1000 resultados para Kirjastojen toiminta
Resumo:
Opinnäytetyömme tarkoituksena on selvittää, mitä nukkekodin rakentaminen toimintana on ja minkälaisia merkityksiä sillä on tekijälleen. Lähestymme aihetta vapaa-ajan toimintana ja tarkastelemme sitä myös toiminnan merkityksellisyyden ja flow-kokemuksen kautta. Työ tuo eriteltyä tietoa nukkekodin rakentamisesta toimintana niin toimintaterapeuteille, opiskelijoille kuin myös yhteistyökumppanillemme Nukkekotiyhdistys ry:lle. Haastattelimme neljää nukkekodin rakentajaa. Haastattelukysymykset muotoutuivat työmme teoreettisen pohjan Nelson toiminnan määritelmän, Kellyn vapaa-ajan elementtien ja Csikszentmihalyin flow-teorian kautta, joiden mukaan myös analysoimme haastattelujen sisältöä. Nukkekodin rakentaminen voidaan nähdä autoteelisena, tavoitteellisena toimintana, joka jakautuu kahteen erilliseen osaan. Nukkekodin rakentaminen on inspiraatiosta lähtöisin olevaa suunnittelua, haaveilua ja materiaalien hankintaa. Tämän jälkeen alkaa konkreettinen rakentamisen vaihe, joka näyttäytyy avoimena toimintana. Nukkekodin rakentaminen on toimintaa, jota voidaan toteuttaa eri tavoin. Nukkekotia voi rakentaa yksin tai yhdessä, säännöllisesti tai silloin kun itse haluaa. Haastateltavat kokivat nukkekodin rakentamisen haastavana, iloa tuottavana ja keskittymistä vaativana toimintana, jossa on mahdollisuus toteuttaa omia ideoita luovasti. Nukkekodin rakentamisessa henkilön taidot ja toiminnan haasteet voidaan suhteuttaa toisiinsa. Toiminta vaatii aikaa ja tekijältään rauhallisuutta. Nukkekodin rakentamiseen liittyy ongelmien ratkaisua ja siihen uppouduttaessa leikki ja todellisuus kohtaavat toisensa. Toiminta antaa kokemuksen omasta itsestä tekijänä ja sen kautta on mahdollisuus eheytyä. Työmme lopussa pohdimme nukkekodin rakentamista toimintaterapiassa käytettävänä toimintana ja toivomme, että työmme välittää toimintaterapeuteille tämän toiminnan mahdollisuuksia terapiassa.
Resumo:
Peliteollisuus on nykyään erittäin suuri ohjelmistokehityksen ala, joten on ajankohtaista tutustua ilmaisten työkalujen ja kirjastojen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Visuaalisen viihteen tuottamiseen tarvitaan yleensä C++-ohjelmointitaidon lisäksi mallinnustaitoa ja kuvankäsittelytaitoa. Tämän lisäksi äänten tuottaminen on erittäin suuri osa toimivan kokonaisuuden saavuttamiseksi. Tässä työssä käsitellään kaikki osa-alueet ja tutkitaan Open Source -työkalujen soveltuvuutta pelin kehitykseen win32-alustalla. Lopputuloksena syntyy täysin pelattava, tosin yksinkertainen peli CrazyBunny. Työn alussa esitellään kaikki käytettävät työkalut jotka kuuluvat tarvittavaan kehitysympäristöön. Tähän esittelyyn kuuluvat myös olennaisena osana työkalujen asennuksen läpikäynti sekä käyttöönotto. Työn perustana on käytetty OGRE-ohjelmistokehystä, joka ei ole varsinainen pelimoottori. Puuttuvia ominaisuuksia on lisätty käyttämällä CEGUI-kirjastoa käyttöliittymien tekoon sekä FMOD-kirjastoa äänijärjestelmän toteutukseen. Muita käytet-tyjä työkaluja ovat Code::Blocks-kehitysympäristö, Blender-mallinnusohjelma ja Audacity-äänieditori. Pelisovelluksen toteutuksen pohjana on käytetty State-sunnittelumalliin perustuvaa järjes-telmää pelitiloja hallintaan. Tässä mallissa pelin päävalikko, pelitila ja pelin loppu on ero-tettu omiksi tilaluokikseen, jolloin sovelluksesta saadaan helpommin hallittava. Päävali-kossa tärkein osa on itse valikoiden toteutus CEGUI-kirjaston avulla. Pelitilan toteutukses-sa tutustutaan OGRE:n visuaalisiin ominaisuuksiin kuten ympäristöön, valoihin, varjoihin, kuva-alustoihin ja visuaalisiin tehosteisiin. Tämän lisäksi peliin on toteutettu äänet suosi-tulla FMOD-kirjastolla, jota useat isot alan yritykset käyttävät kaupallisissa tuotteissaan.
Resumo:
Opinnäytetyömme tarkoituksena oli tarkastella hoitohenkilöstön työssä koettua fyysistä kuormitusta, sitä aiheuttavia tekijöitä sekä työympäristön vaikutusta koettuun fyysiseen kuormitukseen. Opinnäytetyömme liittyy ”Ikäihmisten kuntoutumista tukevat hoito- ja toimintaympäristöt”-hankkeeseen ja se toteutettiin puolistrukturoidun kyselylomakkeen avulla Kustaankartanon vanhustenkeskuksen F1-osastolla. Tavoitteenamme oli tuottaa tietoa työntekijöiden toiminta- ja työkyvystä sekä tuoda esiin työympäristöön liittyviä kehittämisehdotuksia. Kyselyyn vastasi kolmetoista osaston työntekijää. Tuloksista ilmeni valtaosan hoitohenkilöstöstä arvioivan fyysisen kuormittumisensa vähintään kohtalaiseksi. Kuormittavimmiksi työtilanteiksi osoittautuivat liikkumisen, siirtymisen, peseytymisen ja pukeutumisen avustamistilanteet sekä potilaan turvallisuudesta huolehtiminen. Apuvälineiden käyttöä ja parityöskentelyä pidettiin tärkeinä tilanteissa, jotka koettiin fyysisesti kuormittavimpina. Hoitohenkilöstön mielestä apuvälineiden käyttöön vaikuttivat voimakkaimmin apuvälineiden saatavuus ja käytettävyys, ja lisäksi asenne apuvälineiden käyttöön sekä hoitajan tiedot ja taidot niiden käytöstä. Työympäristössä fyysistä kuormitusta aiheuttaviksi tekijöiksi hoitohenkilöstö koki wc-tilat, asukashuoneet ja saunatilan, jotka eivät vastausten mukaan soveltuneet hyvin asukkaiden hoitoon. Työstä johtuvaa fyysistä kuormitusta voitaisiin hoitohenkilöstön mielestä tasata kehittämällä kyseisiä tiloja, apuvälineiden tarpeen arviointia ja apuvälineiden saatavuutta sekä yhtenäistämällä toimintatapoja. Johtopäätöksinä voidaan todeta hoitohenkilöstön kokevan itsensä fyysisesti kohtalaisen kuormittuneeksi erityisesti aamuvuorossa suurimman kuormituksen kohdistuessa alaselkään. Aamuvuoro sisältää runsaasti työtilanteita, jotka koetaan fyysisesti kuormittavimpina ja suoritetaan pääsääntöisesti huonoiten asukkaiden hoitoon soveltuvissa tiloissa. Apuvälineiden vähäinen käyttö voi liittyä niiden saatavuuteen sekä yhteisen toimintalinjan puuttumiseen ja voi osaltaan aiheuttaa hoitohenkilöstölle liiallista fyysistä kuormitusta.
Resumo:
Tässä insinöörityössä suunniteltiin ja toteutettiin Gordion-talousohjaus Oy:n Primavista-ohjelmiston koodin suojaaminen. Yrityksellä oli jo pitkään ollut tarve Java-kielisen ohjelmakoodinsa suojaamiselle, etenkin Primavistan käytön tullessa laajentumaan useisiin eri maihin. Koodin suojaamisella hankaloitetaan mahdollista takaisinkääntämistä, jossa valmiin ohjelman ajettavat tiedostot käännetään takaisin niiden lähdekoodiksi. Tällöin lähdekoodia pystytään tarkastelemaan tai jopa muokkaamaan. Suomen tekijänoikeuslain mukaan takaisinkääntäminen ei ole sallittua. Työ aloitettiin tutkimalla erilaisia Java-koodin suojausmenetelmiä. Primavistan koodin suo-jausmenetelmäksi valittiin obfuskointi, joka on suosituin Java-koodin suojausmenetelmä. Erilaisia tekniikoita käyttäen tämä menetelmä sotkee Javan tavukoodia tehden takaisinkäännetystä koodista erittäin vaikeasti ymmärrettävää. Työssä vertailtiin nykyisiä obfuskointityökaluja itse tehdyn testisovelluksen avulla. Vertai-un parhaaksi työkaluksi osoittautui kaupallinen tuote Zelix KlassMaster. Ohjelma todettiin toimivaksi myös Primavistan suhteen, minkä jälkeen se päätettiin hankkia yritykselle. Koko Primavistan koodin obfuskointi toteutettiin Zelix KlassMasteria ja sen useita eri ob-fuskointitekniikoita käyttäen. Tämän jälkeen obfuskointi liitettiin Primavistan Ant-buildiin kiinteäksi osaksi koodin rakennusprosessia. Koska obfuskointi tekee huomattavia muu-toksia tavukoodiin, obfuskoidun Primavistan toiminta oli testattava huolellisesti. Testauk-sessa huomattiin pieniä virhetilanteita, jotka korjaamalla ohjelman toiminta lopulta todettiin normaaliksi. Viimeisessä työvaiheessa kaikki obfuskoinnissa tarvittavat tiedostot siirrettiin versionhallintaan kaikkien yrityksen kehitystiimin jäsenten käytettäviksi. Työn tuloksena saatiin onnistuneesti obfuskoiduksi koko Primavistan koodi. Obfuskointi-prosessista kehitettiin pysyvä käytäntö, jonka mukaisesti obfuskointi tehdään aina Prima-vistan rakennusvaiheessa. Jatkossa kaikki asiakkaille toimitettavat Primavistan versiot tulevat olemaan obfuskoituja sovelluksia.
Resumo:
Toteutimme toiminnallisen opinnäytetyömme Merikasarmin nuorisotalolla. Pidimme kaksi taidepajaa 10-13 -vuotiaille tytöille. Pajojen aiheena oli " Minä nyt, minä tulevaisuudessa". Työmme tarkoituksena on toteuttaa mielekästä identiteettiä tukevaa taidetoimintaa ja arvioida tätä toteutunutta toimintaa peilaten sitä työmme teoreettiseen viitekehykseen. Työmme tarkoitus on hahmottaa lyhytkestoisen luovan toiminnan mahdollisuuksia tyttöjen identiteettityön ja voimaantumisen tukemisessa. Tavoitteenamme on myös innostaa nuorisotyön toimijoita järjestämään erityisesti tytöille suunnattua toimintaa, joka ei välttämättä vaadi suuria resursseja. Järjestämämme toiminnan taustalla vaikuttaa sosiaalipedagoginen orientaatio, jonka osa-alueista etenkin elämyspedagogiikka, voimaantuminen ja identiteettityö luovat perustan työmme teoreettiselle viitekehykselle. Lisäksi olemme ottaneet huomioon tyttötyön ja monikulttuurisen nuorisotyön periaatteita ja toimintamalleja. Taidepajojen ohjelmassa hyödynnettiin luovuuden ja itseilmaisun eri osa-alueita. Tytöt pääsivät toteuttamaan itseään tekemällä kollaaseja, maalauksia ja käsikoruja. Lisäksi taidepajat sisälsivät keskustelua, musiikkia, yhteisleikkejä ja rentoutumista. Arvioidaksemme teorian ja käytännön vuoropuhelua sekä työmme tarkoituksen ja tavoitteiden onnistumista havainnoimme toteutunutta toimintaa ja keräsimme palautetta palautelomakkeilla. Sekä oma havainnointimme että tytöiltä saatu suullinen ja kirjallinen palaute osoitti toiminnan tarpeelliseksi ja mielekkääksi. Havaitsimme, että myös lyhytkestoiselle luovaan toimintaan painottuvalle tyttötyölle on sosiaalista tilausta. Tytöt kokivat myös taidetoiminnan ohella käymämme keskustelut merkityksellisiksi. Lyhytkestoisella luovalla toiminnalla ei välttämättä pystytä saavuttamaan yhtä syvällisiä tuloksia kuin pitkäkestoisen toiminnan järjestämisellä, mutta tällaisen toiminnan avulla voidaan kuitenkin antaa työkaluja nuoren identiteetin kehittymiselle ja oman elämänhallinnan vahvistumiselle. Koemme, että vastaavanlaisen toiminnan järjestämisestä olisi jatkossakin hyötyä Merikasarmin nuorisotalolla ja myös muilla nuorisotyön tahoilla. Toivomme, että nuorisotyön pieniä resursseja osattaisiin hyödyntää tyttötyön järjestämisessä, sillä onnistunut ja tarpeeseen tuleva toiminta ei aina vaadi suurta rahallista ja ajallista panostusta.
Resumo:
Tämä insinöörityö tehtiin Nokia Siemens Networksille. Työssä tehtiin jatkokehitystä FlexiHopper XC -mikroaaltoradion Plug-In Unit -testerille. Työ aloitettiin tutustumalla FlexiHopper XC -mikroaaltoradioon, sen toimintaan ja sen sisäyksikön osien testaukseen. Tämän jälkeen mietittiin, kuinka testausta voisi parantaa. Sen pohjalta tehtiin lista kehitystä vaativista asioista. Työssä kerrotaan yleisesti mikroaaltoradioista ja niiden toiminnasta, jonka jälkeen siirrytään FlexiHopper XC -mikroaaltoradioon. Työssä kerrotaan FlexiHopper XC:n ulko- ja sisäyksikön rakenteesta ja siitä, kuinka ne toimivat yhdessä. Niiden toimintaa havainnollistetaan periaatteellisten esimerkkien avulla. Kun FlexiHopper XC:n toiminta ja rakenne on käsitelty, siirrytään sisäyksikön eli FlexiHub Noden Plug-In-yksiköiden testaukseen. Siinä kerrotaan testausjärjestelmästä, sen toiminnasta ja rakenteesta. Plug-In-yksiköiden testausosiossa kerrotaan joitain testattavista asioista. Kun testausjärjestelmä on käsitelty, käydään testausta läpi testaajan näkökulmasta, eli miten tuote laitetaan testeriin ja mitä tuotteeseen kytketään ennen testauksen aloittamista. Näiden asioiden saattelemana siirrytään testausjärjestelmän jatkokehitysosioon. Jatkokehitysosiossa kerrotaan testaukseen liittyvistä asioista, jotka vaativat parannusta. Osiossa kerrotaan jokaisen Plug-In-yksikön testaukseen liittyvistä ongelmista ja niille tehdyistä parannuksista. Lisäksi kerrotaan kaikkia yksiköitä koskevista ongelmista ja niille kehitetyistä ratkaisuista.
Resumo:
Toiminta ja fyysisyys ovat näyttelijäntyön tukipilarit. Niiden kautta syntyy ajatus, läsnäolo, kontakti ja tarjoaminen. Ne ovat työn perusta. Näyttelijän tehtävänä on tehdä tarjouksia vastanäyttelijälle ja ohjaajalle sekä ottaa tarjouksia vastaan. Näytelmät ja roolit vaihtuvat. On tärkeää, että myös näyttelijä vaihtaa omaa lähestymistapaansa aina tehtävän mukaan. Tällöin on mahdollisuus uudistua ja kehittyä ammatissaan. Tässä opinnäytetyössä tutkin vaellusta näyttelijäntyön lähestymistapana. Tutkielmani pääkysymys on, kuinka vaeltaen löydetty näyttelijäilmaisu pystytään siirtämään näyttämöllä tapahtuvaan kohtaukseen? Alakysymyksinä selvitin mitä menetelmiä teatterivaellus tarjoaa näyttelijäntyöhön, miten teatterivaellus toimii elämyspedagogisesti ja kuinka luonnon esteettinen kokemus siirtyy näyttämön estetiikkaan. Tein tutkielmani hankkeistettuna toimintatutkimuksena Pohjois-Karjalan Opiston teatterilinjalla keväällä 2005. Olen opettanut teatterivaellusta vuodesta 1999 lähtien. Tutkielmaani sisältyvänä käytännön projektina ohjasin linjan pääteoksen, Coline Serreaun näytelmän Kani Kani. Käytännössä tuo tutkiminen tapahtui siten, että yksittäistä kohtausta ja jopa yksittäistä repliikkiä harjoiteltiin ensin ulkona erilaisissa maaston kohdissa hakien parasta maastoa ja toimintaa tekstin ajatuksen ja sisällön tuottamiselle; sellaista fyysistä vastusta ja väsymyksen tilaa, jolloin näyttelemisen este olisi mahdollisimman pieni. Löydetty ilmaisu pyrittiin paikallistamaan niin fyysisesti kehoon kuin ajatteluunkin. Tämän ulkoharjoituksen jälkeen tultiin sisälle harjoittelemaan samoja kohtauksia, pyrkien säilyttämään tuo ulkona löydetty ilmaisu. Harjoiteltiin ja tehtiin muistiinpanoja työpäiväkirjoihin. Tutkimusmenetelminä olivat kyselyt oppilailta ja omat päiväkirjamuistiinpanot. Tutkielmani yhteenvetona totean, että ulkoa löydetyn ilmaisun siirrossa onnistuttiin silloin, kun toiminta tai tapahtuma siirtyi ulkoa sellaisenaan, samankaltaisina tekoina sisälle; tai silloin kun näyttämöllä käytettiin samankaltaista liikettä ja esineistöä kuin maastossa. Teatterivaellus toi mukanaan koko esityksen estetiikan, tavan olla ja esittää. Itselleni tämä tutkielma antoi varmuuden siitä, että teatterivaellus on oikeasti yksi mahdollinen tapa lähestyä näyttelijäntyötä ja esityksen ohjaamista.
Resumo:
Abstract
Resumo:
Tämä tutkimus on etnografinen kuvaus roolipeliharrastuksesta ja yritys määritellä tätä harrastusta. Tutkimuksen keskeinen aineisto on koottu teemakirjoituksin, joista suurin osa on saatu sähköpostin välityksellä eri puolelta Suomea. Paradigmaltaan tämä työ on lähinnä antropologista folkloristiikkaa, jossa ei keskitytä yksittäisiin perinnetuotteisiin, vaan tarkastelukohteena on roolipelaaminen kokonaisuutena, roolipelin käyttö ja merkitys harrastusyhteisössä. Roolipelaaminen on jotakin sellaista, mitä ei ole ollut olemassa ennen 1970-lukua ja mitä ei voi täysin palauttaa mihinkään muuhun toimintaan. Roolipeleissä, varsinkin sen pöytäpelimuodossa, ovat yleensä selvästi mukana pelaamisen tunnusmerkit, kun taas livepelaaminen voi muisttuttaa enemmän leikkimistä tai improvisoitua näyttelemistä. Roolipelaamisen eri muodoissa leikin ja pelin osuus vaihtelee, mutta useimmiten molemmat ovat läsnä. Tutkimuksen rakenteellisena viitekehyksenä olen käyttänyt Gary Alan Finen muotoilemaa roolipelaajan identiteetin kolmijakoa, joka perustuu Erving Goffmanin rooliteorioihin. Tämän mukaisesti olen tarkastellut roolipelaamista roolipelaajan kolmella minuustasolla, nimittäin henkilön, pelaajan ja pelihahmon tasoilla. Kussakin tasossa omia erityispiirteitään, mutta ne kaikki vaikuttavat jatkuvasti myös toinen toisiinsa. Henkilön ja pelaajan tasot ovat aina tavallaan läsnä pelihahmossa, sillä pelihahmo ei pysty kokonaan sulkemaan pois tietoja ympäröivästä maailmasta ja pelikontekstista. Toisaalta pelihahmon toiminta antaa yksilölle henkilökohtaisia kokemuksia ja elämyksiä tietyissä tilanteissa olemisesta, vaikka tämä oleminen onkin kuvitteellista. Roolipeliharrastus koostuu neljästä keskeisestä osa-alueesta, jotka ovat roolin vaihtaminen, pelimaailma, vuorovaikutus ja pelin sosiaalinen aspekti. Roolin vaihtamiseen kuuluvat sekä pelihahmo että samastumisprosessi. Pelimaailma on kokonaisuus, joka sisältää sekä pelin kuvitteellisen maailman että seikkailun, pelin ”juonen”. Vuorovaikutus on keskeinen osa roolipelin rakennetta. Siihen kuuluvat pelin viralliset säännöt, muut peliä varten sovitut säännöt ja ne säännöt, jotka lausumattomina ohjaavat toimintaa. Tähän kuuluu sekä pelihahmon että pelaajan toiminta pelin aikana. Tärkeä osa roolipeliharrastusta on myös roolipelaamisen sosiaalinen konteksti, mitä ilman tätä harrastusta ei voi kuvata ja ymmärtää täysin. Kaiken kaikkiaan roolipeli voidaan nähdä lähes karnevaalin tapaisena kokonaisuutena, jossa yhdessä irrottaudutaan tavallisesta arkisesta olotilasta ja siirrytään vähäksi aikaa toisenlaiseen maailmaan, jossa vallitsevat aivan erilaiset säännöt.
Resumo:
Opintojenohjauksen tarve on kasvanut viime vuosien aikana suomalaisissa yliopistoissa. Kasvaneet valintamahdollisuudet ovat monimutkaistaneet tutkintorakenteita ja tätä kautta opiskelijoiden saaman henkilökohtaisen opintojensuunnittelun tarve on korostunut. Yliopistoilla on kuitenkin käytössään rajalliset resurssit opintojen ohjaukseen, joten ohjausta pyritään tehostamaan mutta samalla säilyttämään palvelun laatu. Tarkempi ja yksityiskohtaisempi ohjeistaminen ja opintosuunnitelmien mallipohjat ovat auttaneet opiskelijoiden tehtävää. Samalla opiskelijoilta on alettu vaatia henkilökohtaisen suunnitelman laatiminen jo opintojen alkuvaiheessa. Tässä diplomityössä on toteutettu tutkintorakenteeseen perustuva WWW-pohjainen opintojensuunnittelutyökalu. Järjestelmän toiminta perustuu relaatiotietokantaan mallinnettuun tutkintorakennetietoon ja sen hyödyntämiseen. Opiskelijat voivat käyttää tätä tietoa laatiessaan opintosuunnitelmiaan ja opintosuunnittelijat tarkastaessaan opiskelijoiden suunnitelmia. Järjestelmän avulla opintojensuunnittelua ja sen ohjaamista voidaan tehostaa ja samalla opiskelijoille voidaan tarjota keskitetty tietovarasto opintosuunnitelmansa säilyttämiseen ja ylläpitoon. Työn tuloksena toteutettu järjestelmä julkaistiin Lappeenrannan teknillisen yliopiston tietotekniikan opiskelijoiden käyttöön keväällä 2005. Kerätyn saadun palautteen perusteella voidaan sanoa, että tämäntyyppiselle palvelulle osana yliopiston tarjoamaa opintojen ohjausta on olemassa oikea tarve.
Resumo:
Kandidaatintutkielman tarkoituksena on perehtyä kuntaan organisaationa ja sen johtamisjärjestelmään sekä tarkastella tarkemmin yhtä kunnan organisaation osaa eli lautakuntaa. Tutkielmassa on tarkoitus perehtyä tarkemmin laukuntien asemaan ja tehtäviin kunnallisessa päätöksenteossa ja johtamisjärjestelmässä sekä lisäksi tuoda esille niiden toiminnan arviointiin liittyviä tekijöitä. Tutkielman tavoitteena on luoda viitekehys lautakuntien toiminnan arviointiin vaikuttavista tekijöistä. Tutkimusongelma on: Miten lautakuntien toimintaa voidaan arvioida ja miten sitä tulisi arvioida? Alaongelmana on: Millainen asema ja mitä tehtäviä lautakunnilla on kunnallisessa päätöksenteossa ja johtamisjärjestelmässä? Kyseessä on puhtaasti teoreettinen tutkimus. Aineistona käytetään aiheesta löytyvää lähdekirjallisuutta ja aiempia tutkimuksia. Tutkielman kannalta keskeistä lähdemateriaalia ovat myös lainsäädäntö, lakia tulkitsevat teokset sekä erilaiset suositukset ja ohjeet. Tutkimusstrategiana voidaan pitää deskriptiivista tutkimusta. Tutkimusotteena voidaan pitää käsiteanalyyttista tutkimusotetta, jonka tarkoituksena ei ole näyttää toteen, vaan pikemmin argumentoida miten asia on ja miksi asia on näin. Lautakuntien toiminnan ja sen arviointia ei ole käytännössä tutkittu. Lautakuntien toiminnan arvioinnin viitekehykseen sovelletaan palasia valtuustotyöskentelyn arvioinnista sekä yritysmaailmasta hallitustyöskentelyn arvioinnista ja sen kehittämisestä.
Resumo:
Viimevuosina kuvantamistekniikat ovat kehittyneet huomattavasti. Näiden uusien tekniikoiden avulla voidaan tarkastella erilaisia prosesseja aiempaa tarkemmin. Painelajittelun teoriat perustuvat pääasiassa makrotason mittauksien pohjalta tehtyihin matemaattisiin malleihin, ja itse lajittumistapahtumaa ei ole aiemmin päästy kovinkaan tarkasti havainnoimaan. Tämän työn tavoitteena olikin selvittää lajittumistapahtumaa uuden kuvantamistekniikan avulla. Työn kirjallisuusosassa esiteltiin lyhyesti painelajitin ja sen toiminta. Myös painelajittelun perusteoriat käytiin lyhyesti läpi. Teoriaosan pääpaino oli lajittumistapahtumassa ja siihen vaikuttavissa tekijöissä. Lisäksi teoriaosassa esiteltiin teollisen painelajittelun nykytilannetta, työtä varten tehdyn esiselvityksen pohjalta. Lajitinsimulaattorikoeajoissa selvitettiin kuitujen ja roskapartikkelien käyttäyty-mistä painelajittimessa kuvantamisen avulla. Kuvauksissa keskityttiin rakosihdin raon tapahtumiin, sekä sihtipinnan tapahtumiin. Kuvamateriaalista laskettiin kuitujen ja roskien liikenopeuksia lankasihtiprofiilin raossa, sekä sihdin pinnalla. Lisäksi tutkittiin kehänopeuden, tuotannon ja sakeuden vaikutusta liike-nopeuksiin. Kuvamateriaalista pyrittiin myös havainnoimaan mahdollista kuitujen takaisinvirtausta. Kuvantamisella saatiin uutta tietoa kuitujen ja roskapartikkelien liikkeestä painelajittimessa. Tuloksista kävi muun muassa ilmi, että roottorin elementin pienimmän välyksen kohdalla akseptoituu huomattava määrä massaa. Tämä selittyy sillä, että pienimmän välyksen kohta tuottaa huomattavan positiivisen painepulssin. Kuitujen ja roskapartikkelien nopeudet raossa noudattelivat muutenkin hyvin selkeästi elementin tuottamaa painepulssia. Lisäksi kuvamateriaalista havaittiin, että sihdin raon suulle kertyy profiilin korkuinen kuituflokki. Koko sihdin peittävää kuitumattoa ei havaittu.
Resumo:
Tutkimus ”Ilmarisen Suomi” ja sen tekijät tarjoaa uutta tietoa ja historiallisen tulkinnan huipputeknologisen Suomen rakentamisesta sodanjälkeisenä aikana. Kirja kertoo ESKO-tietokoneen tekijöiden monipuolisesta toiminnasta sekä koneen kohtalosta 1950-luvulla. ESKOa rakennuttanut Matematiikkakonekomitea (19541960) suunnitteli laitteesta Suomen ensimmäistä tietokonetta, mutta kirjassa esitetyn tulkinnan mukaan komitealla oli myös laajempia, kansallisia ihanteita ja tavoitteita, kuten kansallisen keskuslaskutoimiston perustaminen. Varhaisia tietokoneita kutsuttiin niiden käyttöä kuvaavasti matematiikkakoneiksi. Kirja on ensimmäinen perusteellinen esitys ja samalla ensimmäinen tutkimus ESKOsta ja sen tekijöiden hankkeesta 1950-luvulla. Matematiikkakonekomitean johdossa toimivat aikansa huipputiedemiehet Rolf Nevanlinna ja Erkki Laurila. Väitöstutkimuksessa kysytään, miten maan ensimmäisen tietokoneen hankkimista perusteltiin, mitä Matematiikkakonekomitea oikeastaan teki ja millaisia erityisesti kansallisia motiiveja koneen tekijöiden toiminta ilmaisi. Tutkimuksessa käytetään monipuolisesti arkistoaineistoa, kirjallisuutta ja haastatteluja Suomesta, Saksasta ja Ruotsista. Tarkastelussa hyödynnetään erityisesti teknologian historian ja yhteiskuntatieteellisen tieteen- ja teknologiantutkimuksen tutkimuskirjallisuutta. Kirjassa tarkastellaan yksityiskohtaisesti sitä, miten ESKOn tekijät yhdistivät tekniikan ja kansalliset perustelut sekä rakensivat uudenlaista, teknisesti taitavaa ”Ilmarisen Suomea” yhdessä ja kilvan muiden tahojen kanssa tuottaen teknologiasta kansallista projektia suomalaisille. Matematiikkakonekomitean ja ESKO-hankkeen tutkimisen perusteella suomalaisten ja teknologian suhteesta voidaan sanoa, että tekniikasta ei vain tullut kansallinen asia suomalaisille, vaan tekniikasta nimenomaan tehtiin kansallinen projekti, joka ei suinkaan ollut erityisen yksimielinen edes sodanjälkeisenä aikana. Tutkimuksen mukaan kotimainen komitea sai paljon aikaan ja tuotti vielä merkittävämpiä seurauksia. Näin siitä huolimatta, että ESKO valmistui pahasti myöhässä, vuonna 1960. Komitea myötävaikutti niin IBM:n menestykseen Suomessa, valtiojohtoisen tiedepolitiikan alkuun kuin Nokian edeltäjän Kaapelitehtaan elektroniikkaosaamisen syntyyn.
Resumo:
Tämän opinnäytetyön tavoite on selvittää suomalaisen pop- ja rock-musiikin vientimahdollisuuksia yhteen maailman kiinnostavimpaan ja ostovoimaisimpaan maahan, Japaniin, ja tuoda esille sen luonnetta suhteessa suomalaiseen musiikkiin. Opinnäytetyön teoriaosa selvittää Suomen tämän hetkistä musiikkiviennin tilannetta ja syitä siihen, miksi Japanin markkinat on erittäin kiinnostava alue viennin saralla. Kirjallinen viitekehys työlle muodostuu pääasiassa kootuista musiikkialan raporteista, tilastoista ja artikkeleista. Empiirisessä osassa keskeistä tutkimusmateriaalia ovat Tokion Suomen Instituutissa kolmen kuukauden työharjoittelun yhteydessä kertyneet kokemukset ja asiantuntijahaastatteluaineisto. Nämä avaavat Japanin musiikkimarkkinoita luoden parempaa kuvaa siellä vallitsevista kilpailuolosuhteista, maan tavoista ja kiinnostuksen kohteista, sekä japanilaisten mielikuvaa suomalaisesta musiikista. Suomessa musiikkimarkkinat ovat hyvin pienet, mutta niiden laajentamiseen viennillä on alettu keskittyä yhä enenevissä määrin. Koska Japanissa on maailman toiseksi suurimmat musiikkimarkkinat, se on erittäin varteenotettava kohde myös suomalaisen musiikin viennille. Vaikka suomalainen musiikki on toistaiseksi suhteellisen tuntematonta suurelle osalle japanilaisista, suhtaudutaan siihen positiivisesti. Japanilaisten mielestä Suomesta tuleva musiikki on verrattuna moniin muihin maihin paljon omaleimaisempaa ja tämä tekee siitä kiinnostavan. Viennissä ongelmia kuitenkin luovat kielimuuri ja japanilaisten kulttuurisidonnaiset toimintatavat. Ilman hyviä suhteita toiminta Japanin musiikkialan kentällä on lähes mahdotonta. Keskeistä on huomioida paikalliset toimintatavat ja toimia kiireettä kaukonäköisesti. Tuotteen kaikkien osa-alueiden tulisi olla suunniteltu Japanin markkinoihin soveltuviksi jo tarjontavaiheessa. Parantaakseen suomalaisen musiikin vientiä Japaniin on tärkeää tuotteiden menestyksien yhteydessä tuoda esille niiden suomalaisuutta ja näin lisätä kiinnostusta japanilaisten silmissä. Lähtökohtaisesti suomalaisella musiikilla on kuitenkin hyvät mahdollisuudet menestykseen Japanin musiikkimarkkinoilla. Suurimpina ongelmina voidaan pitää vähäistä tietoa japanilaisten mielenkiinnon kohteista, toimintatapojen kulttuurisia eroja ja suomalaisten vientiin panostettavien varojen vähyyttä.
Resumo:
Tämän kandidaatintyön päätarkoituksena on selvittää ja tarkastella yhteiskuntavastuullista kulutuskäyttäytymistä osana laajempaa markkinataloutta. Työ perustuu olemassa olevan kirjallisuuden ja tutkimusten esittelemiseen ja analysointiin. Eri lähteistä saatua tietoa pyritään yhdistelemään ja jäsentelemään niin, että yhteiskuntavastuullisesta kuluttamisesta rakentuu olennaisia asioita ja näkökantoja monipuolisesti käsittelevä kokonaisuus. Työ alkaa yhteiskuntavastuullisen näkökulman kehityksen tiiviillä esittelyllä, jonka jälkeen pohditaan yhteiskuntavastuullisen kuluttajan roolia osana kulutusmarkkinoita. Toisaalta hänellä on osto- ja kulutusvalintojensa kautta mahdollisuus vaikuttaa tuotteiden ominaisuuksin ja tarjontaan, mutta toisaalta hän joutuu tekemään valintansa tuottajien asettamissa tuotevalikoimaa ja -tietoa koskevissa puitteissa. Yhteiskuntavastuullista kuluttajaa voidaan yksiselitteisemmin tyypittää hänen eettisten asenteidensa ja tietoisuutensa mukaan, kun taas demografiset tekijät eivät ole osoittautuneet kovin toimivaksi luokittelutavaksi. Yhteiskuntavastuullinen kulutus- ja ostoprosessi poikkeaa normaalista lähinnä siten, että sen aikana kuluttaja painottaa tiedon hankintaa sekä vaihtoehtoisten kulutustapojen olemassaoloa. Hänen ostopäätöksensä perustuvat perinteisten ostokriteereiden lisäksi tuotteiden ja palvelusten eettisiin ominaisuuksiin, ja sen lisäksi, että hän vertailee eri tuottajien tarjoamia, hän harkitsee myös hyödykkeiden lainaamista, käytettynä ostoa tai jopa kokonaan hankkimatta jättämistä. Eettisyyteen perustuvien kulutuspäätösten takana on yhteiskuntavastuullisen valveutuneisuuden lisäksi moninaisia psykologisia ja sosiaalisia tekijöitä. Yhteiskuntavastuullisen ajattelutavan jatkuvasta leviämisestä huolimatta eettisesti tuotettujen tuotteiden ja palveluiden suhteelliset markkinaosuudet ovat tällä hetkellä vielä melko vaatimattomia. Syinä tähän voidaan pitää kuluttajien hämmennystä runsaan ja ristiriitaisen tiedon äärellä, yritysten yhteiskuntavastuullisuutta ja omia vaikutusmahdollisuuksia kohtaan tunnettua skeptisyyttä sekä muiden tuoteominaisuuksien, kuten hinnan ja laadun, priorisointia. On kuitenkin ennustettavissa, että tulevaisuudessa yritysten yhteiskuntavastuullinen toiminta tulee yhä korostumaan, ja siitä voi muodostua kannattava kilpailuvaltti. Jotta yritykset voisivat hyötyä optimaalisesti eettisistä toimintatavoistaan, niiden tulee segmentoida kohderyhmänsä ja asemoida tuotteensa oikein sekä varmistaa yksiselitteisen tuotetiedon saatavuus.