998 resultados para Elementos do design de comunicação
Resumo:
Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.
Resumo:
Este estudo busca entender como um processo de comunicação mercadológica pode vincular na mente de seus consumidores elementos simbólicos sobre estilo de vida e pertencimento a uma comunidade da marca alimentando o imaginário de seus consumidores por meio de uma filosofia de vida e forma de viver muito particular. A argumentação da marca é regida em relação ao pertencimento de seus consumidores a uma tribo, e o seu discurso aparenta ser semelhante em todos os cantos do mundo. O caso escolhido para estudo foi a Harley Davidson, pois é uma marca que integra todos esses elementos. Os procedimentos metodológicos escolhidos para esta dissertação foram pesquisa bibliográfica e documental, que contribuíram para a formação do conhecimento teórico e informacional. Além disso, uma pesquisa de campo subdividida em: observação participante com os consumidores da cidade de Sorocaba; participantes do HOG, que é o moto clube exclusivo da marca, coleta de entrevistas semiestruturadas com os membros do HOG de Sorocaba, concessionário Sorocaba e funcionários da empresa no Brasil. Por meio desse trabalho percebeu-se que a comunicação mercadológica e suas ações vêm ao encontro das aspirações, sensações e desejos dos consumidores e como eles se identificam com a marca e com o estilo de vida proporcionado por ela. Os consumidores Harley Davidson são grandes entusiastas da marca e da sua filosofia de vida.
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Estudo sobre a realização de documentários no contexto do movimento sindical brasileito dos anos 1970 e 1980. O objetivo é analisar os processos cinematográficos de realização, embates e jogos de representação nas narrativas sobre os trabalhadores industriais urbanos nos documentários realizados por cineastas que se propuseram a intervir e representar os novos movimentos sociais que ressurgem no contexto da abertura política brasileira. O recorte de análise é a imagem do trabalhador urbano dentro ou fora do contexto de greve, símbolo máximo da sua representação política, ressurgimento e impacto social. A metodologia consiste na codificação dos elementos narrativos visuais e na análise de conteúdo para, posteriormente, através do confronto entre as declarações colhidas em entrevistas com seus realizadores, verificar de que forma essas imagens construíram um discurso sobre o trabalhador que acabou sendo utilizado como instrumentos de comunicação alternativa e afirmação de identidade pelos próprios envolvidos.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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A marca Mercedes-Benz é uma marca legendária e está presente no imaginário do consumidor quando o assunto é automóvel. A história dessa importante indústria automobilística ultrapassa os 100 anos (1902-2008) e a cada dia impressiona ainda mais com novos modelos, sinônimo de tecnologia, qualidade, segurança e luxo. Este trabalho visa analisar e compreender o processo de comunicação da marca Mercedes-Benz, que surgiu em 1902 (como Mercedes), depois como Mercedes-Benz (1926), DaimlerChyrsler (1998), atualmente como Daimler AG (matriz Alemanha) e Mercedes-Benz do Brasil Ltda., e que permanece fortalecida e prestigiada no seu segmento, de acordo com os números e informações apresentadas, ratificadas por profissionais do setor automotivo e especialistas em luxo. Faz parte deste estudo abordar a forma e o significado da marca, representada por sua logomarca em toda a sua trajetória: esboço inicial, mudanças e desenho atual (parte gráfica) bem como as mensagens transmitidas e comunicação com o mercado. A metodologia consiste em realizar um levantamento bibliográfico por meio de: publicações, periódicos, documentos internos, dissertações e teses, que contenham informações sobre a marca Mercedes-Benz desde o seu momento inicial até o atual, visando estabelecer uma comparação entre os períodos, sobretudo no cenário nacional. O trabalho irá tratar o assunto como um estudo de caso, por se tratar de uma análise organizacional e gerencial, que compreendem fenômenos contemporâneos inseridos na vida real. O estudo tem como referência a Comunicação Integrada de Marketing, como linha de pesquisa e a Comunicação Especializada, como área de concentração.(AU)
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Estudo sobre as metodologias de comunicação nas propostas de desenvolvimento comunitário. Com base em pesquisa bibliográfica o trabalho objetivou evidenciar os aspectos explícitos e implícitos da comunicação presentes nas metodologias de desenvolvimento de comunidade publicadas no Brasil. Para tal, foi realizada ampla revisão da literatura sobre os conceitos de comunidade, desenvolvimento, pobreza e participação, metodologias de desenvolvimento de comunidade, comunicação para o desenvolvimento e comunicação para a mudança social. Ao final, a pesquisa evidenciou que os conceitos de desenvolvimento e de participação invariavelmente constituem o fundamento a partir dos quais se erigem tanto projetos de desenvolvimento comunitário como de comunicação para o desenvolvimento/mudança social. Um modelo de desenvolvimento necessariamente leva a um modelo de participação, e viceversa, que, em projetos de melhoria das condições de vida comunitária se constituem como elementos catalisadores das demais instâncias do trabalho. Ambas propostas apresentam muitos pontos em comum e diversos espaços para contribuições recíprocas.(AU)
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A tese Comunicação & Astronomia, uma união virtual aborda o universo da comunicação virtual, das organizações virtuais, da ciência virtual. Um universo novo e emocionante onde a relação assíncrona espaço-temporal é o fator comum a todos os atores sociais envolvidos. O universo do virtual, das ferramentas de comunicação relacionadas às novas tecnologias, do ciberespaço, da existência concreta de uma organização imaterial. Estes elementos abrem novos horizontes para o conhecimento e compreensão dos processos de comunicação humana e organizacional na era da revolução informacional, proporcionando a oportunidade de estabelecer uma teoria de comunicação organizacional on line. A pesquisa bibliográfica apoiou-se em três bases teóricas de referência: a comunicação mediada por computador, comunicação virtual e comunicação organizacional, estas bases tiveram ainda o suporte de um estudo de caso que constituiu o corpus da pesquisa. Pudemos então compreender como ocorre a comunicação em uma organização virtual, seus processos, ferramentas e pontos cruciais que podem ser resumidos no fator motivacional necessário ao estímulo à interação virtual cooperativa, necessidade de construção e manutenção de imagem institucional forte que delimite a organização no ciberespaço e definição clara dos códigos de conduta da organização virtual.(AU)
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Esta pesquisa tem como objetivo investigar e discutir a ambientação como elemento de comunicação aplicado ao ponto-de-venda livraria e observar e analisar como as atuais lojas se adaptaram a uma realidade de mercado, que visa envolver o cliente em uma experiência prazerosa, tendo em vista a concorrência do comércio virtual e a crescente venda de livros em supermercados. Pretende-se, neste trabalho, compreender a utilização dos diversos elementos sensoriais que envolvem: tato, olfato, paladar, visão e audição no ponto-de-venda físico. O objeto de estudo é a Livraria Cultura do Conjunto Nacional, sua relevância ocorre pelo fato da livraria ser a maior loja em metros quadrados do país. Por tratar-se de um fenômeno contemporâneo inserido no contexto da vida real, a metodologia utilizada é o Estudo de Caso Único e os procedimentos metodológicos são observação direta do consumidor no ponto-de-venda, pesquisa bibliográfica, entrevistas com freqüentadores da loja e com profissionais do setor. Pode-se concluir que as características hedônicas do consumidor contemporâneo que busca experiências prazerosas associada a sinergia da comunicação integrada de marketing favorecem para os resultados positivos apresentados pela livraria.(AU)
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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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The fractal self-similarity property is studied to develop frequency selective surfaces (FSS) with several rejection bands. Particularly, Gosper fractal curves are used to define the shapes of the FSS elements. Due to the difficulty of making the FSS element details, the analysis is developed for elements with up to three fractal levels. The simulation was carried out using Ansoft Designer software. For results validation, several FSS prototypes with fractal elements were fabricated. In the fabrication process, fractals elements were designed using computer aided design (CAD) tools. The prototypes were measured using a network analyzer (N3250A model, Agilent Technologies). Matlab software was used to generate compare measured and simulated results. The use of fractal elements in the FSS structures showed that the use of high fractal levels can reduce the size of the elements, at the same time as decreases the bandwidth. We also investigated the effect produced by cascading FSS structures. The considered cascaded structures are composed of two FSSs separated by a dielectric layer, which distance is varied to determine the effect produced on the bandwidth of the coupled geometry. Particularly, two FSS structures were coupled through dielectric layers of air and fiberglass. For comparison of results, we designed, fabricated and measured several prototypes of FSS on isolated and coupled structures. Agreement was observed between simulated and measured results. It was also observed that the use of cascaded FSS structures increases the FSSs bandwidths and, in particular cases, the number of resonant frequencies, in the considered frequency range. In future works, we will investigate the effects of using different types of fractal elements, in isolated, multilayer and coupled FSS structures for applications on planar filters, high-gain microstrip antennas and microwave absorbers
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In this dissertation, are presented two microstrip antennas and two arrays for applications in wireless communication systems multiband. Initially, we studied an antenna and a linear array consisting of two elements identical to the patch antenna isolated. The shape of the patch used in both structures is based on fractal geometry and has multiband behavior. Next a new antenna is analyzed and a new array such as initial structure, but with the truncated ground plane, in order to obtain better bandwidths and return loss. For feeding the structures, we used microstrip transmission line. In the design of planar structures, was used HFSS software for the simulation. Next were built and measures electromagnetic parameters such as input impedance and return loss, using vector network analyzer in the telecommunications laboratory of Federal University of Rio Grande do Norte. The experimental results were compared with the simulated and showed improved return loss for the first array and also appeared a fourth band and increased directivity compared with the isolated antenna. The first two benefits are not commonly found in the literature. For structures with a truncated ground planes, the technique improved impedance matching, bandwidth and return loss when compared to the initial structure with filled ground planes. Moreover, these structures exhibited a better distribution of frequency, facilitating the adjustment of frequencies. Thus, it is expected that the planar structures presented in this study, particularly arrays may be suitable for specific applications in wireless communication systems when frequency multiband and wideband transmission signals are required.
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Sabe-se que o entretenimento está incorporado no cotidiano da sociedade moderna de maneira que ultrapassa apenas os momentos de lazer e ócio, fazendo-se presente nos ambientes profissionais, na educação e na informação. Em meio a essa nova concepção, a comunicação também percebe alterações, seja pela interatividade promovida pela midiatização, pelo novo aspecto da audiência, mais exigente e conectada, ou ainda pela hibridização de gêneros e formatos. Neste contexto, surgem programas de entretenimento, especialmente televisivos, que incorporam aspectos técnicos e práticos do jornalismo, incluindo a narrativa e os processos produtivos. Tais programas veiculam um conteúdo denominado de infotenimento, que mescla informação e entretenimento e, assim, a representação jornalística da vida social fica vinculada à distração e ao divertimento. A dissertação faz uma análise do processo de produção do conteúdo noticioso dentro de um programa de entretenimento e variedades que apresenta grande quantidade de conteúdo jornalístico em sua composição: o Hoje Em Dia, da Rede Record. Trata-se de um estudo qualitativo, do tipo estudo de caso, com uso de técnicas de observação direta, entrevistas semiabertas, pesquisa documental e análise de conteúdo. A questão da reprodutibilidade técnica de padrões e a inserção de elementos cotidianos aliados à indústria cultural e à comunicação em massa também é retratada nesta dissertação. A principal intenção é entender como é a dinâmica da produção jornalística em programas que visam entreter e, ao mesmo tempo, informar. De que maneira esses produtos híbridos da modernidade são pensados e como a teoria do infotenimento pode ser aliada às mediações comunicacionais da cultura.
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Este estudo busca entender como um processo de comunicação mercadológica pode vincular na mente de seus consumidores elementos simbólicos sobre estilo de vida e pertencimento a uma comunidade da marca alimentando o imaginário de seus consumidores por meio de uma filosofia de vida e forma de viver muito particular. A argumentação da marca é regida em relação ao pertencimento de seus consumidores a uma "tribo", e o seu discurso aparenta ser semelhante em todos os cantos do mundo. O caso escolhido para estudo foi a Harley Davidson, pois é uma marca que integra todos esses elementos. Os procedimentos metodológicos escolhidos para esta dissertação foram pesquisa bibliográfica e documental, que contribuíram para a formação do conhecimento teórico e informacional. Além disso, uma pesquisa de campo subdividida em: observação participante com os consumidores da cidade de Sorocaba; participantes do HOG, que é o moto clube exclusivo da marca, coleta de entrevistas semiestruturadas com os membros do HOG de Sorocaba, concessionário Sorocaba e funcionários da empresa no Brasil. Por meio desse trabalho percebeu-se que a comunicação mercadológica e suas ações vêm ao encontro das aspirações, sensações e desejos dos consumidores e como eles se identificam com a marca e com o estilo de vida proporcionado por ela. Os consumidores Harley Davidson são grandes entusiastas da marca e da sua filosofia de vida.
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No atual contexto de mudança e incerteza no qual vivem as empresas, torna-se fundamental para a continuidade e sucesso do seu negócio, a adoção de estratégias diferenciadoras que permitam aos clientes a perceção de um valor superior dos seus produtos e serviços. O presente trabalho relata as atividades desenvolvidas no âmbito do estágio curricular realizado numa pequena e média empresa de cariz familiar, a Vipex-Comércio e Industria de Plásticos S.A. O estágio foi desenvolvido na área de marketing, tendo sido exercidas atividades de comunicação, sobretudo externa, captação de novos clientes (prospeção) e a aplicação de elementos de marketing sensorial. Numa primeira fase deste relatório é feita a apresentação da empresa Vipex-Comércio e Industria de Plásticos S.A., entidade onde se realizou o estágio curricular, e descritas as principais funções e tarefas desempenhadas ao longo de 8 meses. Numa segunda fase, é realizada uma abordagem teórica sobre a comunicação, prospeção de clientes e marketing sensorial. A literatura enumera os múltiplos benefícios agregados à prospeção e fidelização de clientes. Adicionalmente, é enfatizado que o papel das experiências sensoriais é um novo fator a ter em conta na captação e fidelização dos clientes.
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O seguinte relatório foi elaborado durante o estágio curricular na empresa Terra Design, e decorreu desde o dia 6 de Janeiro de 2014 até 23 de Março de 2014, com uma extensão de quatrocentas e cinco horas, permitindo o desenvolvimento de projectos em diversas áreas do design gráfico. Durante este estágio, foi desenvolvido um trabalho para a empresa Lisbon Rooms, que consistiu no desenvolvimento de um website para uma residência de estudantes, que no verão funciona como hostel. Este projecto enquadra-se na área de web design com uma ema análise teórica sobre design de interação que será a matéria de estudo neste relatório de estágio. Este trabalho divide-se em três módulos: introdução à prática do estádio, enquadramento teórico e desenvolvimento prático do projecto. No primeiro módulo, é descrita a estrutura do estágio curricular na empresa, os objectivos do mesmo, metodologias e integração na equipa. No segundo módulo encontra-se todo o estudo referente às emoções, experiência do utilizador (UX) e web. Por fim, no capítulo do desenvolvimento prático da dissertação, é apresentado o projeto realizado no estágio. Tendo como base o enquadramento teórico realizado pós estágio, sobre a usabilidade, experiência do utilizador e design de interação, é feita uma análise do trabalho prático e justificação, ou crítica, dos elementos nele contidos. Foi dado particular ênfase ao desenvolvimento do interface.