstos

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Las redes son un importante elemento topológico que tiene poco soporte en el software libre. Hay redes que cuentan con millones de nodos, lo que conlleva la necesidad de manejarlas de forma cuidadosa para optimizar los recursos. Consultando el estado del arte, hemos concluido que existe cierta cantidad de librerías de código abierto disponible, que generalmente emplean un modelo de gestión de los grafos que genera una estructura mallada de objetos en memoria precisando grandes cantidades de memoria y tiempos de puesta en marcha elevados. Estas carencias adquieren especial relevancia cuando se trata de manejar grandes redes. Además las librerías analizadas no suelen ser aptas para procesado multihilo por lo que no pueden usarse en entornos de servidores. Para estos casos hemos puesto en marcha el proyecto IDELabRoute la solución propuesta consiste en una librería genérica de análisis de redes “thread-safe” con gestión dinámica de memoria; para lo cual, se usa una arquitectura modular con gestores de memoria intercambiables, que desde distintas fuentes de almacenamiento persistente (i.e. bases de datos o sistemas de ficheros), maneja grafos de forma dinámica atendiendo a criterios espaciales y/o topológicos. Se trata de una solución de compromiso, puesto que el precio a pagar por la reducción del tamaño de los objetos en memoria es un incremento en el tiempo de respuesta, debido a la gestión de memorias con diversos tiempos de respuesta. Se trata, por tanto, de un sistema de gestión de grafos dinámico que permite manejar grandes modelos de redes de forma escalable, por lo que puede resultar adecuado en entornos con pocos recursos en relación al tamaño total de la red. El primer objetivo práctico del proyecto es proporcionar a la comunidad del GIS libre un servicio WPS para el cálculo de rutas

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El mundo del software está cambiando. El desarrollo de Internet y las conexiones de datos hacen que las personas estén conectadas prácticamente en cualquier lugar. La madurez de determinadas tecnologías y el cambio del perfil de los usuarios de consumidor a generador de contenidos son algunos de los pilares de este cambio. Los Content Management Systems (CMS) son plataformas que proporcionan la base para poder generar webs colaborativas de forma sencilla y sin necesidad de tener excesivos conocimientos previos y son responsables de buena parte de este desarrollo. Una de las posibilidades que todavía no se han explotado suficientemente en estos sistemas es la georreferenciación de contenidos. De esta forma, aparece una nueva categoría de enlaces semánticos en base a las relaciones espaciales. En el actual estado de la técnica, se puede aprovechar la potencia de las bases de datos espaciales para manejar contenidos georreferenciados y sus relaciones espaciales, pero prácticamente ningún CMS lo aprovecha. Este proyecto se centra en desarrollar un módulo para el CMS Drupal que proporcione un soporte verdaderamente espacial y una interfaz gráfica en forma de mapa, mediante las que se puedan georreferenciar los contenidos. El módulo es independiente del proveedor de cartografía, ya que se utiliza la librería Open Source de abstracción de mapas IDELab Mapstraction Interactive. De esta forma se aúna la independencia tecnológica con la gestión verdaderamente espacial de los contenidos