997 resultados para Jogos de computador
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Introduo: A Distrofia Muscular de Duchenne (DMD) caracterizada como uma fraqueza muscular progressiva que leva incapacidade. Devido s dificuldades funcionais enfrentadas pelos indivduos com DMD, o uso da tecnologia assistiva essencial para proporcionar ou promover habilidades funcionais. Na DMD, alm do comprometimento musculoesqueltico, uma disfuno autonmica cardaca tambm tem sido relatada. Assim, visamos investigar as respostas autonmicas agudas de indivduos com DMD durante a realizao de uma tarefa no computador. Mtodo: A variabilidade da frequncia cardaca foi avaliada atravs de mtodos lineares e no lineares, utilizando uma cinta torcica com equipamento de monitoramento de eletrocardiograma (ECG). Assim, 45 indivduos foram includos no grupo com DMD e 45 no grupo de desenvolvimento tpico (controle), avaliados for 20 minutos em repouso sentado e 5 minutos com a realizao de uma tarefa no computador. Resultados: Os indivduos com DMD apresentaram menor modulao cardaca parassimptica durante o repouso, que diminuiu ainda mais durante a tarefa no computador. Concluso: Indivduos com DMD exibiram respostas autonmicas cardacas mais intensas durante a tarefa no computador
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Presentacin sistemas de control por computador.
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Os Jogos Olmpicos constituem um dos maiores cenrios da comunicao social moderna, manifestando-se em diversos aspectos, desde e aplicao de tecnologias informticas e de telecomunicaes, at novas aplicaes audiovisuais e de design grfico. Durante a celebrao dos Jogos Olmpicos, vrias modificaes ao nvel de sinalizao e decorao urbana so postas em prtica, com o objectivo de fazer da cidade anfitri um local de acolhimento e boas vindas para os visitantes e meios de comunicao. um acontecimento desportivo internacional que alm do carcter competitivo tambm pode ser visto como um smbolo de paz e unio entre as naes. Sendo os Jogos atendidos maioritariamente por um pblico internacional e multilingue, foi-se tornando claro ao longo das suas celebraes que uma forte identidade visual, assim como um design de comunicao abrangente e de fcil percepo, eram parmetros de relevante importncia durante o processo de planeamento dos mesmos. Este projecto de mestrado visa criar um manual de identidade visual para umas olmpiadas de carcter fictcio a serem realizadas na capital de Angola no ano 2024. Para tal, tive como base um enquadramento terico focado na cultura visual angolana e na cultura visual olmpica, de forma a poder interlig-las atravs do design grfico, comunicao visual e cultura. Este trabalho aspira ajudar a perceber os factores que influenciam a realizao de um trabalho de identidade visual. Abrange paradigmas da cultura local e global, assim como componentes essenciais a cultura dos Jogos Olmpicos. Passa por elementos especficos da cultura visual, que vo desde o logtipo, identidade de marca, tipografia, formas e cor, entre outros.
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Esta investigao teve como objetivo estudar a experincia de utilizao de tablets com contedos educativos por estudantes do 3 ano do Ensino Primrio, em contexto de sala de aula, alm de identificar fatores positivos e negativos relacionados com a interao com os tablets. Pretendemos tambm perceber se possvel utilizar o tablet como principal ferramenta de suporte ao ensino. O estudo decorreu durante a implementao de um projeto-piloto, para o qual foi instalado um sistema tecnolgico adaptado ao ensino. Foi utilizada uma amostra de 19 estudantes, com idades compreendidas entre os 8 e 9 anos. As metodologias de estudo usadas, nomeadamente observaes, entrevistas e entrevistas contextuais, permitiram a recolha de dados qualitativos e quantitativos. Ficou demonstrado que utilizadores com um nvel de literacia digital reduzido conseguem ter experincias satisfatrias e que a capacidade de adaptao e aprendizagem respondem s necessidades. Pela anlise aos dados obtidos, pudemos concluir que os tablets podem substituir os livros e cadernos em papel, desde que integrados num sistema tecnolgico adaptado, e se tiverem especificaes tcnicas, perifricos e aplicaes semelhantes ao material disponvel no projeto-piloto estudado. Ainda assim, identificmos algumas limitaes importantes e sugerimos algumas solues. As concluses devem ser consideradas para a avaliao, desenho e implementao de novas interfaces de utilizador, baseadas em eventos de toque e destinadas utilizao num contexto similar ao descrito no estudo. As caractersticas especficas do contexto onde decorreu este estudo deixam algumas questes em aberto, que devem ser estudadadas em trabalhos futuros.
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Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5 a 8 semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribudas entre os cursos de Administrao geral; Comrcio exterior; Administrao financeira; Cincias contbeis e Cincias econmicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de So Paulo, foram submetidos a 6 cenrios virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decises foram investigadas sob a tica dos aspectos heursticos, contidos em finanas comportamentais, validando a hiptese de que suas decises no so tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanas tradicionais, modelo este que pressupe que seus agentes so racionais e maximizadores de benefcios esperados, mas as tomam atravs das heursticas comportamentais de efeito certeza, reflexo e isolamento, existentes no questionrio da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicolgica na cincia econmica, especialmente no que diz respeito as avaliaes e tomada de deciso sob incerteza, sugerindo uma mudana na funo linear da predileo de perdas ganhos, constantes em finanas tradicionais, para uma concavidade da funo utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heursticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi tambm efetuada uma anlise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1 quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmao dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimao de resultados possveis ao invs de resultados provveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparveis com os resultados de Weinstein (1980), em at 71% acreditando serem melhores do que realmente so. Alm de anlise Qui-Quadrtica que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto so equiprovveis e equilibrados com o trabalho original, alm do Teste-t entre amostras de varincias equivalentes que geraram significncia estatstica, reforando o modelo. Tambm foi efetuado uma anlise das decises por gnero nas respostas, para comprovar a irrelevncia proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileo e aceitao ao risco.
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Esta dissertao apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicao como instrumento analtico na Gesto de Pessoas no que diz respeito varivel salrio. Considera a organizao e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuao, ramo de atividade, classificao jurdica em funo do seu faturamento, total de empregados ou participao de mercado dessa organizao. Da mesma forma o conceito trabalhador no recebe qualquer identificao em relao ao setor de atividade onde trabalha, funo, salrio ou formao profissional. A organizao toda estrutura que gera bens e servios para a sociedade e o trabalhador todo elemento que emprega sua fora de trabalho na produo de bens e servios. Os objetivos estabelecidos para este estudo so: identificar as possibilidades de aplicao da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas considerando a varivel salrio como elemento de conflito entre a organizao e o trabalhador; mostrar se a forma de representao extensiva mais apropriada ou no para analisar o cenrio de embate na deciso de contratar ou no o trabalhador ou pagar mais ou menos salrio e a existncia do Equilbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliogrfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os mtodos qualitativos contribuem para interpretar fenmenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simblicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental uma contribuio importante ao estudo do tema proposto, j que a pesquisa qualitativa no uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginao e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa do conta de que possvel a aplicao da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organizao) em torno do salrio, discutido no captulo 4 nas representaes da matriz de payoff de um jogo estratgico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representao na forma extensiva, outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decises centrais representadas por X = flexibilizao com renncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilizao/adaptao/negociao, conforme figura 16. O gestor de pessoas percebe as estratgias existentes para a organizao e trabalhador para a tomada de deciso, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situao que esteja vivendo e fazer simulaes em busca de novas propostas. Por fim, o Equilbrio de Nash para a aplicao na Gesto de Pessoas discutido no item 4.1.3, sendo possvel verificar que tanto o trabalhador como a organizao podem chegar a uma deciso favorvel para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilbrio apresentado depois da tomada de deciso do trabalhador pela proposta feita pela organizao na sequncia O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequncia T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas est no fato de que quem atua em uma organizao compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, individuais e construdas coletivamente.
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Esta dissertao apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicao como instrumento analtico na Gesto de Pessoas no que diz respeito varivel salrio. Considera a organizao e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuao, ramo de atividade, classificao jurdica em funo do seu faturamento, total de empregados ou participao de mercado dessa organizao. Da mesma forma o conceito trabalhador no recebe qualquer identificao em relao ao setor de atividade onde trabalha, funo, salrio ou formao profissional. A organizao toda estrutura que gera bens e servios para a sociedade e o trabalhador todo elemento que emprega sua fora de trabalho na produo de bens e servios. Os objetivos estabelecidos para este estudo so: identificar as possibilidades de aplicao da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas considerando a varivel salrio como elemento de conflito entre a organizao e o trabalhador; mostrar se a forma de representao extensiva mais apropriada ou no para analisar o cenrio de embate na deciso de contratar ou no o trabalhador ou pagar mais ou menos salrio e a existncia do Equilbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliogrfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os mtodos qualitativos contribuem para interpretar fenmenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simblicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental uma contribuio importante ao estudo do tema proposto, j que a pesquisa qualitativa no uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginao e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa do conta de que possvel a aplicao da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organizao) em torno do salrio, conforme pode ser visto no captulo 4 nas representaes da matriz de payoff de um jogo estratgico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representao na forma extensiva, constitui outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decises centrais representadas por X = flexibilizao com renncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilizao/adaptao/negociao, conforme figura 16. Ao analisar a figura, o gestor de pessoas percebe as estratgias existentes para a organizao e trabalhador para a tomada de deciso, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situao que esteja vivendo e fazer simulaes em busca de novas propostas. Por fim, o Equilbrio de Nash para a aplicao na Gesto de Pessoas discutido no item 4.1.3, sendo possvel verificar que tanto o trabalhador como a organizao podem chegar a uma deciso favorvel para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilbrio apresentado depois da tomada de deciso do trabalhador pela proposta feita pela organizao na sequncia O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequncia T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gesto de Pessoas surge do fato de que quem atua em uma organizao compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, escolhas individuais e pelas escolhas construdas coletivamente. Quando o trabalhador resolve produzir menos, a empresa sofre com a perda do lucro gerado pelo ritmo mais lento de trabalho. Para mudar esse quadro, a empresa toma a deciso de aumentar o salrio e o trabalhador por sua vez desenvolve a tarefa com maior velocidade e em maior quantidade e ela pode retomar o seu lucro. Nesses jogos h cobranas de desempenho, exigncia para atingir metas, presses, conflitos com clientes e lideranas. Logo, a Teoria dos Jogos pode ser aplicada como instrumento para o gestor de Pessoas avaliar a situao vivida para a tomada de deciso que resolva a situao de embate.
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A conexo que se estabelece entre a publicidade veiculada na mdia impressa revista e os jovens da chamada Gerao Y o principal foco deste trabalho. Estes jovens, nascidos entre 1980 e meados da dcada de 90, no sculo XX, se desenvolveram juntamente com as novas tecnologias da comunicao, cresceram com um computador ligado ao mundo pela internet, com o telefone celular e jogos interativos, mas continuam sendo assediados pelas revistas. Com o objetivo de conhecer melhor esta conexo, saber como a Gerao Y se comporta diante das mensagens publicitrias e verificar se existe um padro de consumo entre estes jovens foram realizadas investigaes exploratrias em fontes primrias e secundrias complementada por um estudo conclusivo descritivo. Depois de uma reviso da literatura que trata dos conceitos de gerao at o perfil da Gerao Y, e de uma anlise histrica da mdia revista, a realizao de pesquisas aplicadas em forma de grupos focais e de um estudo descritivo, nos permitiu concluir que existe uma sobrevida para a mdia impressa revista, e ainda por muito tempo. Aspectos como a tangibilidade, portabilidade e a tradio so os pilares que garantem s revistas uma slida confiabilidade por parte dos jovens da Gerao Y, sobrepondo-se mdia eletrnica, voltil e pouco confivel para eles.
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A Comunicao Mediada por Computador (CMC) entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicao atinge usurios que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distncia. Atualmente est sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influncias da CMC no comportamento de seus usurios. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratrio baseado em dados coletados atravs de uma pesquisa bibliogrfica. Seu objetivo refletir sobre os efeitos gerados pela difuso da CMC sobre o perfil de seus usurios, alm de apresentar as contribuies da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilizao da CMC e discutir as ambivalncias (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usurios. Percebe-se que os internautas esto transformando a forma de interao social em um ambiente desprovido de limites espao-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interao, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanas, o indivduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformaes que tm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, esto motivando o surgimento de novas formas de contribuio da Psicologia ao estudo da CMC.
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O trabalho um estudo exploratrio sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado compreenso de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de tcnicas de observao de usurios diante de softwares e mdias, para conhecer as qualidades e limitaes de cada uma dessas tcnicas, bem como de sua abordagem do problema. Tambm foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mdias tradicionais e nas novas mdias. Com isso foi possvel propor um novo modelo de anlise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo terico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanas e diferenas entre a interao entre jogadores e as diferentes mdias. Por essa razo, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criao de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se d a formao de uma experincia atravs do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitaes so inmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatsticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estticos, enquanto a apreciao de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interao que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compe o ambiente de um jogo, para conseguir levar apreciao do mesmo.(AU)
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Esta dissertao tem como objetivo analisar a minha ao docente em aulas de matemtica, que implicam a utilizao de dois tipos de jogos eletrnicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as aes e reaes dos educandos ao utilizarem os jogos eletrnicos, a manifestao do pensamento, do raciocnio e de estratgias para a soluo dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ao - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliogrficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5 srie do ensino fundamental, em sua segunda fase. A anlise dos resultados e das observaes em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrnicos, de forma especfica, podem ser utilizados como ferramentas teis no ensino da Matemtica, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientao criteriosa do professor.
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Considerando a relevncia do tema nas discusses acerca da educao e novas tecnologias na sociedade contempornea, a presente pesquisa de cunho exploratrio, prope compreender relao dos adultos e crianas com o computador e como ele media (ou no) est relao. Tomando os pais e a educadora como imigrantes e as crianas como nativos digitais do grupo do 1 no do EF I, de uma escola da rede particular de ensino, em So Bernardo do ampo. uma pesquisa quantitativa na medida em que estuda frequncia com que os dados aparecem entre o grupo de participantes e qualitativa uma vez que recorre a estratgias de coleta de dados tais como: roda de conversa com os educandos; questionrio, e-mails e grupo de discusso com os pais (pai ou me); questionrio, e-mails e entrevistas com a educadora. E como aporte terico para as reflexes desta pesquisa autores como: BABIN & KOULOUMDJIAN (1989); CHAVES & SETZER (1980); HUIZINGA (2001); LVY (1993; 1996; 1999); KENSKY (2003; 2007); MORAN (1987; 2007); PAPERT (2008); VALENTE (2002); SANCHO (1998); QUEIROZ (1999), S (2001) que contriburam na medida em que possibilitaram uma conversa entre suas ideias, concepes e com as vozes dos participantes da pesquisa. Os resultados caminham para compreenso de que o computador para os educandos est atrelado relao entre: infncia, experincia, ludicidade como elementos para a construo do conhecimento; para os pais uma possibilidade ainda em adaptao, mas que requer orientao; e para a educadora a tecnologia parece ainda estar nos limites do campo da resistncia, provalvelmente em decorrncia da incongruncia entre qualificao e polticas de trabalho docente. O trabalho deixa questes, esperando-se incentivar, com isso, novos estudos.
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Este estudo avalia inicialmente a memria de curto prazo de estudantes universitrios; verifica a seguir as modalidades de jogos por esses universitrios e a frequncia com que os mesmos so praticados e, finalmente, relaciona o nvel de memria de curto prazo verificado com a prtica de jogos. Parte da hiptese de que a prtica de jogos influencia na memria de curto prazo. Utiliza-se do Teste Pictrico de Memria TEPIC-M de Rueda, F. J. M. e Sisto, F. F., devidamente validado para nossa realidade e de escala auto-avaliativa de prtica de jogos de lazer/esporte, a qual visa verificar o tipo de jogo praticado, de movimentao fsica, raciocnio lgico ou conhecimento e os jogos digitais. Desenvolve-se junto a 100 universitrios, de ambos os sexos. Os resultados so analisados por meio do Statistical Package for Social Sciences for Windows, SPSS, verso 12.0. Os nveis de memria de curto prazo encontrados foram muito baixos: Inferior (66%), Mdio Inferior (25%); Mdio (2%); Mdio Superior (6%) e Superior (1%). A prtica de jogos em suas diversas modalidades tambm foi reduzida em Jogos de Movimento, JM, e em Jogos Digitais, JD (25%) e maior em Jogos de Raciocnio, JR (61%). A comparao entre os resultados do TEPIC-M e a frequncia de participao em JM, revelou-se positiva, uma vez que os que no praticam nunca JM, 74%, no atingiram sequer o nvel mdio de memria; o mesmo sendo observado em relao JD, com 70% dos participantes que no praticam esses jogos, sem atingir o nvel mdio de memria; e, em relao a JR, uma porcentagem menor (44%) dos que no praticam esses jogos, sem atingir o nvel mdio de memria, dados que indiretamente, comprovam a hiptese deste estudo.