720 resultados para Voip,PJSIP,Android,ABPS.
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Progetto e implementazione di un applicazione mobile per Android per la condivisione di interessi con gli utenti vicini. L'app consente ai dispositivi dove è installata di identificarsi e quindi interagire fra loro, tutto all'interno di un raggio di azione limitato. L’utente non deve effettuare nessuna ricerca ma viene informato automaticamente della vicinanza di un altro utente con cui condivide interessi. A questo scopo è stato utilizzato il Wi-Fi Direct.
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La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.
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La tesi descrive la progettazione e lo sviluppo di un network informativo accessibile come Web App e come app sullo store Android, sviluppato con architettura Client / Server grazie ad un sistema di API sviluppato parzialmente ad-hoc.
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La perdita di pacchetti durante una trasmissione su una rete Wireless influisce in maniera fondamentale sulla qualità del collegamento tra due End-System. Lo scopo del progetto è quello di implementare una tecnica di ritrasmissione asimmetrica anticipata dei pacchetti perduti, in modo da minimizzare i tempi di recupero dati e migliorare la qualità della comunicazione. Partendo da uno studio su determinati tipi di ritrasmissione, in particolare quelli implementati dal progetto ABPS, Always Best Packet Switching, si è maturata l'idea che un tipo di ritrasmissione particolarmente utile potrebbe avvenire a livello Access Point: nel caso in cui la perdita di pacchetti avvenga tra l'AP e il nodo mobile che vi è collegato via IEEE802.11, invece che attendere la ritrasmissione TCP e Effettuata dall'End-System sorgente è lo stesso Access Point che e effettua una ritrasmissione verso il nodo mobile per permettere un veloce recupero dei dati perduti. Tale funzionalità stata quindi concettualmente divisa in due parti, la prima si riferisce all'applicazione che si occupa della bufferizzazione di pacchetti che attraversano l'AP e della loro copia in memoria per poi ritrasmetterli in caso di segnalazione di mancata acquisizione, la seconda riguardante la modifica al kernel che permette la segnalazione anticipata dell'errore. E' già stata sviluppata un'applicazione che prevede una ritrasmissione anticipata da parte dell'Access Point Wifi, cioè una ritrasmissione prima che la notifica di avvenuta perdita raggiunga l'end-point sorgente e appoggiata su un meccanismo di simulazione di Error Detection. Inoltre è stata anche realizzata la ritrasmissione asincrona e anticipata del TCP. Questo documento tratta della realizzazione di una nuova applicazione che fornisca una più effciente versione del buffer di pacchetti e utilizzi il meccanismo di una ritrasmissione asimmetrica e anticipata del TCP, cioè attivare la ritrasmissione su richiesta del TCP tramite notifiche di validità del campo Acknowledgement.
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Studio che approfondisce e compare le diverse metodologie e tecniche utilizzabili per l'analisi di dispositivi di telefonia cellulare, in particolar modo smartphone, nel contesto di indagini di mobile device forensics
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Android, Google App Engine e Machine Learning per lo studio dell'affollamento delle tratte ferroviarie.
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Analisi e sviluppo di una applicazione sviluppata con l'ausilio di Phonegap.
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E' un progetto utile per aiutare gli studenti non udenti per facilitare l'attività accademica tramite un'app Android di riconoscimento vocale.
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Questo lavoro di tesi riassume le fasi di progettazione e realizzazione di un'applicazione per sistemi mobili multi-piattaforma, realizzata nell'ambito di un tirocinio aziendale.
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Tesi sperimentale per testare la nuova libreria di Activity Recognition per Android di Google inc.
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Viene proposto un porting su piattaforma mobile Android di un sistema SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) chiamato SlamDunk. Il porting affronta problematiche di prestazioni e qualità delle ricostruzioni 3D ottenute, proponendo poi la soluzione ritenuta ottimale.
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La tesi consiste nel realizzare una infrastruttura che mantenga il modello tipico dello Spatial Computing e coniughi al meglio le tecnologie location-based come GPS, NFC e BLE, per permettere ai moderni smart-devices Android di cooperare e auto-organizzarsi al fine di compiere un certo task definito a livello applicativo.
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One of the most undervalued problems by smartphone users is the security of data on their mobile devices. Today smartphones and tablets are used to send messages and photos and especially to stay connected with social networks, forums and other platforms. These devices contain a lot of private information like passwords, phone numbers, private photos, emails, etc. and an attacker may choose to steal or destroy this information. The main topic of this thesis is the security of the applications present on the most popular stores (App Store for iOS and Play Store for Android) and of their mechanisms for the management of security. The analysis is focused on how the architecture of the two systems protects users from threats and highlights the real presence of malware and spyware in their respective application stores. The work described in subsequent chapters explains the study of the behavior of 50 Android applications and 50 iOS applications performed using network analysis software. Furthermore, this thesis presents some statistics about malware and spyware present on the respective stores and the permissions they require. At the end the reader will be able to understand how to recognize malicious applications and which of the two systems is more suitable for him. This is how this thesis is structured. The first chapter introduces the security mechanisms of the Android and iOS platform architectures and the security mechanisms of their respective application stores. The Second chapter explains the work done, what, why and how we have chosen the tools needed to complete our analysis. The third chapter discusses about the execution of tests, the protocol followed and the approach to assess the “level of danger” of each application that has been checked. The fourth chapter explains the results of the tests and introduces some statistics on the presence of malicious applications on Play Store and App Store. The fifth chapter is devoted to the study of the users, what they think about and how they might avoid malicious applications. The sixth chapter seeks to establish, following our methodology, what application store is safer. In the end, the seventh chapter concludes the thesis.
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Questa tesi descrive il processo di progettazione e di implementazione della versione dimostrativa di una piattaforma pensata per permettere ai frequentatori del Policlinico Sant'Orsola-Malpighi di Bologna di orientarsi con maggiore facilità. La piattaforma comprende funzionalità di ricerca per punto di interesse, navigazione su mappa e navigazione per immagini.
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In questo elaborato viene presentata Semantic City Guide, un'applicazione mobile di guida turistica basata su Linked Open Data. Si vogliono presentare i principali vantaggi e svantaggi derivati dall'interazione tra sviluppo nativo di applicazioni mobili e tecnologie del Semantic Web. Il tutto verrà contestualizzato esaminando alcuni progetti di aziende ed enti statali operativi nel settore turistico e dell'informatica.