937 resultados para marketing e inovação


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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009

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Em que consiste o trabalho do engenheiro ? O que acontece em um escritório de projetos? Que pode trazer um olhar sociológico tanto sobre o trabalho técnico como sobre os objetos aí considerados? Para responder a essas questões, os autores realizam preciosos estudos de caso que permitem compreender melhor a atividade dos engenheiros e os processos de concepção de novos produtos. Para o estudante de engenharia, esses estudos de caso representam uma oportunidade de descobrir no ambiente industrial a real complexidade das tarefas dos engenheiros e de conhecer os mecanismos sociotécnicos em operação. Engenheiros no cotidiano interessa tanto aos engenheiros (estudantes, professores, pesquisadores e profissionais) quanto aos estudantes de pesquisadores em ciências sociais (sociologia da ciência e da tecnologia, antropologia da sociedade industrial, sociologia do trabalho, ergonomia e psicologia do trabalho). O livro oferece uma série de descrições detalhadas das práticas observadas, às quais os leitores podem se referir em função dos objetos, das situações e dos temas; em cursos, pode ser utilizado para animar uma reflexão sobre os instrumentos dos engenheiros.

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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Este texto faz parte de uma série de ensaios escritos no âmbito do Projeto Inovações Educacionais na América Latina, desenvolvido pela Unesco com diferentes países da região. Tais ensaios representam um esforço para lançar luz sobre diferentes significados que podem ser atribuídos ao conceito de inovação, de modo que possibilite que os grupos envolvidos com a temática estabeleçam, mediante consenso, um conjunto de referências teóricas capazes de balizar a escolha e a análise das experiências que sinalizam efetivas modificações nas práticas educativas.

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O objetivo deste trabalho é examinar alguns ensaios de inovação que vêm ocorrendo no ensino de nível médio e destacar elementos que possam contribuir para sua interpretação bem como para a formulação de políticas de apoio e de orientação às escolas. Em um primeiro momento, examinam-se a centralidade do ensino médio no conjunto das reformas educativas, o direcionamento destas reformas no contexto da mudança do papel do Estado e as questões relativas à formação geral e à formação profissional. A segunda parte deste ensaio é dedicada ao exame de alguns conceitos de reforma e de inovação e à descrição e análise de relatos de experiências e ensaios de inovação realizados por escolas de nível médio. São relatos apresentados por escolas públicas estaduais que participaram da primeira fase do Programa de Expansão e Melhoria do Ensino Médio da Secretaria de Estado da Educação de São Paulo¹, entre os anos 2000 e 2001. Os relatos apresentados, com exceção daqueles referentes à gestão da aplicação dos recursos financeiros distribuídos pelo programa, referem-se a ensaios de inovação realizados pelas escolas antes de sua vinculação a ele.

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Este artigo apresenta os resultados de um estudo de caso de inovação educacional na atuação de uma organização não governamental junto a jovens da periferia de Manaus e comunidades extrativistas de Boa Vista do Ramos, no Estado do Amazonas. A hipótese examinada pela pesquisa foi a de que fatores salientes que se conjugam na geração de ações de inovação são o tempo de experiência profissional de educadores(as), a estabilidade da equipe, o nível de qualificação e a atuação mobilizadora de líderes da organização. São descritos os objetivos e o modo de atuação da organização e apontadas as características de líderes, agentes e equipes. Conclui que a hipótese levantada foi parcialmente confirmada.

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Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012