964 resultados para Plataformas virtuales de enseñanza y aprendizaje


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En cualquier sistema educativo, buena parte de las actividades de enseñanza y aprendizaje se basan en la utilización de documentos y su lectura, de ahí la importancia que tiene la promoción de la lectura. Sin embargo, la falta de un marco de comprensión del fenómeno de la lectura en general y la consecuencia de estrategias y técnicas para su promoción y enseñanza dificultan un auténtico progreso en este sentido. El artículo proporciona ideas clave para conseguir alcanzar ese marco de comprensión y avanzar en la construcción de estrategias y métodos que permitan su promoción.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. - El artículo forma parte del monográfico de la revista dedicado a: Diversidad y Educación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a orientación y medios de comunicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar la problemática de la enseñanza y aprendizaje de la herencia biológica y la evolución de los seres vivos desde una perspectiva constructivista. Tres muestras de estudiantes de: primero de BUP (13-15 años), cuarto de ESO (14-16 años) y COU (17-20 años), para realizar la exploración de los conocimientos previos. Total: 177 alumnos, sin aplicar técnicas de muestreo. Con el grupo de cuarto de la ESO se realizó la intervención didáctica y, entre éstos, se escogió al azar una submuestra de 32 alumnos para la entrevista personal. La investigación se desarrolla en tres fases. En la primera se selecciona la muestra de estudiantes y se realizan las entrevistas previas a la elaboración de los cuestionarios iniciales y aplicación piloto y las entrevistas en profundidad para aumentar el conocimiento previo de los estudiantes. Elaboración de un cuestionario de exploración para analizar las dificultades de los alumnos frente a la resolución de los problemas de genética (pretest) de aplicación individual. En la fase dos se concreta la intervención didáctica a través de la planificación, desarrollo y seguimiento de la unidad didáctica diseñada al efecto. Diseño y evaluación de los cuestionarios finales (postest) que se aplicaron inmediatamente después y pasados tres meses de la intervención. Cuestionario (pretest) para cocnocer la situación inicial de los estudiantes en los temas de herencia y evolución. Cuestionario (postest y retención). Los dos cuestionarios combinan preguntas abiertas, de elección múltiple y de elección múltiple con justificación de respuesta. Análisis cualitativo de las respuestasa los ítems agrupados en el bloque refererido a estructuras conceptuales y análisis cuantitativo de los otros bloques: frecuencias, porcentajes, medidas centrales (mediana y moda), dispersión (desviación típica) y rendimiento. Tablas y gráficos. Categorización de respuestas. Los resultados satisfactorios obtenidos con la aplicación de la propuesta de enseñanza pone de manifiesto que los contenidos seleccionados son comprensibles para los alumnos de cuarto de la ESO y que la propuesta de enseñanza se puede desarrollar en este nivel educativo. La variedad de pruebas planteadas a los alumnos con la finalidad de obtener información (pretest, pruebas de aplicación, entrevistas, etc.) ha podido influir en los buenos resultados ya que han propiciado una reflexión añadida a lo largo de la intervención, sobre los contenidos de la unidad.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La presente investigación de corte experimental presenta una clara relación entre los objetivos específicos y las hipótesis que van a trabajar, algunos de los más significativos son las siguientes: Objetivo 1. Contribuir a mejorar el rendimiento académico, Hipótesis 1. El usos de los mapas conceptuales contribuye a mejorar el rendimiento académico; Objetivo 2. Desarrollar con mapas conceptuales mejores aprendizajes, Hipótesis 2. Los mapas conceptuales no contribuyen a mejorar el rendimiento académico; Objetivo 3. Generar mejores rendimientos en trabajos colaborativos, con mapas conceptuales que individuales con mapas conceptuales, Hipótesis 3. El trabajo grupal con mapas conceptuales genera mayor rendimiento que el trabajo individual con mapas conceptuales; Objetivo 4. Lograr mejores expresiones de conocimiento (espacial), Hipótesis 4. El mapa conceptual expresa mejor el conocimiento adquirido que la expresión lineal. La muestra estaba formada por alumnos de primero, segundo y tercer año de pedagogía que cursaban diferentes especialidades como eran: Educación Física, Psicopedagogía, Educación parvularia y Educación general básica. Existiendo un grupo de control y un grupo experimental. Los instrumentos utilizados para recoger la información generada en todos los casos fueron de 2 tipos: 1. Pruebas escritas de un sistema de enseñanza aprendizaje tradicional y mapas conceptuales que los alumnos generaron dentro de la clase, los cuales fueron evaluados de acuerdo a la propuesta de puntuación Novak y Gowin. El procedimiento consistió en el 1. Entrenamiento para el uso de mapas conceptuales con todos los alumnos de los cursos, 2. Trabajo con grupos en la parte experimental, 3. Trabajo con mapas conceptuales, 4. Aprendizaje de como construyen los alumnos el mapa conceptual; para corregir todos los datos obtenidos se elaboró un modelo de puntuación. Una vez obtenidos los datos se llevo a cabo un análisis estadístico de los mismos. En resumen, las conclusiones obtenidas en la investigación desvelaban que la misma había logrado sus objetivos y validaron las hipótesis comprobándose la utilidad del recurso mapas conceptuales como un aporte de mucha utilidad para el logro de aprendizajes significativos, así como su utilización en trabajo colaborativo genera mejores rendimientos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar los conceptos de juego, rol, juego de rol y juego de rol virtual. Enumerar y describir las diferentes características y tipologías de juegos de rol virtuales. Investigar los diferentes usos pedagógicos de los juegos de rol virtuales atendiendo a las investigaciones realizadas con anterioridad. Servir de precedente para el análisis crítico de las investigaciones realizadas sobre el sector de los videojuegos, realizando una revisión teórica y práctica de su verdadera naturaleza. Se ha trabajado de forma teórica en toda la investigación. El trabajo está dividido en cinco apartados principales: el primer apartado trata sobre el juego como un elemento necesario para el ser humano. El segundo apartado explica lo que es el rol. El tercer apartado habla sobre los juegos de rol: concepto, evolución y panorámica. El cuarto apartado trata sobre los juegos de rol virtuales: concepto, características y tipología. Por último, el quinto apartado habla sobre los estudios pedagógicos relacionados con juegos de rol virtuales: utilidades, críticas y otras consideraciones a tener en cuenta. Se han analizado gran cantidad de artículos referentes al tema educativo de los juegos de rol y videojuegos pero no se han podido analizar cada uno de ellos debido a la falta de espacio. La introducción de imágenes que aclararían algunos conceptos no ha sido posible pues conllevaría la supresión de otros conceptos también considerados importantes. La investigación científica en torno a los juegos de rol ha sido nula hasta hace escasamente década y media: se conocen en España tres tesis doctorales referidas a los juegos de rol y pocos artículos publicados en castellano realmente valiosos. De forma esporádica se hacían hueco en la sociedad noticias sobre juegos de rol siempre relacionadas con hechos delictivos tales como secuestros o asesinatos. Debido a la alarma social producida por esos hechos y su publicación en los medios de comunicación, los juegos de rol comenzaron a labrarse una fama que no merecían y que se le había impuesto por simple desconocimiento social. Las sentencias de los casos desestimaron la influencia de los juegos de rol en los acontecimientos. Por otra parte, viendo la evolución constante en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) implementadas en los centros de formación, hay que elaborar o al menos investigar nuevas maneras en las que se puedan educar los sujetos en las aulas. Hay que visualizar nuevos tipos de cultura de aprendizaje para las nuevas generaciones.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Wiki y Educación Superior en España (II parte)'.Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Las nuevas tecnologías en la enseñanza'. Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación