724 resultados para video delivery


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In 1997, Paul Gilroy was able to write: "I have been asking myself, whatever happened to breakdancing" (21), a form of vernacular dance associated with urban youth that emerged in the 1970s. However, in the last decade, breakdancing has experienced a massive renaissance in movies (You Got Served), commercials ("Gotta Have My Pops!") and documentaries (the acclaimed Freshest Kids). In this thesis, 1 explore the historical development of global b-boy/bgirl culture through a qualitative study involving dancers and their modes of communication. Widespread circulation of breakdancing images peaked in the mid-1980s, and subsequently b-boy/b-girl culture largely disappeared from the mediated landscape. The dance did not reemerge into the mainstream of North American popular culture until the late 1990s. 1 argue that the development of major transnational networks between b-boys and b-girls during the 1990s was a key factor in the return of 'b-boying/b-girling' (known formerly as breakdancing). Street dancers toured, traveled and competed internationally throughout this decade. They also began to create 'underground' video documentaries and travel video 'magazines.' These video artefacts circulated extensively around the globe through alternative distribution channels (including the backpacks of traveling dancers). 1 argue that underground video artefacts helped to produce 'imagined affinities' between dancers in various nations. Imagined affinities are identifications expressed by a cultural producer who shares an embodied activity with other practitioners through either mediated texts or travels through new places. These 'imagined affinities' helped to sustain b-boy/b-girl culture by generating visual/audio representations of popularity for the dance movement across geographical regions.

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It is common practice to initiate supplemental feeding in newborns if body weight decreases by 7-10% in the first few days after birth (7-10% rule). Standard hospital procedure is to initiate intravenous therapy once a woman is admitted to give birth. However, little is known about the relationship between intrapartum intravenous therapy and the amount of weight loss in the newborn. The present research was undertaken in order to determine what factors contribute to weight loss in a newborn, and to examine the relationship between the practice of intravenous intrapartum therapy and the extent of weight loss post-birth. Using a cross-sectional design with a systematic random sample of 100 mother-baby dyads, we examined properties of delivery that have the potential to impact weight loss in the newborn, including method of delivery, parity, duration of labour, volume of intravenous therapy, feeding method, and birth attendant. This study indicated that the volume of intravenous therapy and method of delivery are significant predictors of weight loss in the newborn (R2=15.5, p<0.01). ROC curve analysis identified an intravenous volume cut-point of 1225 ml that would elicit a high measure of sensitivity (91.3%), and demonstrated significant Kappa agreement (p<0.01) with excess newborn weight loss. It was concluded that infusion of intravenous therapy and natural birth delivery are discriminant factors that influence excess weight loss in newborn infants. Acknowledgement of these factors should be considered in clinical practice.

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Experimental research has shown that playing violent video games produces higher levels of aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and aggressive behavior (in the short-term) than non-violent video games (see Anderson, Gentile & Buckley, 2007). However, there are two major limitations with these studies. First, the majority of experimental studies that have compared the effects of violent versus non-violent video games on aggression have failed to equate these games in terms of competitiveness, difficulty, and pace of action. Thus, although the common finding is that violent video games produce higher levels of aggression than nonviolent video games, other unmatched factors beyond the actual violent content may be responsible for the elevated levels of aggression. Second, previous experimental studies have tended to use a measure of aggression that may also measure competitiveness, leading to questions about whether violent video games are related to aggression or competitiveness. The present thesis addressed these two issues by fIrst equating a violent and non-violent video game on competitiveness, difficulty and pace of action in Experiment I , and then comparing the effect of each game on aggressive behavior using an unambiguous measure of aggressive behavior (i.e., the Hot Sauce Paradigm). We found that video game violence was not sufficient to elevate aggressive behavior compared to a non-violent video game. Practical implications and directions for future research are discussed.

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In this study of 109 adolescents from the eighth grade of seven public elementary schools in Ontario, the relationship among adolescents’ violent video game playing patterns, habits and attitudes, their levels of moral reasoning, and their attitudes towards violence in real life was investigated. In addition, gender differences were addressed. The mixed-methodology was employed combining qualitative and quantitative data. The research results confirmed that playing video games in general is a very popular activity among those adolescents. Significant negative relationship was found between adolescents’ amount of time playing violent video games during the day and their scores on The Sociomoral Reflection Measure. Significant difference was also found between adolescents who play violent video games and those who do not play violent video games on their scores on The Attitudes Towards Violence Scale. Boys and girls significantly differed in the amount of playing video games during the day, the reasons for playing video games, their favourite video game choices, and their favourite video game character choices. Boys and girls also significantly differed on their choices of personality traits of selected video game characters, the identification with video game characters, and their mood experiences while playing video games. The findings are put into the educational context and the context of normal development, and suggestions are given for parents, for educators, and for future violent video game research.

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The purpose of this thesis was to explore whether there is change in organizational citizenship behaviours in community agency staff following agency adoption of a rights - based service philosophy. Four community agency support staff were interviewed to investigate how residential care providers in services for persons who have intellectual disabilities describe their voluntary job related behaviours following training about human rights. The major finding was that the participants were actively engaged in displaying civic virtue, courtesy, and altruism discretionary behaviours. There was evidence of a post rights training shift in communication patterns with support staff reporting that they used language that prom,oted and advocated for human rights, and reported increased communication exchanges among persons supported by the agency, support staff and managers. Participants also suggested that the individuals they support asserted their rights more frequently and they were more active in their own life choices following rights training.

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The link between video game play and aggression is an important issue as video games The link between video game play and aggression is an important issue as video games are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents, and Study 3 examined this long-term link among young adults, in addition to adolescents. Taken together, the results of the three dissertation studies converged to suggest that video game competition, rather than violence, may be a stronger predictor of aggression in both the short- and long-term. Overall, the current research represents an important advance in our understanding of the association between video game play and aggression, and leads to a new direction in the video game and aggression literature. are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents, and Study 3 examined this long-term link among young adults, in addition to adolescents. Taken together, the results of the three dissertation studies converged to suggest that video game competition, rather than violence, may be a stronger predictor of aggression in both the short- and long-term. Overall, the current research represents an important advance in our understanding of the association between video game play and aggression, and leads to a new direction in the video game and aggression literature.

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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.

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Letter from Brush Brothers of Buffalo, New York for delivery of bricks and request for remittance. This was signed in receipt of materials by S.D. Woodruff on Sept. 10, 1874, Sept. 8, 1875.

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Les micelles polyioniques ont émergé comme des systèmes prometteurs de relargage de médicaments hydrophiles ioniques. Le but de cette étude était le développement des micelles polyioniques à base de dextrane pour la relargage de médicaments hydrophiles cationiques utilisant une nouvelle famille de copolymères bloc carboxymethyldextran-poly(éthylène glycol) (CMD-PEG). Quatre copolymères CMD-PEG ont été préparés dont deux copolymères identiques en termes de longueurs des blocs de CMD et de PEG mais différent en termes de densité de charges du bloc CMD; et deux autres copolymères dans lesquels les blocs chargés sont les mêmes mais dont les blocs de PEG sont différents. Les propriétés d’encapsulation des micelles CMD-PEG ont été évaluées avec différentes molécules cationiques: le diminazène (DIM), un médicament cationique modèle, le chlorhydrate de minocycline (MH), un analogue semi-synthétique de la tétracycline avec des propriétés neuro-protectives prometteuses et différents antibiotiques aminoglycosidiques. La cytotoxicité des copolymères CMD-PEG a été évaluée sur différentes lignées cellulaires en utilisant le test MTT et le test du Bleu Alamar. La formation de micelles des copolymères de CMD-PEG a été caractérisée par différentes techniques telles que la spectroscopie RMN 1H, la diffusion de la lumière dynamique (DLS) et la titration calorimétrique isotherme (ITC). Le taux de relargage des médicaments et l’activité pharmacologique des micelles contenant des médicaments ont aussi été évalués. Les copolymères CMD-PEG n'ont induit aucune cytotoxicité dans les hépatocytes humains et dans les cellules microgliales murines (N9) après 24 h incubation pour des concentrations allant jusqu’à 15 mg/mL. Les interactions électrostatiques entre les copolymères de CMD-PEG et les différentes drogues cationiques ont amorcé la formation de micelles polyioniques avec un coeur composé du complexe CMD-médicaments cationiques et une couronne composée de PEG. Les propriétés des micelles DIM/CMDPEG ont été fortement dépendantes du degré de carboxyméthylation du bloc CMD. Les micelles de CMD-PEG de degré de carboxyméthylation du bloc CMD ≥ 60 %, ont incorporé jusqu'à 64 % en poids de DIM et ont résisté à la désintégration induite par les sels et ceci jusqu'à 400 mM NaCl. Par contre, les micelles de CMD-PEG de degré de carboxyméthylation ~ 30% avaient une plus faible teneur en médicament (~ 40 % en poids de DIM) et se désagrégeaient à des concentrations en sel inférieures (∼ 100 mM NaCl). Le copolymère de CMD-PEG qui a montré les propriétés micellaires les plus satisfaisantes a été sélectionné comme système de livraison potentiel de chlorhydrate de minocycline (MH) et d’antibiotiques aminoglycosidiques. Les micelles CMD-PEG encapsulantes de MH ou d’aminoglycosides ont une petite taille (< 200 nm de diamètre), une forte capacité de chargement (≥ 50% en poids de médicaments) et une plus longue période de relargage de médicament. Ces micelles furent stables en solution aqueuse pendant un mois; après lyophilisation et en présence d'albumine sérique bovine. De plus, les micelles ont protégé MH contre sa dégradation en solutions aqueuses. Les micelles encapsulant les drogues ont maintenu les activités pharmacologiques de ces dernières. En outre, les micelles MH réduisent l’inflammation induite par les lipopolysaccharides dans les cellules microgliales murines (N9). Les micelles aminoglycosides ont été quant à elles capable de tuer une culture bactérienne test. Toutefois les micelles aminoglycosides/CMDPEG furent instables dans les conditions physiologiques. Les propriétés des micelles ont été considérablement améliorées par des modifications hydrophobiques de CMD-PEG. Ainsi, les micelles aminoglycosides/dodecyl-CMD-PEG ont montré une taille plus petite et une meilleure stabilité aux conditions physiologiques. Les résultats obtenus dans le cadre de cette étude montrent que CMD-PEG copolymères sont des systèmes prometteurs de relargage de médicaments cationiques.

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L'introduction de nouvelles biotechnologies dans tout système de soins de santé est un processus complexe qui est étroitement lié aux facteurs économiques, politiques et culturels, et, par conséquent, demande de remettre en cause plusieurs questions sociales et éthiques. Dans la situation particulière de l’Argentine - c’est-à-dire: de grandes inégalités sociales entre les citoyens, la rareté des ressources sanitaires, l’accès limité aux services de base, l’absence de politiques spécifiques - l'introduction de technologies génétiques pose de sérieux défis qui doivent impérativement être abordés par les décideurs politiques. Ce projet examine le cas des tests génétiques prénataux dans le contexte du système de santé argentin pour illustrer comment leur introduction peut être complexe dans une nation où l’accès égale aux services de santé doit encore être amélioré. Il faut également examiner les restrictions légales et les préceptes religieux qui influencent l'utilisation des technologies génétiques, ce qui souligne la nécessite de développer un cadre de référence intégral pour le processus d'évaluation des technologies afin d’appuyer l’élaboration de recommandations pour des politiques cohérentes et novatrices applicables au contexte particulier de l’Argentine.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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À mesure que la population des personnes agées dans les pays industrialisés augmente au fil de années, les ressources nécessaires au maintien du niveau de vie de ces personnes augmentent aussi. Des statistiques montrent que les chutes sont l’une des principales causes d’hospitalisation chez les personnes agées, et, de plus, il a été démontré que le risque de chute d’une personne agée a une correlation avec sa capacité de maintien de l’équilibre en étant debout. Il est donc d’intérêt de développer un système automatisé pour analyser l’équilibre chez une personne, comme moyen d’évaluation objective. Dans cette étude, nous avons proposé l’implémentation d’un tel système. En se basant sur une installation simple contenant une seule caméra sur un trépied, on a développé un algorithme utilisant une implémentation de la méthode de détection d’objet de Viola-Jones, ainsi qu’un appariement de gabarit, pour suivre autant le mouvement latéral que celui antérieur-postérieur d’un sujet. On a obtenu des bons résultats avec les deux types de suivi, cependant l’algorithme est sensible aux conditions d’éclairage, ainsi qu’à toute source de bruit présent dans les images. Il y aurait de l’intérêt, comme développement futur, d’intégrer les deux types de suivi, pour ainsi obtenir un seul ensemble de données facile à interpréter.

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L’analyse de la marche a émergé comme l’un des domaines médicaux le plus im- portants récemment. Les systèmes à base de marqueurs sont les méthodes les plus fa- vorisées par l’évaluation du mouvement humain et l’analyse de la marche, cependant, ces systèmes nécessitent des équipements et de l’expertise spécifiques et sont lourds, coûteux et difficiles à utiliser. De nombreuses approches récentes basées sur la vision par ordinateur ont été développées pour réduire le coût des systèmes de capture de mou- vement tout en assurant un résultat de haute précision. Dans cette thèse, nous présentons notre nouveau système d’analyse de la démarche à faible coût, qui est composé de deux caméras vidéo monoculaire placées sur le côté gauche et droit d’un tapis roulant. Chaque modèle 2D de la moitié du squelette humain est reconstruit à partir de chaque vue sur la base de la segmentation dynamique de la couleur, l’analyse de la marche est alors effectuée sur ces deux modèles. La validation avec l’état de l’art basée sur la vision du système de capture de mouvement (en utilisant le Microsoft Kinect) et la réalité du ter- rain (avec des marqueurs) a été faite pour démontrer la robustesse et l’efficacité de notre système. L’erreur moyenne de l’estimation du modèle de squelette humain par rapport à la réalité du terrain entre notre méthode vs Kinect est très prometteur: les joints des angles de cuisses (6,29◦ contre 9,68◦), jambes (7,68◦ contre 11,47◦), pieds (6,14◦ contre 13,63◦), la longueur de la foulée (6.14cm rapport de 13.63cm) sont meilleurs et plus stables que ceux de la Kinect, alors que le système peut maintenir une précision assez proche de la Kinect pour les bras (7,29◦ contre 6,12◦), les bras inférieurs (8,33◦ contre 8,04◦), et le torse (8,69◦contre 6,47◦). Basé sur le modèle de squelette obtenu par chaque méthode, nous avons réalisé une étude de symétrie sur différentes articulations (coude, genou et cheville) en utilisant chaque méthode sur trois sujets différents pour voir quelle méthode permet de distinguer plus efficacement la caractéristique symétrie / asymétrie de la marche. Dans notre test, notre système a un angle de genou au maximum de 8,97◦ et 13,86◦ pour des promenades normale et asymétrique respectivement, tandis que la Kinect a donné 10,58◦et 11,94◦. Par rapport à la réalité de terrain, 7,64◦et 14,34◦, notre système a montré une plus grande précision et pouvoir discriminant entre les deux cas.

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Dans des contextes de post-urgence tels que le vit la partie occidentale de la République Démocratique du Congo (RDC), l’un des défis cruciaux auxquels font face les hôpitaux ruraux est de maintenir un niveau de médicaments essentiels dans la pharmacie. Sans ces médicaments pour traiter les maladies graves, l’impact sur la santé de la population est significatif. Les hôpitaux encourent également des pertes financières dues à la péremption lorsque trop de médicaments sont commandés. De plus, les coûts du transport des médicaments ainsi que du superviseur sont très élevés pour les hôpitaux isolés ; les coûts du transport peuvent à eux seuls dépasser ceux des médicaments. En utilisant la province du Bandundu, RDC pour une étude de cas, notre recherche tente de déterminer la faisabilité (en termes et de la complexité du problème et des économies potentielles) d’un problème de routage synchronisé pour la livraison de médicaments et pour les visites de supervision. Nous proposons une formulation du problème de tournées de véhicules avec capacité limitée qui gère plusieurs exigences nouvelles, soit la synchronisation des activités, la préséance et deux fréquences d’activités. Nous mettons en œuvre une heuristique « cluster first, route second » avec une base de données géospatiales qui permet de résoudre le problème. Nous présentons également un outil Internet qui permet de visualiser les solutions sur des cartes. Les résultats préliminaires de notre étude suggèrent qu’une solution synchronisée pourrait offrir la possibilité aux hôpitaux ruraux d’augmenter l’accessibilité des services médicaux aux populations rurales avec une augmentation modique du coût de transport actuel.

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We developed a nanoparticles (NPs) library from poly(ethylene glycol)–poly lactic acid comb-like polymers with variable amount of PEG. Curcumin was encapsulated in the NPs with a view to develop a delivery platform to treat diseases involving oxidative stress affecting the CNS. We observed a sharp decrease in size between 15 and 20% w/w of PEG which corresponds to a transition from a large solid particle structure to a “micelle-like” or “polymer nano-aggregate” structure. Drug loading, loading efficacy and release kinetics were determined. The diffusion coefficients of curcumin in NPs were determined using a mathematical modeling. The higher diffusion was observed for solid particles compared to “polymer nano-aggregate” particles. NPs did not present any significant toxicity when tested in vitro on a neuronal cell line. Moreover, the ability of NPs carrying curcumin to prevent oxidative stress was evidenced and linked to polymer architecture and NPs organization. Our study showed the intimate relationship between the polymer architecture and the biophysical properties of the resulting NPs and sheds light on new approaches to design efficient NP-based drug carriers.