964 resultados para Plans de Desenvolupament Comunitari
Resumo:
Una experiència a través del teatre pot voler dir moltes coses: fer d"actor, dramaturg, espectador, lector, dinamitzador, etc. en un moment determinat. En aquest article parlem d"experimentar a través del teatre en l"àmbit escolar. Ens referim al teatre com a eina pedagògica i com a escenari formatiu que facilita situacions per percebre, comprendre, comunicar i enriquir-se amb els processos, les produccions artístiques i les diverses realitats que es propicien. Com a tal ens ofereix la possibilitat de desenvolupar les competències dintre de la comunitat escolar. A través del teatre podem fomentar un aprenentatge integrat i transdisciplinar desenvolupant molts aspectes de les diferents competències. En funció de quin sigui l"objectiu, el teatre és una activitat que ens pot ser útil per treballar-ne uns o uns altres.
Resumo:
Aplicació mòbil desenvolupada en HTML5, CSS, AngularJS i PhoneGap per obtenir les activitats de la web www.festamajor.biz. L'aplicació mostra publicitat de Google en el dispositiu per tal d'obtenir ingressos per al seu manteniment.
Resumo:
L’estudi que es presenta a continuació té l’objectiu d’analitzar el desenvolupament curricular del bloc de continguts d’activitats al medi natural de l’assignatura d’Educació Física de la ciutat de Vic i de les poblacions situades en un radi de 10 kilòmetres. Per tal de dur-ho a terme, primerament s’ha realitzat un procés d’aproximació a les activitats al medi natural en l’educació, aprofundint en les característiques d’aquestes activitats en els centres, en la poca pràctica i els factors de limitació que tenen. A partir d’aquí, s’ha fet l’estudi amb una mostra formada de 29 professors d’Educació Física dels diferents cursos de la ESO. Per tal de realitzar la recerca i l’anàlisi, s’ha emprat una metodologia quantitativa de caràcter explicatiu, transversal i quasi experimental, i s’ha utilitzat l’instrument corresponent al qüestionari. Aquest, ha estat elaborat prenent com a referència el de l’estudi de Peñarrubia et al.(2011). Els resultats que s’han obtingut demostren que el bloc d’activitats al medi natural és el menys treballat per part del professors d’Educació Física, que un 14% del professorat no les treballa i dels que si ho fan un 68% les realitzen només una vegada a l’any. També destacar que aquests continguts no es treballen en el 33% dels cursos de la zona estudiada. Pel què fa els continguts més treballats destaquen l’orientació seguit del senderisme. Referent als factors de limitació destaquen la responsabilitat civil del professor i l’horari de classe com els més condicionants. Pel què fa a les activitats, l’escalada esdevé l’activitat on els factors de limitació influeixen més mentre que en l’orientació i el senderisme tenen poca importància. D’aquesta manera es pot veure una estreta relació entre els factors de limitació d’aquestes activitats i la poca pràctica d’aquestes en els centres educatius estudiats.
Resumo:
El tema del projecte va sorgir arran de la problemàtica que els va sorgir a uns amics que van muntar un negoci de menjars preparats. Per augmentar la clientela i donar un valor afegit i diferenciat al seu negoci, va sorgir la idea de muntar un app perquè els clients poguessin consultar els plats disponibles i fer una comanda d’allò què volien aquell dia, i un cop estigués llesta la comanda, els arribés una notificació al mòbil. D'aquesta manera no els caldria estar esperant a la botiga fins que la seva comanda estigués preparada. La idea seria millorar l’eficiència en l’atenció al client i la preparació de comandes.
Resumo:
L'objectiu del projecte és donar una alternativa específicament dissenyada per gestionar trobades d'esports col·lectius, creant una aplicació amb tecnologia Android que tingui una doble funció: • Gestionar l'organització d'aquestes trobades per part d'un usuari que farà d'administrador, podent donar d'alta diversos grups d'usuaris i trobades associades per a cadascun dels grups. • Consultar els grups per als que cada usuari està inclòs, consultar la informació referent als usuaris i trobades de cadascun d'aquests grups i poder respondre a les interaccions que proposi l'adminstrador del grup. • Desenvolupar tot el projecte amb eines de codi obert. Quant a l'àmbit personal, l'objectiu és fer una introducció en el món de les aplicacions per a mòbils, concretament en la tecnologia Android i també en l'ús de serveis d'emmagatzemament de dades al núvol (Cloud Services), en aquest cas de la plataforma Appcelerator.
Resumo:
Aquest projecte tracta la implementació d’una aplicació capaç de simular el comportament d’uns individus que segueixen el seu propi algorisme en un entorn que planteja certes dificultat per a la supervivència: hi ha obstacles i fonts que proveeixen energia que els individus necessiten per existir. S’han desenvolupat les eines necessàries perquè l’usuari pugui visualitzar, recollir dades i interactuar amb l’entorn d’una forma còmoda i intuïtiva. Sobre aquesta base, s’ha implementat un videojoc que planteja reptes a l’usuari que es poden resoldre a través de l’edició dels algorismes d’un o més individus, és a dir, a través de la programació. D’aquesta manera s’introdueix a l’usuari en els principis de l’algorismia d’una forma lúdica i molt visual.
Resumo:
Disseny i implementació d’aplicació web destinada a consulta d’informació urbana en els municipis de Mallorca. Localització de punts d’interès. Implementació pilot en el municipi de Santa Eugènia, Mallorca
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte és crear un Sistema d’Informació Geogràfica (SIG) amb PostgreSQL per tal d’emmagatzemar les dades recollides a una finca situada al Parc Natural de la Serra Collserola, ja que allà el museu desenvolupa un programa de recerca en ecologia evolutiva. A més del SIG, s’ha desenvolupat una aplicació Android per a un dispositiu mòbil per tal de poder consultar i recollir dades de camp. I per últim, s’haurà de dissenyar, mitjançant llenguatge Python, una petita aplicació que permetrà portar a terme una transmissió bidireccional de dades entre el SIG i l’aplicació mòbil.
Desenvolupament d'interfícies d'usuari i visualització d'imatge mèdica en dispositius mòbils Android
Resumo:
Aquest treball tracta sobre la realització d’una aplicació per a dispositius Android que permeti visualitzar imatges mèdiques. Amb la col·laboració del parc Taulí de Sabadell s’han realitzat tasques de recerca de requeriments com l’elaboració d’una entrevista o la realització d’una maqueta de paper que s’ha sotmès a una avaluació heurística en un procés iteratiu. Finalment, s’ha implementat una aplicació on es poden visualitzar imatges mèdiques, fer accions sobre elles com canviar el color o fer zoom i accedir a informació del pacient.
Resumo:
Presentació i conclusions de l’Estudi de les activitats de cooperació solidària nord-sud i educació per al desenvolupament en els centres educatius de la ciutat de Girona l’any 1996
Resumo:
Irrigation has traditionally constituted one of the most characteristic and emblematic agricultural mosaics of the Mediterranean as a key factor of socio-economic dynamism of the territorial matrix. In recent years there has been an important scientific, intellectual and social environment mobilization around water uses and, in particular, around the main socio-economic use of resource: irrigation, which is undergoing an intense and accelerated transformation process. Thus, in parallel with the decline of traditional irrigation systems, located in areas with natural availability of water, fertile soil and appropriate topographic conditions, the socio-economic changes in the last decade have stimulated the appearance of new irrigated areas with environmental, social and economic disparate characteristics. As a result, the irrigation management model has been conditioned to respond to the new parameters of water scarcity and resource efficiency. In addition, policies and actors have evolved over time as a consequence of disparate priorities –and often conflicting– in terms of irrigation, making necessary the gear of different discourses. In this context, the Model of social commitment of irrigation proposed by the Institutional and Social Innovations in Irrigation Mediterranean Management (ISIIMM) can become a starting example
Resumo:
Fa pocs dies una associació de pares d'alumnes deia que, al seu parer, els plans d'estudi actuals no afavoreixen el desenvolupament de la capacitat d'esforç personal dels estudiants, una qualitat que sens dubte cal que la mainada aprengui ja de ben petita per poder desenvolupar amb èxit qualsevol futura activitat personal i professional.
Resumo:
Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.
Resumo:
L’envelliment de la població demana cada cop més centres especialitzats en geriatria en els països desenvolupats. Aquests mateixos països pateixen recentment una falta de personal qualificat en infermeria. Aquests dos factors es combinen i posen en evidència la necessitat de desenvolupar eines informàtiques que modernitzin les residències geriàtriques. El projecte que s’ha desenvolupat consisteix en una aplicació de gestió d’una residència geriàtrica amb una base de dades centralitzada en un PC des de la qual s’hi pot accedir a través d’una aplicació feta per PDA. La seva funció principal és poder agilitzar tota la repartició de medicació dins la residència geriàtrica, gestionant des de les pautes de medicació corresponents a cada resident, fins a un control d’stock. Consta, per tant, d’una aplicació per PC, programada amb Visual Basic i utilitzant com a base de dades Microsoft Access, i d’una aplicació per PDA, programada amb Embedded Visual Basic i utilitzant la mateixa base de dades creada per l’aplicació per PC. L’aplicació de PC proporcionarà als usuaris una gestió ràpida i còmode i, alhora, rapidesa i estalvi de treball si es vol fer un determinat manteniment a través de l’aplicació de PDA. En el manteniment de l’aplicació, però, no s’hi inclou el manteniment dels usuaris tot i haver un control d’aquests. En aquest projecte s’estudia com es desenvolupa una aplicació per PDA i com comparteix una base de dades amb una altra aplicació a través del sistema de sincronització PC↔PDA anomenat ActiveSync.
Resumo:
El departament d’electrònica i telecomunicacions de la Universitat de Vic ha dissenyat un conjunt de plaques entrenadores amb finalitat educativa. Perquè els alumnes puguin utilitzar aquestes plaques com a eina d’estudi, és necessari disposar d’un sistema de gravació econòmic i còmode. La major part dels programadors, en aquest cas, no compleixen amb aquests requeriments. L’objectiu d’aquest projecte és dissenyar un sistema de programació que utilitzi la comunicació sèrie i que no requereixi d'un hardware ni software específics. D’aquesta manera, obtenim una placa autònoma i un programador gratuït, de muntatge ràpid i simple d’utilitzar. El sistema de gravació dissenyat s’ha dividit en tres blocs. Per una banda, un programa que anomenem “programador” encarregat de transferir codi de programa des de l’ordinador al microcontrolador de la placa entrenadora. Per altra banda, un programa anomenat “bootloader”, situat al microcontrolador, permet rebre aquest codi de programa i emmagatzemar-lo a les direccions de memòria de programa corresponents. Com a tercer bloc, s’implementa un protocol de comunicació i un sistema de control d’errors per tal d’assegurar una correcta comunicació entre el “programador” i el “bootloader”. Els objectius d’aquest projecte s’han complert i per les proves realitzades, el sistema de programació ha funcionat correctament.