1000 resultados para Procesos de aprendizaje
Resumo:
Fil: Enríquez, Silvia Cecilia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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En este trabajo proponemos discutir algunos puntos clave que atraviesan la problemática de las TIC y su aplicación al ámbito de la educación. En él introducimos algunas experiencias en investigación y educación que, como docentes y formadores de profesores de historia, nos condujeron a explorar el uso de las nuevas tecnologías para pensar y mediar los procesos de aprendizaje. Para ello, nos servimos fundamentalmente de dos herramientas conceptuales, el marco pedagógico-didáctico y el marco psicológico cognitivista. Luego de analizar las principales competencias necesarias desde el punto de vista del alumno para trabajar con TIC, nos detenemos en su impacto cognitivo, sobre todo en lo que respecta a la comprensión de la lectura electrónica. Abordamos, además, una reflexión crítica sobre el papel actual de las TIC en la educación media y en la formación de docentes. Puesto que no se puede negar que las nuevas herramientas de comunicación han modificado la relación que los jóvenes tienen con el acceso a la información y el mundo del conocimiento, nos preguntamos si esta condición implica reformular los esquemas de enseñanza hasta hoy conocidos para incorporar estos nuevos saberes. En definitiva, planteamos cuestiones sobre las ventajas que nos aportan las TIC, su papel como fuentes de conflictos, qué representan hoy en materia de política educativa y cuáles son los desafíos que, como docentes, podemos asumir
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Los avances tanto en el campo de la Lingüística como en el de la Psicología cognitiva han contribuido al desarrollo de teorías que brindan un marco para explicar el proceso de la lectura en el cual el lector asume un rol protagónico al interactuar en forma activa con el texto. Durante todo este proceso el lector desarrolla operaciones tales como omitir, seleccionar, generalizar, e integrar la información contenida en el texto, siendo estas operaciones cognitivas las que actúan como estrategias de aprendizaje. Las estrategias, según lo afirman Grabe y Stoller (2002), son acciones seleccionadas de forma deliberada para lograr objetivos particulares. Son más eficientes y evolutivamente más avanzadas que las destrezas (skills) puesto que son habilidades que están potencialmente abiertas a la reflexión consciente. Nuestra tarea como docentes a nivel universitario consistirá, entonces, en ayudar a los alumnos a convertirse en lectores competentes que puedan llegar a la interpretación de un texto en lengua extranjera mediante el uso razonable de estrategias
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Pese a que existe una rica bibliografía sobre el fotoperiodismo desde sus inicios, y su desarrollo durante el siglo XX hasta la actualidad, la gran parte de los libros propone una misma y clásica historia, en la cual los reporteros gráficos afamados ocupan un lugar central. El abordaje de esos relatos se acerca al modelo clásico de la historia del arte y limita otras cuestiones, en tanto excluye un análisis sociológico sobre las condiciones de producción y post producción, sobre los procesos del aprendizaje del oficio y de su profesionalización, y sobre las trayectorias de los fotógrafos. Sin embargo, resulta notable que los estudios sociológicos que han trabajado sobre el fotoperiodismo se remontan a los años setenta, y desde ese entonces pocas investigaciones se han agregado a la lista. En esta ponencia, presentaremos ciertas reflexiones acerca de la manera en que la imagen del reportero gráfico se ha constituido en algunos relatos de la historia del fotoperiodismo, para luego proponer los enfoques planteados por autores provenientes de la sociología (Barbara Rosenblum, 1978; Luc Boltanski, 1965 y Jean-Claude Chamboredon, 1965)
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Entre las aportaciones importantes que se han producido en los últimos años en el campo de la enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras, hay dos que merece la pena destacar por su amplio impacto, por su incidencia en diseños curriculares y por su repercusión en las prácticas didácticas en el aula, entre otras razones. Una de ellas es la publicación del Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas, y otra es el Portfolio Europeo de las Lenguas; estos documentos, a su vez, guardan estrecha relación entre sí. En primer lugar, analizaremos aquí el concepto de Portfolio en general como instrumento que contribuye a la evaluación de competencias lingüísticas en los distintos niveles educativos, desde la educación infantil hasta la universidad, fomentando así la valoración de procesos de aprendizaje de lenguas a lo largo de toda la vida. A continuación se describirá el Portfolio Europeo de las Lenguas y su vinculación con la evaluación de competencias lingüísticas que establece el Marco anteriormente citado. Finalmente, se aportarán unas conclusiones derivadas de la reflexión
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La adquisición de una lengua extranjera supone de parte del alumno un trabajo de articulación de elementos pragmáticos y de elementos estructurantes de la lengua. El alumno se encuentra frente a una actividad de habla que lo invita a asumir un rol activo en el contexto de interacción en el que está inmerso. En este trabajo nos proponemos analizar este proceso de aprendizaje/adquisición bajo una perspectiva de clase particular: el proyecto pedagógico. Proyecto como proceso de aprendizaje que pone a un grupo de personas en situación, con posibilidades de expresar necesidades, inquietudes, ambiciones; de buscar los medios necesarios para responder a esas necesidades y de planificar colectivamente su realización con vistas a vivirlo y a disfrutarlo. Con este fin, expondremos en un primer momento, los aspectos teóricos que subyacen a la pedagogía de proyecto para abocarnos luego al análisis de algunas propuestas de clase
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En este trabajo proponemos discutir algunos puntos clave que atraviesan la problemática de las TIC y su aplicación al ámbito de la educación. En él introducimos algunas experiencias en investigación y educación que, como docentes y formadores de profesores de historia, nos condujeron a explorar el uso de las nuevas tecnologías para pensar y mediar los procesos de aprendizaje. Para ello, nos servimos fundamentalmente de dos herramientas conceptuales, el marco pedagógico-didáctico y el marco psicológico cognitivista. Luego de analizar las principales competencias necesarias desde el punto de vista del alumno para trabajar con TIC, nos detenemos en su impacto cognitivo, sobre todo en lo que respecta a la comprensión de la lectura electrónica. Abordamos, además, una reflexión crítica sobre el papel actual de las TIC en la educación media y en la formación de docentes. Puesto que no se puede negar que las nuevas herramientas de comunicación han modificado la relación que los jóvenes tienen con el acceso a la información y el mundo del conocimiento, nos preguntamos si esta condición implica reformular los esquemas de enseñanza hasta hoy conocidos para incorporar estos nuevos saberes. En definitiva, planteamos cuestiones sobre las ventajas que nos aportan las TIC, su papel como fuentes de conflictos, qué representan hoy en materia de política educativa y cuáles son los desafíos que, como docentes, podemos asumir
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Los avances tanto en el campo de la Lingüística como en el de la Psicología cognitiva han contribuido al desarrollo de teorías que brindan un marco para explicar el proceso de la lectura en el cual el lector asume un rol protagónico al interactuar en forma activa con el texto. Durante todo este proceso el lector desarrolla operaciones tales como omitir, seleccionar, generalizar, e integrar la información contenida en el texto, siendo estas operaciones cognitivas las que actúan como estrategias de aprendizaje. Las estrategias, según lo afirman Grabe y Stoller (2002), son acciones seleccionadas de forma deliberada para lograr objetivos particulares. Son más eficientes y evolutivamente más avanzadas que las destrezas (skills) puesto que son habilidades que están potencialmente abiertas a la reflexión consciente. Nuestra tarea como docentes a nivel universitario consistirá, entonces, en ayudar a los alumnos a convertirse en lectores competentes que puedan llegar a la interpretación de un texto en lengua extranjera mediante el uso razonable de estrategias
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El campo de estudio relacionado con los laboratorios remotos en el ámbito educativo de las ciencias y la ingeniería está sufriendo una notable expansión ante la necesidad de adaptar los procesos de aprendizaje en dichas áreas a las características y posibilidades de la formación online. Muchos de los recursos educativos basados en esta tecnología, existentes en la actualidad, presentan ciertas limitaciones que impiden alcanzar las competencias que se deben adquirir en los laboratorios de ingeniería. Estas limitaciones están relacionadas con diferentes aspectos de carácter técnico y formativo. A nivel técnico las limitaciones principales se centran en el grado de versatilidad que son capaces de proporcionar comparado con el que se dispone en un laboratorio tradicional y en el modo de interacción del usuario, que provoca que el estudiante no distinga claramente si está realizando acciones sobre sistemas reales o simulaciones. A nivel formativo las limitaciones detectadas son relevantes para poder alcanzar un aprendizaje significativo. En concreto están relacionadas principalmente con un escaso sentimiento de inmersión, una reducida sensación de realismo respecto a las operaciones que se realizan o la limitada posibilidad de realizar actividades de forma colaborativa. La aparición de nuevas tecnologías basadas en entornos inmersivos, unida a los avances producidos relacionados con el aumento de la capacidad gráfica de los ordenadores y del ancho de banda de acceso a Internet, han hecho factible que las limitaciones comentadas anteriormente puedan ser superadas gracias al desarrollo de nuevos recursos de aprendizaje surgidos de la fusión de laboratorios remotos y mundos virtuales 3D. Esta tesis doctoral aborda un trabajo de investigación centrado en proponer un modelo de plataformas experimentales, basado en la fusión de las dos tecnologías mencionadas, que permita generar recursos educativos online que faciliten la adquisición de competencias prácticas similares a las que se consiguen en un laboratorio tradicional vinculado a la enseñanza de la electrónica. El campo de aplicación en el que se ha focalizado el trabajo realizado se ha centrado en el área de la electrónica aunque los resultados de la investigación realizada se podrían adaptar fácilmente a otras disciplinas de la ingeniería. Fruto del trabajo realizado en esta tesis es el desarrollo de la plataforma eLab3D, basada en el modelo de plataformas experimentales propuesto, y la realización de dos estudios empíricos llevados a cabo con estudiantes de grado en ingeniería, muy demandados por la comunidad investigadora. Por un lado, la plataforma eLab3D, que permite llevar a cabo de forma remota actividades prácticas relacionadas con el diseño, montaje y prueba de circuitos electrónicos analógicos, aporta como novedad un dispositivo hardware basado en un sistema de conmutación distribuido. Dicho sistema proporciona un nivel de versatilidad muy elevado, a nivel de configuración de circuitos y selección de puntos de medida, que hace posible la realización de acciones similares a las que se llevan a cabo en los laboratorios presenciales. Por otra parte, los estudios empíricos realizados, que comparaban la eficacia educativa de una metodología de aprendizaje online, basada en el uso de la plataforma eLab3D, con la conseguida siguiendo una metodología clásica en los laboratorios tradicionales, mostraron que no se detectaron diferencias significativas en el grado de adquisición de los resultados de aprendizaje entre los estudiantes que utilizaron la plataforma eLab3D y los que asistieron a los laboratorios presenciales. Por último, hay que destacar dos aspectos relevantes relacionados directamente con esta tesis. En primer lugar, los resultados obtenidos en las experiencias educativas llevadas a cabo junto a valoraciones obtenidas por el profesorado que ha colaborado en las mismas han sido decisivos para que la plataforma eLab3D se haya integrado como recurso complementario de aprendizaje en titulaciones de grado de ingeniería de la Universidad Politécnica de Madrid. En segundo lugar, el modelo de plataformas experimentales que se ha propuesto en esta tesis, analizado por investigadores vinculados a proyectos en el ámbito de la fusión nuclear, ha sido tomado como referencia para generar nuevas herramientas de formación en dicho campo. ABSTRACT The field of study of remote laboratories in sciences and engineering educational disciplines is undergoing a remarkable expansion given the need to adapt the learning processes in the aforementioned areas to the characteristics and possibilities of online education. Several of the current educational resources based on this technology have certain limitations that prevent from reaching the required competencies in engineering laboratories. These limitations are related to different aspects of technical and educational nature. At the technical level, they are centered on the degree of versatility they are able to provide compared to a traditional laboratory and in the way the user interacts with them, which causes the student to not clearly distinguish if actions are being performed over real systems or over simulations. At the educational level, the detected limitations are relevant in order to reach a meaningful learning. In particular, they are mainly related to a scarce immersion feeling, a reduced realism sense regarding the operations performed or the limited possibility to carry out activities in a collaborative way. The appearance of new technologies based on immersive environments, together with the advances in graphical computer capabilities and Internet bandwidth access, have made the previous limitations feasible to be overcome thanks to the development of new learning resources that arise from merging remote laboratories and 3D virtual worlds. This PhD thesis tackles a research work focused on the proposal of an experimental platform model, based on the fusion of both mentioned technologies, which allows for generating online educational resources that facilitate the acquisition of practical competencies similar to those obtained in a traditional electronics laboratory. The application field, in which this work is focused, is electronics, although the research results could be easily adapted to other engineering disciplines. A result of this work is the development of eLab3D platform, based on the experimental platform model proposed, and the realization of two empirical studies with undergraduate students, highly demanded by research community. On one side, eLab3D platform, which allows to accomplish remote practical activities related to the design, assembling and test of analog electronic circuits, provides, as an original contribution, a hardware device based on a distributed switching system. This system offers a high level of versatility, both at the circuit configuration level and at the selection of measurement points, which allows for doing similar actions to those conducted in hands-on laboratories. On the other side, the empirical studies carried out, which compare the educational efficiency of an online learning methodology based on the use of eLab3D platform with that obtained following a classical methodology in traditional laboratories, shows that no significant differences in the acquired degree of learning outcomes among the students that used eLab3D platform and those that attended hands-on laboratories were detected. Finally, it is important to highlight two relevant aspects directly related with this thesis work. First of all, the results obtained in the educational experiences conducted, along with the assessment from the faculty that has collaborated in them, have been decisive to integrate eLab3D platform as a supplementary learning resource in engineering degrees at Universidad Politecnica de Madrid. Secondly, the experimental platform model originally proposed in this thesis, which has been analysed by nuclear fusion researchers, has been taken as a reference to generate new educational tools in that field.
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Este documento es un artículo inédito que ha sido aceptado para su publicación. Como un servicio a sus autores y lectores, Alternativas. Cuadernos de trabajo social proporciona online esta edición preliminar. El manuscrito puede sufrir alteraciones tras la edición y corrección de pruebas, antes de su publicación definitiva. Los posibles cambios no afectarán en ningún caso a la información contenida en esta hoja, ni a lo esencial del contenido del artículo.
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El presente proyecto tiene por finalidad investigar los diferentes procesos de aprendizaje e interacciones que tienen lugar través del desarrollo y aplicaciones de estrategias innovadoras en ambientes mediados por las TIC en el ámbito de la Biología, la Física y la Química. Esta propuesta se llevará a cabo a través de cuatro componentes articuladas que se integran a través de su marco teórico y en su utilización en la práctica áulica. El primero de ellos se refiere al desarrollo, aplicación y evaluación de materiales que involucran diferentes procesos centrados en la modelización. Proponemos identificar, adaptar y aplicar una serie de recursos tecnológicos usados en la modelización. Se investigarán distintos aspectos generando dimensiones y categorías de análisis que permitan caracterizarlos. Dentro de ellos se usarán las simulaciones para la enseñanza la Física, específicamente se tratará de identificar las dificultades que presentan los estudiantes al resolver problemas aplicando las Leyes de Newton y generar una propuesta didáctica que incluya una simulación Applet Java para el aprendizaje de este contenido con su correspondiente evaluación. Otro recurso tecnológico que se estudiará tiene que ver con las animaciones llevadas a cabo por computadora. Se utilizará la estrategia Stopmotion para el aprendizaje de diferentes aspectos de la división celular en Biología, con alumnos de escuelas secundaria, investigando los aprendizajes y las producciones realizadas por estudiantes que trabajan de manera no tradicional. También se propone el uso de dos laboratorios virtuales con alumnos del profesorado en Biología, lo que permite comprender conceptos que habitualmente requieren experimentación fáctica, uno para la identificación de ADN a través de electroforesis en gel y el otro para la contaminación del agua. Se propone generar las guías de laboratorio basada en resolución de problemas a investigar la innovación a través de encuestas y entrevistas. Se investigarán el impacto de este recurso, las actitudes de los estudiantes frente a esta estrategia y sus aprendizajes. También se investigará la aplicación de un video juego educativo Kokori en 3D, de distribución gratuita, libre cuyo objetivo es poner en evidencia la comprensión de los procesos metabólicos de las células. Se aplicará a docentes de formación inicial analizando la interacción con los saberes de los estudiantes a través de situaciones en un escenario lúdico. Toda la investigación de esta componente estará centrada en la caracterización de los materiales, su evaluación, los aprendizajes con procesos de modelización. La segunda componente investiga las características que presentan las argumentaciones que se abordan en los procesos de lectura y escritura que se promueven cuando se trabaja con las TIC. Se analizarán las producciones escritas realizadas por docentes y estudiantes en las redes sociales y otros materiales desarrollados y aplicados en la componente anterior. El tercer componente se refiere al estudio de la interacción y comunicación que se promueva entre los participantes de los trabajos virtuales y de las redes sociales que intervienen, tales como Facebook y Twiter. Se considerará las dimensiones, categorías e indicadores que dan cuanta de los proceso de comunicación en estos entornos. El último componente, es el análisis de los procesos y negociaciones respecto de los enunciados, como las premisas que representan el conocimiento, que se ponen en juego en distintas propuestas elaboradas por los futuros profesores de biología en recursos como la Webquest. El enfoque metodológico usado integra técnicas y procedimientos cuantitativos y cualitativos. La contribución teórica permitirá caracterizar diferentes aspectos de la enseñanza de las ciencias naturales introduciendo TIC y como aporte novedoso se espera consolidar una red de comunicaciones entre los docentes, los estudiantes y los investigadores involucrados en el proyecto.
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Pese a que existe una rica bibliografía sobre el fotoperiodismo desde sus inicios, y su desarrollo durante el siglo XX hasta la actualidad, la gran parte de los libros propone una misma y clásica historia, en la cual los reporteros gráficos afamados ocupan un lugar central. El abordaje de esos relatos se acerca al modelo clásico de la historia del arte y limita otras cuestiones, en tanto excluye un análisis sociológico sobre las condiciones de producción y post producción, sobre los procesos del aprendizaje del oficio y de su profesionalización, y sobre las trayectorias de los fotógrafos. Sin embargo, resulta notable que los estudios sociológicos que han trabajado sobre el fotoperiodismo se remontan a los años setenta, y desde ese entonces pocas investigaciones se han agregado a la lista. En esta ponencia, presentaremos ciertas reflexiones acerca de la manera en que la imagen del reportero gráfico se ha constituido en algunos relatos de la historia del fotoperiodismo, para luego proponer los enfoques planteados por autores provenientes de la sociología (Barbara Rosenblum, 1978; Luc Boltanski, 1965 y Jean-Claude Chamboredon, 1965)