999 resultados para Educación del Cuerpo


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

1 Los niveles de subnormales, débil y medio, son los mas beneficiados de la educación directa por medio del movimiento. 2 Los débiles profundos, son difícilmente abordables por medio del movimiento, de manera directa. 3 En los débiles profundos, el primer paso es equilibrar el impulso del niño y ordenar en alguna manera, el movimiento. 4 La musicoterapia, parece el medio mas fácil e idóneo para conseguir en el débil profundo, la ordenación del impulso individual 5 La musicoterapia, debe ser solo el principio del abordaje de la educación del débil profundo, para continuar enlazando y en conjunto con la educación por el movimiento. 6 Hay que comenzar esta educación lo mas precozmente posible. 7 En el deficiente profundo, la musicoterapia ha de ser en principio sesiones individuales, adaptada a cada caso particular. 9- El profesor de Educación Física puede realizar esta labor, si posee conocimientos básicos de música, del orden de métrica, melodía y armonía. 10 Los conocimientos generales, que el profesor de Educación Física, posee, n cuanto a : pedagogía, psicología, etc .., le capacitan para colaborar en la educación del subnormal, dentro del equipo pedagógico (médico, psicólogo, etc.,)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La cámara Kinect está desarrollada por Prime Sense en colaboración con Microsoft para la consola XBox, ofrece imágenes de profundidad gracias a un sensor infrarrojo. Este dispositivo también incluye una cámara RGB que ofrece imágenes a color además de una serie de micrófonos colocados de tal manera que son capaces de saber de qué ángulo proviene el sonido. En un principio Kinect se creó para el ocio doméstico pero su bajo precio (en comparación con otras cámaras de iguales características) y la aceptación por parte de desarrolladores han explotado sus posibilidades. El objetivo de este proyecto es, partiendo de estos datos, la obtención de variables cinemáticas tales como posición, velocidad y aceleración de determinados puntos de control del cuerpo de un individuo como pueden ser el cabeza, cuello, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos a partir de los cuales poder extraer patrones de movimiento. Para ello se necesita un middleware mediante el entorno de libre distribución (GNU) multiplataforma. Como IDE se ha utilizado Processing, un entorno open source creado para proyectos de diseño. Además se ha utilizado el contenedor SimpleOpenNI, desarrollado por estudiantes e investigadores que trabajan con Kinect. Esto ofrece la posibilidad de prescindir del SDK de Microsoft, el cual es propietario y obliga a utilizar su sistema operativo, Windows. Usando estas herramientas se consigue una solución viable para varios sistemas operativos. Se han utilizado métodos y facilidades que ofrece el lenguaje orientado a objetos Java (Proccesing hereda de este), y se ha planteado una solución basada en un modelo cliente servidor que dota de escalabilidad al proyecto. El resultado del proyecto es útil en aplicaciones para poblaciones con riesgo de exclusión (como es el espectro autista), en telediagnóstico, y en general entornos donde se necesite estudiar hábitos y comportamientos a partir del movimiento humano. Con este proyecto se busca tener una continuidad mediante otras aplicaciones que analicen los datos ofrecidos. ABSTRACT. The Kinect camera is developed by PrimeSense in collaboration with Microsoft for the xBox console provides depth images thanks to an infrared sensor. This device also includes an RGB camera that provides color images in addition to a number of microphones placed such that they are able to know what angle the sound comes. Kinect initially created for domestic leisure but its low prices (compared to other cameras with the same characteristics) and acceptance by developers have exploited its possibilities. The objective of this project is based on this data to obtain kinematic variables such as position, velocity and acceleration of certain control points of the body of an individual from which to extract movement patterns. These points can be the head, neck, shoulders, elbows, wrists, hips, knees and ankles. This requires a middleware using freely distributed environment (GNU) platform. Processing has been used as a development environment, and open source environment created for design projects. Besides the container SimpleOpenNi has been used, it developed by students and researchers working with Kinect. This offers the possibility to dispense with the Microsoft SDK which owns and agrees to use its operating system, Windows. Using these tools will get a viable solution for multiple operating systems. We used methods and facilities of the Java object-oriented language (Processing inherits from this) and has proposed a solution based on a client-server model which provides scalability to the project. The result of the project is useful in applications to populations at risk of exclusion (such as autistic spectrum), in remote diagnostic, and in general environments that need study habits and behaviors from human motion. This project aims to have continuity using other applications to analyze the data provided.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Estudio de las unidades de medida en general y en particular de las aplicadas a la arquitectura

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Los autores constan en final de cada parte

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Hay un ejemplar encuadernado con: Rondalla de Rondalles a imitació del cuento de cuentos de Don Francisco de Quevedo y de la historia de histories de Don Diego de Torres (XVI/378).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Segun Aguilar Piñal, Romancero Popular del s. XVIII, 1416-1419, el autor es Lucas del Olmo Alfonso

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Subtit. precede a tít

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Notas sobre las proporciones del cuerpo humano según Vitruvio y San Agustín

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El cuerpo, como conjunto organizado de partes que configuran el organismo, es una entidad metamórfica. El ser humano procura dar continuidad a esta condición mutante que le caracteriza, mediante diversas acciones de carácter arquitectónico. A partir de la observación de los procesos naturales, el individuo se autodefine artificialmente, transformando su realidad innata en una versión distorsionada de sí misma. Por adición, sustracción o modificación, la piel como última capa natural, se convierte en lienzo de manipulación plástica primordial para asegurar la existencia y controlar la identidad, individual y colectiva. La evolución experimental de estas intervenciones primarias, permite suplantar la piel natural por una reinterpretación construida; una piel exenta y desmontable con la que proyectar un yo diferente provisionalmente. El uso constante de esta prótesis removible e intercambiable, provoca que el cuerpo desnudo se transforme en un cuerpo vestido, en un entorno social en el que la desnudez deja de ser el estado natural del ser humano. La piel artificial se construye mediante una gran diversidad de procesos proyectuales, siendo la transformación de la superficie bidimensional en envolvente tridimensional el más utilizado a lo largo de la existencia de la vestimenta. El plano, concebido como principal formato de revestimiento humano, se adapta a su irregularidad topográfica por modelado, perforación, fragmentación, trazado, parametrización e interacción, transformándose en una envolvente cada vez más compleja y perfecta. Su diseño implica la consideración de variables como la dimensión y la escala, la función y la forma, la estructura, el material y la construcción, la técnica y los instrumentos. La vestimenta es una arquitectura habitacional individual, un límite corporal que relaciona el espacio entre el exterior e el interior, lo ajeno y lo propio, el tú y el yo; un filtro concreto y abstracto simultáneamente; una interfaz en donde el vestido es el continente y el cuerpo su contenido. ABSTRACT The body as a whole, organized of parts that make up the organism, is a metamorphic entity. The human being seeks to give continuity to this mutant condition which characterizes him through various actions of architectural character. From the observation of the natural processes, the individual defines itself artificially, transforming its innate reality into a distorted version of itself. By addition, subtraction or modification, the skin, as the last natural layer, becomes canvas of primary plastic handling in order to ensure the existence and to control the identity, both individual and collective. The experimental evolution of these primary interventions allows to impersonate the natural skin by a constructed reinterpretation; a free and detachable skin together with which to be able to project, temporarily, a different “I”. The constant use of this removable and interchangeable prosthesis causes the naked body to be transformed into a dressed body, in a social setting in which the nudity is no longer the natural state of the human being. The artificial skin is constructed by a variety of projectual processes; the most used throughout the existence of the outfit is transforming the two-dimensional surface into a three-dimensional covering. The plan, conceived as the main human lining format, adapts to its topographic irregularity by modeling, drilling, fragmentation, outline, parameters and interaction, thus becoming a type of increasingly more complex and perfect covering. Its design implies the consideration of different variables such as the dimension and the scale, the function and the shape, the structure, the material and the construction, the technique and the instruments. The clothing is an individual residential architecture, a body boundary which relates the space between outside and inside, between the external and the self, between “you” and “I”; at the same time a specific and abstract filter; an interface where the dress is the container and the body its content.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En el psicoanálisis, el cuerpo femenino constituye un objeto de investigación muy amplio que se encuentra en relación tanto con lo biológico como con el aspecto imaginario de la reflexión del mismo. En su comprensión del cuerpo femenino, el psicoanálisis parte de casos clínicos que desembocan en el desarrollo de diferentes teorías sobre la sexualidad femenina y la interpretación psíquica de la anatomía de la mujer. El objetivo del estudio presente es observar y analizar los problemas de la feminidad relacionados con la imagen fantaseada del cuerpo de la mujer, el desarrollo de la feminidad, la formación de la imagen corporal, las fantasías que se encuentran en el psiquismo de ambos sexos en tanto estén relacionadas con los órganos genitales femeninos, las representaciones artísticas del cuerpo de la mujer y su interpretación psicoanalítica y filosófica. Se observarán también las premisas socioculturales contemporáneas, su influencia sobre lo femenino y la cuestión sobre la naturaleza del goce. En la primera parte de este estudio se presenta un análisis de las teorías psicoanalíticas relacionadas con la imagen corporal femenina, en primer lugar, en los textos de Sigmund Freud y también por parte de autores como Helen Deutsch, Karen Horney, Erich Fromm y Jaques Lacan; además de otros investigadores que tratan la problemática del desarrollo psíquico de la mujer, como Marie Bonaparte y Juan David Nasio, entre otros. También se utilizan obras literarias y pinturas como material de análisis...