677 resultados para Comedia aristofánica
Resumo:
Se plantea que la crítica suele ignorar las colecciones de cuentos que Humberto Salvador publicara entre las décadas de 1930 y 1980. Salvador recrea, a lo largo de toda su producción, la sociedad y la cultura que lo rodean, buscando descifrar su esencia moral, para ello, otorga a la intuición un valor positivo, por sobre la razón. Entre los temas iniciales del autor guayaquileño (década de 1920), sobresale su reflexión sobre el arte, como producción inmersa en la cultura, la historia y la sociedad, una obra sería conjunción del trabajo literario y el azar de la vida cotidiana: por ello es un objeto por encontrarse. Después de este período «estético», Salvador buscó representar la sociedad, con personajes desclasados principalmente, que no se adhieren a ningún código ortodoxo. Hizo énfasis en aspectos psicológicos o en estados mentales (enfermedades como la esquizofrenia, la histeria, etc.). A decir del crítico Wilfrido H. Corral, los relatos del guayaquileño progresan del tema del artista hacia el de la cotidianidad, y de éste al del artista menos libre, son joyas, insiste, de la comedia existencial, de la angustia y de la moderación doméstica.
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Los reality shows están de moda en la televisión ecuatoriana, la que puede ser explicada desde la repetición de estos programas. Este “boom” mediático evidencia que es los reality shows son una industria saludable, donde las estéticas del espectáculo, el entretenimiento y la repetición se han instaurado como los discursos a seguir, los que reflejan varias aristas sociales, así desde la economía se han constituido en pilares donde se asienta el negocio televisivo, la antropología y la sociología permite delinear miradas para ubicarnos en una esfera del vacío social, es decir, denuncian lo que hoy es la época del no pensar, del no reflexionar, y desde la comunicación sirven para pensar a la sociedad como un entrenado de sensibilidades, una marca distintiva de los tiempos contemporáneos. Pero más allá de esto, los reality reflejan un tiempo social de pérdida del sentido de la crítica, los concursos de “talentos” han remplazado a los programas educativos, a la comedia basada en la denuncia social, o al periodismo de investigación. Se premia al melodrama que se ha convertido en el centro de la producción mediática, la telenovela dejó el primer lugar en la producción de nuevos imaginarios sociales, hoy los reality han ocupado su puesto. “Ecuador Tiene Talento”, ha conjugado las categorías citadas, la utilización de la dramaturgia y el melodrama como un discurso “oficial” se han conjugado para la construcción del mejor espectáculo destinado a construir una fama efímera de los participante y de un “gancho” televisivo para los espectadores, que tienden a recrear las historias de los participantes como propias. La ecuación del triunfador constituye en la narración más dramática, que se enmarca en una idea de superación personal y familiar. Todo este entramado discursivo y estético funciona como un espejo desde donde la sociedad se refleja, y donde una abundancia informativa llena de simulación y simulacro se ha instaurado en la televisión ecuatoriana. El juego mediático en “Ecuador Tiene Talento” es la tragicomedia de la producción televisiva nacional, donde el cruce de palabras entre el jurado y los concursantes es lo llamativo a ver.
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Pós-graduação em Artes - IA
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Artes - IA
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Pós-graduação em Filosofia - FFC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Estudos Literários - FCLAR
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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O principal objetivo do presente trabalho é registrar e compreender a trajetória do Projeto Comédia Popular Brasileira (CPB) e, consequentemente, da Fraternal Companhia de Arte e Malas-Artes por meio das personagens criadas durante 15 anos de pesquisa estética (1993-2008). São objetos de análise os projetos específicos desenvolvidos a cada fase do Projeto CPB, suas respectivas peças e espetáculos, concepções de personagens, o trabalho e formação dos atores e a relação estabelecida com o alvo principal de sua vida teatral: o público. Em sua primeira fase (1993-1997) - VER, a Fraternal cria personagens-tipo brasileiras, influenciada pelos comediógrafos Martins Pena, Artur Azevedo e Ariano Suassuna, retomando o diálogo com os tipos fixos da commedia dell´arte. Na segunda fase (1998-2001) - OUVIR, as personagens-tipo cedem o protagonismo às personagens inspiradas nas festas populares medievais, pautadas no estudo teórico de Mikhail Bakhtin. E, na terceira fase (2002-2008) - IMAGINAR, atores saltimbancos apresentam as personagens por meio da narração e da representação. Neste período, a Cia. aprofunda sua prática no jogo cênico estabelecido entre personagens, atores e narradores para a construção dramatúrgica e interpretativa de seus espetáculos, inspirada em Bertolt Brecht e Luigi Pirandello. A escolha de personagens como interlocutoras dos anseios e da história do povo brasileiro refletiu, desde o início, a específica visão de mundo e de cultura popular adotada pela Fraternal, referendada no ponto de vista contrário ao da classe dominante, o da classe dominada. Dario Fo (1999), Mikhail Bakhtin (1987), Walter Benjamin (1994) e Bertolt Brecht, pautados tanto no que concerne a uma apreensão da encenação e da interpretação cômica, quanto a seus posicionamentos críticos perante a atividade artística, foram essenciais à compreensão da trajetória da Cia.
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This monograph discuss the postmodernity social reality issues, emphasizing cultural, communicational, technological and informational extents. Via data collection through specific literature, and sources of different medias( internet, books, comic books, movies, novels, sociological, informational, technological, communicational and humanistic theories) behavioral patterns could be analyzed and the postmodern technological,informational and communicational reality as well, and how they mutually influence the “digital culture” construction (also called cyberculture). The results of this research were used to build a narrative which suits the new culture in development both in shape and in content: the scrip “Hotel Seol”. Therefore, “Hotel Seol” is consisted of an interactive and hypermedia narrative, in which the main reference sources are the study mentioned above, cyberpunk science fiction genre and “Hell”-first part of the book “Divine Comedy”, by DanteAlighieri
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Esta pesquisa apresenta as etapas da elaboração do projeto A Todo Vapor. O projeto consiste no desenvolvimento de uma websérie cômica de formato mockumentary baseada na Empresa Júnior de Rádio e TV da UNESP. O projeto conta com: a sinopse da série; perfil dos personagens; sinopses dos cinco episódios da temporada; projeto de quatro programas spin-offs que permeiam a websérie; argumento do piloto; e também roteiro completo do piloto
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)