951 resultados para Homem de Neandertal
Resumo:
O presente trabalho congrega duas temáticas de grande relevância para o estudo do Direito Internacional. A primeira delas é o Direito Internacional dos Investimentos, fruto dos intensos fluxos de capital e indivíduos ao redor do mundo e expressão de tratativas negociais e contratuais firmadas entre Estados hospedeiros e investidores estrangeiros, sendo estes dois últimos atores globais na consecução e efetivação do Direito dos Investimentos. A segunda temática refere-se ao direito ao desenvolvimento que, nascido em um ambiente de profunda e intensa discussão travada pela comunidade internacional, figura como direito multifacetado que abarca aspectos sociais, econômicos e ambientais. Nesse contexto de sustentabilidade e representatividade dos Direitos Humanos, a presente pesquisa procura demonstrar como essas duas temáticas podem contribuir para uma indústria de caráter essencialmente internacional, qual seja, a indústria do petróleo e gás natural. Com o fito de minimizar os impactos negativos causados pelas atividades de exploração e produção de óleo e gás nos países produtores, são aplicados os ensinamentos do Direito Internacional dos Investimentos e do direito ao desenvolvimento, chegando-se a alguns mecanismos que promovam o desenvolvimento nos países atuantes nessa indústria. Esses mecanismos são estudados sob a ótica do Direito Comparado e propõem uma estratégia de atuação, tanto para Estados hospedeiros, quanto para investidores estrangeiros, que permita garantir a harmonia na comunidade internacional, tornando indústria tão peculiarmente delicada e instável em um instrumento para a valorização do homem e do meio-ambiente.
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A dissertação ora apresentada traz em foco um homem da cultura musical nordestina de grande valor. Referimo-nos a João do Vale, O poeta do povo. Suas produções musicais refletem a cultura de uma parcela significativa do povo brasileiro, o nordestino. Canto do poeta do povo: um estudo nas letras de João do Vale analisa as letras das canções do primeiro disco deste compositor, por entendê-las no contexto em que foram produzidas e examina-as no seu processo de atuação dos anos 60 em que, sem cortar vínculos com o sertão nordestino, ligou-se às questões políticas, social e cultural de todo o país. Abordam-se as canções populares como ferramenta eficaz para atrair a atenção dos educandos, para o estudo dos fatos da língua portuguesa nos diferentes contextos em que ela se apresenta, por meio de temas instigantes, tal como a ditadura e a cultura popular do homem do sertão. Entre as várias possibilidades de estudo da língua, privilegiou-se estudar a estilística como ciência da expressividade, dando ênfase à estilística poética, pela força da poeticidade de João do Vale mostrada quando externa à poesia simples e aos ensinamentos sábios do povo. Ao apontar caminhos para o estudo da língua portuguesa através das produções musicais populares, em especial as letras de João do Vale divulga-se seu trabalho e torna-se conhecida a trajetória e a produção deste cancioneiro maranhense que, na leveza de sua expressividade, no anseio de ser compreendido e ver valorizada a história de seu povo, registrou-a com musicalidade
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Leitura da narrativa O estrangeiro, de Albert Camus, e da narrativa fílmica O homem que não estava lá, dos irmãos Ethan Coen e Joel Coen, com vistas a propor uma reflexão literária sobre o desconcerto do sujeito num mundo de solidão, indiferença e nonsense existencial. Oriundas do esmaecimento de qualquer sentimento diante da inexorabilidade da consciência da finitude, pelo comparatismo e com apoio no conceito de intertextualidade, são passadas em revista as trajetórias contingentes de Ed Crane − protagonista da obra cinematográfica − e Meursault, personagem central do romance camusiano. Luz e sombra potencializam a aterradora atmosfera de absurdo na qual se desequilibra Ed Crane, em sua existência obscura, em contraponto com a claridade reinante no percurso de Meursault. Ambos os personagens são condenados pela sociedade, de maneira insólita e definitiva, por intermédio de textos que denunciam, outrossim, a engrenagem trágica do sistema judiciário, permitindo-nos conectar os citados personagens, Plume Um certo Plume, de Henri Michaux e Joseph K. angústia errante engendrada por Franz Kafka em O processo
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Fonte de riquezas supostamente inesgotáveis, os oceanos e as zonas costeiras há muito tempo servem de depósito para todo tipo de resíduo produzido pelo homem, desde águas residuais a todo tipo de resíduos sólidos descartados inadequadamente e que acabam por originar o lixo marinho. A Baía de Guanabara é um reflexo histórico dessas ações mal geridas em terra e que acabam refletidas em seu espelho dágua. O presente estudo procura fazer uma analise sobre as origens do lixo marinho na Enseada de Jurujuba, localizada na Baía de Guanabara, e seu principal canal de drenagem, o Canal de São Francisco (CSF), com ênfase ao descarte de resíduos nas comunidades localizadas a montante do canal. Apresenta também uma avaliação da experiência de projetos de intervenção e prevenção à geração do lixo marinho, com destaque a um projeto de coleta de lixo flutuante com uso de embarcação, bem como a iniciativa da Prefeitura de Niterói em um Projeto de Gestão Integrada de Resíduos no alto da bacia contribuinte ao CSF. O trabalho foi estruturado através de observações de campo, entrevistas, analise de relatórios dos projetos envolvidos, bem como consulta a sites e blogs relacionados ao assunto. O fato de resíduos sólidos terminarem em um corpo hídrico torna sua retirada e destinação adequadas muito mais complicadas do que em terra, evidenciando a complexidade do lixo marinho. Os resultados apontam para a necessidade de mais estudos nas áreas periféricas, que abrangem a maior parte da população, com vista à integração de politicas públicas no planejamento de ações por bacias ou microbacias hidrográficas e como forma de prevenção à geração do lixo marinho e melhora da qualidade de vida dessas populações.
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Nesta tese, ao aproximar as obras do filósofo Jean-Paul Sartre e do dramaturgo Luigi Pirandello, pretende-se pesquisar de que forma o teatro pode contribuir para ampliar o espaço significativo entre as pessoas. A via para a compreensão das relações intersubjetivas escolhida nesta pesquisa de Doutorado é o teatro, pois este gênero literário possui uma singularidade que os demais gêneros não possuem que é, justamente, o movimento, o gesto, a ação. Esta ação realizada no palco está intimamente ligada a um movimento que se inaugura na existência, possibilitando vislumbrar outras experiências subjetivas. A importância do teatro, para Jean-Paul Sartre, está em mostrar o ser humano em determinada situação na sua vida cotidiana, como se ele pudesse ver a si próprio a partir do seu exterior. É a partir deste espaço dramático que Pirandello parte para compreender o indivíduo e sua relação com os outros. O homem, para Pirandello, para poder se relacionar com as demais pessoas, constrói uma máscara ou uma forma determinada e é desta maneira que ele inventa a si próprio. Esta tese procura evidenciar que, tanto para Sartre quanto para Pirandello, a subjetividade, sempre movente, mutável e conflituosa, é constituída à medida que cada qual tece linhas de ação, em determinada situação e em um lugar específico. A constituição da subjetividade possui uma relação íntima com a intersubjetividade e com o espaço que ocupamos no mundo; ela será definida a partir de elos afetivos, políticos, profissionais, espaciais, temporais e também utópicos que se estabelecem no mundo. Considera-se como ponto de partida desta pesquisa que o espaço cênico é uma via de acesso para a compreensão das relações intersubjetivas, pois elas se realizam a partir das relações de proximidade e de afastamento que estabelecemos com as demais pessoas. As distâncias que estabelecemos entre nossas intencionalidades e o mundo estão intimamente ligadas à constituição do eu; estas distâncias estabelecem os vínculos relacionais entre as pessoas. O teatro, ao apresentar um homem situado, engajado em um projeto de vida através de suas palavras, seus silêncios, seus gestos e suas ações, pode ser uma via de invenção de novos horizontes existenciais.
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A partir das considerações teóricas de Sigmund Freud e Jacques Lacan a respeito da maternidade e da psicose, este trabalho busca realizar um estudo sobre a maternidade na psicose através da experiência psicanalítica. Se a falta de referência simbólica ao falo, decorrente da foraclusão do significante Nome-do-Pai, compromete o reconhecimento da diferença sexual, assim como a resposta do sujeito no nível da paternidade e da maternidade, a nossa pesquisa questiona: o que é um filho para uma mãe psicótica? Na neurose, a tese freudiana da equação simbólica falo-filho e a hipótese criada através das fórmulas da sexuação de Lacan segundo a qual a mulher enquanto mãe, localiza-se do lado homem, regido pelo falo, lugar do sujeito do desejo , nos leva a considerar uma estreita relação entre maternidade e atribuição fálica. Entretanto, quando interrogamos como uma psicótica, fora-da-norma-fálica, viveria a maternidade, observamos um dado novo. A investigação convoca a comunidade analítica ao debate de uma outra modalidade de exercício da maternidade, distinta da tese freudiana falo-filho.
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No presente trabalho, foram abordadas as representações sociais de gênero na violência contra a mulher, isto é, as representações de homem e de mulher, em homens que agrediram mulheres e em mulheres que foram agredidas por homens. Para tanto, este trabalho divide-se em cinco partes. Na primeira, trata-se da questão mesma do gênero, expondo-se as polissemias do conceito de gênero, e a forma como aqui é abordado, a perspectiva adotada e a natureza pela qual aqui se compreende este aspecto da vida humana, perpassando-se, em acordo com a perspectiva aqui adotada, de gênero enquanto um constructo social, pelas relações de gênero na história. A segunda parte ocupa-se da exposição do conceito e da teoria específicos das representações sociais, como sendo a via de acesso para o mundo, porquanto são as formas de construção das realidades sociais pelos indivíduos, incluindo o gênero. Na terceira parte, trata-se do tema da violência de modo geral, expondo-se as diversas teorias e perspectivas sobre a violência, abordando-se por fim, mais especificamente as violências - física, sexual e psicológica - contra a mulher. A quarta parte expõe os métodos que possibilitaram a pesquisa empírica para se alcançar os objetivos já acima mencionados. E, por fim, a quinta parte expõe os resultados obtidos e as discussões feitas acerca destes, bem como as reflexões finais do trabalho.
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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
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A presente dissertação busca realizar uma reflexão sobre a hegemonia da pedagogia das competências como noção orientadora da proposta curricular do ensino médio na rede estadual de educação do Rio de Janeiro. Para alcançar tal objetivo buscamos verificar,através de analises de documentos oficiais, referenciais teóricos e da observação da estruturação do sistema educacional fluminense, o quanto se tem promovido a formação flexível como padrão a ser desenvolvido entre os discentes da rede. Buscou-se analisar, em um primeiro momento, a configuração do Estado capitalista, suas características principais e as mudanças referentes ao neoliberalismo. Procurou-se, em seguida, realizar uma reflexão acerca da cultura e da práxis profissional dos docentes, buscando elencar a construção de ações profissionais permeadas por princípios do capitalismo. Realizamos também uma aproximação ao conhecimento acerca do currículo, sua organização histórica e representatividade na atividade docente. Como última etapa do trabalho, buscamos realizar uma análise da proposta curricular do estado do Rio de Janeiro, indicando a centralidade que a pedagogia das competências assume no documento oficial. Analisamos, ainda, o plano de metas da SEEDUC-RJ, identificando algumas características do plano e sua articulação com a lógica da formação flexível. Por fim, realizamos, ainda, entrevistas com alguns docentes, visando a atestar fragilidades e inconsistências do currículo mínimo e da lógica formativa. Ao final, foi possível constatar como o modelo neoliberal tem espalhado suas orientações por todo o estado fluminense. Ainda explicitamos o alinhamento entre as noções globais e a materialização dessas noções no ensino local, mostrando a pedagogia das competências como dimensão formativa atrelada aos anseios de um saber fazer distante da formação emancipatória do homem.
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
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A presente pesquisa objetiva ressaltar a valorização da mulher na obra do autor português José Saramago. Buscou-se encontrar os argumentos que justificam esta proposta através da leitura sistemática de dois de seus textos: Memorial do convento e Ensaio sobre a cegueira. Serviram de objeto de estudo as trajetórias percorridas pelas personagens Blimunda, do primeiro título, e a mulher do médico, do segundo e, assim, foi possível destacar e analisar, com o auxílio de teóricos da literatura e de especialistas na vida e na obra de Saramago, traços que comprovam a importância das mulheres, de modo geral, em suas histórias. Além disso, observou-se, nos excertos aqui contidos e retirados das obras estudadas, o modo como estas mulheres assumem o controle das narrativas das quais fazem parte, assumindo a função de protagonistas. Insta registrar que, assim como elas passam a figurar como personagens principais, também foi importante constatar o olhar analítico lançado por José Saramago, através de suas criações, sobre a condição humana na sociedade contemporânea, apresentanto a mulher como saída para as crises que acometem o homem moderno
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Esta tese tem como objetivo principal fazer dialogar gênero, cultura popular e crime. O fio condutor do trabalho são as técnicas de conflitos e gestão da violência como interações possuidoras de imagens sexuais (STRATHERN, 2006) analisadas nos encontros de força (MACHADO DA SILVA, 2008) entre moradores e traficantes na favela Nova Holanda, Maré - Rio de Janeiro. Resulta de pesquisa sobre o universo de valentia de galeras Funk e a pacificação do Comando Vermelho analisado a partir de relatos e percursos etnográficos que me foram possíveis através da experiência de moradora cria. Argumento que este processo realiza uma expansão discursiva do crime (FELTRAN, 2006) produzindo perturbações físico-morais (DUARTE, 1987) - expressas pela categoria êmica neurose. As performances proibidas Funk revelam diferentes técnicas de si afirmativas, ofensivas e defensivas parte de um espectro ampliado de representações articuladas por uma gramática patriarcal de guerra e paz responsável pela oposição entre mundos masculinos e femininos. Neste contexto normalizador sãoperformados(BUTLER, 2004) o sujeito homem, a amante e a fiel, enquanto personas populares de valentia que reatualizam a histórica mediação entre o malandro e o bandido (MISSE, 1999). Nas situações vividas, o idioma de gênero permite explorar a produção de fronteiras entre o uso da força e a regulação do convívio, indicando nexos variados de como se processam os conflitos, seja por anulação, mediação e/ou explicitação
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Dada a persistente restrição da presença feminina em diferentes espaços-tempos das sociedades contemporâneas, desenvolvemos esta pesquisa com o objetivo de discutir os significados atribuídos ao feminino em materiais didáticos da atualidade. Partindo da hipótese de que a educação escolar, embora não determine, participa dos processos sociais que resultam em tal quadro de subalternização da mulher, focalizamos as apostilas utilizadas pelos anos finais do ensino fundamental das escolas públicas da rede da Secretaria Municipal de Educação da Cidade do Rio de Janeiro, durante o ano de 2013. Foram selecionadas as apostilas das disciplinas Ciência, História e Matemática. Desenvolvemos também estudo sobre a apropriação da noção de gênero na produção acadêmica recente da pesquisa em Educação, de modo a mapear e discutir sobre esta outra importante instância de atribuição de sentido ao ser mulher. Em diálogo com o filósofo Jacques Derrida e suas teorizações sobre os processos sociais de construção de sentidos, nossas análises se basearam no entendimento de que as palavras possuem significados instáveis, provisórios e precários, instituídos de modo relacional e diferencial. Com as teorizações de Joan Scott e Judith Butler, trazemos as proposições de Derrida para pensar os mecanismos de produção do feminino no social, através do conceito de gênero e da noção de identidade performativa. Entre os resultados construídos, está a invisibilidade que a história das mulheres apresenta no material de História, a naturalização de funções apresentadas como femininas nas apostilas de Ciência e a reprodução de concepções tradicionais sobre o lugar de meninas e meninos no corpus de Matemática. Mas concluímos também que os materiais didáticos pesquisados já possuem concepções menos sexistas na forma de significar o feminino, observando-se deslocamentos que sugerem certa hibridação. Porém, esses deslocamentos são inseridos nos textos de forma tímida, fazendo com que os postulados com maior poder de iteração sejam aqueles que ainda reproduzem velhas formas de ser mulher e de ser homem, podendo reforçar os estereótipos de gênero, caso não haja acesso a informações que se contraponham às encontradas.
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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.