1000 resultados para Multimèdia interactius -- Disseny
Resumo:
La posició i la contribució de la infermera en la funció directiva és cabdal per potenciar el desenvolupament de les competències professionals. El lideratge infermer és una realitat de la professió i es pot evidenciar diàriament amb la gestió de les cures, sense tenir relació amb la posició jeràrquica.
Resumo:
En aquests treball es presenta el procés de disseny i desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils que permet millorar la localització i identificació de les zones d'allaus. L'aplicació anomenada IdAllau, té les següents funcions principals: emmagatzematge, geolocalització, fotografia, representació cartografica, realitat augmentada i recerca per proximitat. La aplicació s'ha desenvolupat amb Android i llibreries i API's de codi lliure (Osmdroid i Appunta); amb els avantatges i inconvenients que comporta treballar-hi. El resultat final és una aplicació que permetrà als tècnics identificar les zones d'allaus en el camp utilitzant principalment la realitat augmentada i la geolocalització amb cartografia temàtica
Resumo:
Aquest projecte consisteix en la realització d'un framework de persistència per realitzar l'enllaç entre el model de dades relacional i el model de dades orientat a objectes. L'aplicació que implementarem per tal de provar el nostre framework consisteix en l'adaptació web d'un software financer que serveix per tenir un control de la tresoreria.
Resumo:
En aquest PFC s'analitzaran els diversos frameworks de persistència que actualment existeixen i es facilitarà el desenvolupament d'un conjunt de components que permetran simplificar la capa de persistència en aplicacions multicapa desenvolupades amb JEE.
Resumo:
Desenvolupament d’un videojoc per ordinador amb la possibilitat de tenir-lo també per dispositius mòbils
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest projecte és concretar la manera de desenvolupar les competències transversals del futur psicòleg de grau en el seminari de 4rt curs, tenint present les matèries a les que està vinculat i la coherència de tot el curriculum de grau. Els objectius específics són tres: 1) integrar l’experiència de més de quinze anys al seminari de 4rt curs al nou pla d’estudis, 2) definir les estratègies d'ensenyament-aprenentatge i els instruments didàctics que afavoreixin l'assoliment dels objectius establerts i, 3) reflexionar sobre l’avaluació del seminari tot establint criteris compartits. El mètode ha estat el del treball cooperatiu, partint de les competències transversals a treballar al seminari. El resultat és una guia de treball comú que estableix unes bases mínimes per garantir un nivell d’assoliment de competències transversals, especialment les relacionades amb la intervenció psicològica, amb respecte per a totes les orientacions teòriques i perfils professionals. Les competències bàsiques les hem relacionat amb els eixos identitaris de Blanquerna com són: Saber (conèixer les principals orientacions teòriques), Saber Ser (gestió de les emocions) i Saber Fer (treballar en equip, comunicar, intervenir). Les diferents activitats s’han integrat en els eixos de les competències bàsiques i en els diferents moments temporals del seminari (inici, desenvolupament i finalització).
Resumo:
Les exigències estructurals i metodològiques nascudes de la implementació de l’Espai Europeu d’Educació Superior arran de la Declaració de Bolonya han comportat replantejaments profunds dels plans d’estudi universitaris i, sobretot, de la comprensió dels processos d’aprenentatge i avaluació dels alumnes basats en les competències. La necessitat del professorat de replantejar el seu compromís pedagògic d’acord a les noves directrius i la oportunitat de reflexionar de manera creativa i original en base a un programa de millora de la qualitat universitària han confluït en el present Projecte de Mòdul de Fonaments dels Esports. Aquesta proposta modular ajunta el rigor per potenciar les noves directrius pedagògiques universitàries i la satisfacció d’haver dedicat un temps a la reflexió col·lectiva que pugui servir de guia o exemple als diferents mòduls d’esports que el Grau en Ciències de l’Activitat Física i l’Esport proposa. Així, en base als eixos de lògica epistemològica, disseny i temporalització curricular i, finalment l’avaluació competencial, es desenvoluparan les principals aportacions metodològiques del projecte sense que al final, amb la perspectiva dels cursos ja passats, es puguin discutir els seus encerts i les seves possibilitats de millora. La qualitat en l’ensenyament dels esports n’ha estat el referent.
Resumo:
Informe executiu de l’estudi d’adaptació "Avaluació de necessitats i disseny de la intervenció per a la reinserció social dels delinqüents sexuals d’alt risc: Adaptació dels Cercles de Suport i Responsabilitat al sistema d’execució penal de Catalunya".
Resumo:
En l’adaptació de les titulacions universitàries a l’Espai Europeu d’Educació Superior (EEES), cada cop té més importància l’adquisició de competències per part de l’alumne utilitzant les noves tecnologies de la informació. En aquest context, vàries professores de l’assignatura de Microbiologia II, obligatòria de tercer curs del Grau de Farmàcia de la Universitat de Barcelona, hem dissenyat una pràctica presencial innovadora utilitzant eines bioinformàtiques, per facilitar la comprensió de la docència teòrica i promoure l’aprenentatge actiu de l’alumne d’un bloc important de l’assignatura.
Resumo:
Aquest estudi analitza el model i el procés productius d'una agència de notícies multimèdia -concretament, l'Agència Catalana de Notícies-.
Resumo:
L'abast d'aquest projecte es centrarà en el disseny d'una eina de gestió d'un planificador d'execucions batch, que intentarà donar una solució independent de l'entorn on s'executen aquests processos i que servirà com a eina de suport a un equip d'analistes i dissenyadors que creïn o mantinguin aquests processos.
Resumo:
El present projecte pretén proposar una alternativa més per afrontar la física de 1r de Batxillerat. El resultat és una web amb una sèrie d'exercicis que mostren una solució implementada amb Box2D.
Resumo:
Gears of the current millennium have been activated by the hit entry into the information society that has generated a whole range of social and educational changes, it is difficult to stay out of their influence, such as: the dizzying presence of new technologies (NNTT) and the entrenchment of a crisis of values. Physical education has been affected by this avalanche of developments that have sparked the birth of original teaching and learning tools that can be applied in the classroom. In this sense, WebQuests have been configured as a unifying and educational activities that allow addressing the treatment of specific thematic area that we are dealing with the work of certain cross¿cutting. But how do you know what product we have before us, what is its effectiveness? What criteria will allow us to classify it as a fit and capable of being applied in our particular educational context? To clarify these and other issues that any teacher could arise before the election of a multimedia educational materials, our particular object of study has a double claim on the one hand, developing two tools: the card catalog and the heading of Valuation of WebQuests and secondly, to apply these tools in order to find out / determine the degree of quality of a sample of WebQuests. In this article sets forth, in summary form, the various stages of what our research has gone since the establishment of a synthesized theoretical basis, via the definition of the basic guidelines for the design of the exhibition and research results and ending with The list of the ideas and proposals arising from thework.
Resumo:
L’objectiu de la proposta és la resolució interior del Museu Arqueològic Benaorita de La Palma (Illes Canàries), així com la redacció del guió i els continguts de la Exposició Permanent, i el disseny de tota la museografia que l’acompanya. La seu, un edifici ja existent construït l’any 2002, es troba en el municipi de Los Llanos de Aridane, a la costa Oest de l’illa.La organització interna del espai preveu que a la Planta Baixa, de 900 m2, se situïn els accessos principals i secundaris, l’Auditori, les oficines i administració, les àrees destinades a usos especialitzats com la Mediateca i la Biblioteca, els tallers didàctics i el gran Vestíbul on es proposa situar la Botiga del Museu i la Cafeteria. El Soterrani, de 213 m2, es destina a Magatzem, àrea de Logística i de Manteniment i espais de Serveis i Instal•lacions.El projecte proposa ubicar a la Planta Pis, de 790 m2, la Exposició Permanent. Aquesta té com a argument temàtic la cultura dels primers pobladors de l’illa, el Poble Benaorita. La narració i organització de l’Exposició s’estructura en 5 grans àrees, cada una de les quals es resol amb un disseny específic en funció del seu tema i continguts. Aquests son els següents:-Territori: en aquesta àrea s’exposen la geologia volcànica, el clima, la diversitat biològica, la fauna i la organització territorial de l’època benaorita.-Hàbitat i Població: en aquesta àrea s’expliquen els orígens, la procedència, la organització social, la organització familiar, la vida domèstica i els tipus d’assentaments dels benaorites.-Tecnologies Instrumentals: aquesta part acull la producció industrial dels primers pobladors de l’illa: les indústries lítiques, ceràmiques, ósees, de treball de la pell, la cistelleria i la fusteria.-Tecnologies Intel•lectuals: en aquesta zona s’exposen i expliquen la ramaderia, l’agricultura, la recol•lecció, la cacera, la gastronomia, la medecina, els esports, la música, la memòria oral, la mesura del temps i la economia de la cultura benaorita.-Espiritualitat i Art. Creeces, Ritus i Cultes: aquesta part acull la simbologia, la espiritualitat, la vivència de la mort i l’imaginari del poble benaorita.La distribució espacial d’aquestes 5 àrees cerca suavitzar la poderosa geometria circular del edifici preexistent per tal d’adaptar-la millor al caràcter profundament naturalista de la cultura benaorita. Per mitjà d’un seguit d’espais ‘moldejats’ segons el contingut dels mateixos, s’estableix un recorregut poc jerarquitzat, que es pot abordar des de diversos punts, sense que per això es modifiqui la comprensió dels 5 grans àmbits i del conjunt de la narració. La utilització de textures i colors, tant en el disseny dels elements i mòduls com en el disseny gràfic, que ens remeten permanentment a la geologia insular, es complementa amb una il•luminació en les parets i el sostre que evoca suaument el cel i el mar, tant omnipresents en la idiosincràsia de l’illa. La idea principal d’aquesta organització és la de aportar al Museu nous mecanismes que facilitin la comunicació i el coneixement d’aquesta cultura prehistòrica, sense per això perdre la profunditat del missatge. Per això, en totes les àrees es produeix una interacció de peces originals, maquetes, imatges, audiovisuals i escrits que contribueixen a la valoració d’una cultura com la de l’illa de La Palma.L’ordre ideal del recorregut, aquell que inicien els visitants que accedeixen des de la planta baixa, comença en la rampa d’accés al primer pis, que es dissenya de manera que evoqui l’arribada a través del mar. Al final de la rampa, unes parets lleugerament corbes serveixen de suport al vídeo d’introducció que projecta imatges dels principals paisatges de la illa. Des d’aquí s’accedeix a l’àrea del Territori, on un tancament quebrat que combina vitrines, imatges i mecanismes mòbils ens permet visualitzar i explorar la divisió territorial, els assentaments, els hàbitats, les rutes i els camins.En la següent zona, la del Hàbitat, s’hi troben els objectes existents en les coves i els poblats benaorites, així com els pannells que complementen amb imatges la vida que en ells s’hi duia a terme.Les Tecnologies Instrumentals i Intel•lectuals s’ubiquen en vitrines i pannells interactius especialment dissenyats per els objectes, imatges i texts que expliciten les activitats d’aquests pobladors primitius de l’illa de la Palma. Finalment, un espai obscur, amb llum puntual sobre els objectes i els texts dels rituals, ens evoca els Petroglifs, on s’exposa i s’explica la vessant espiritual de la cultura benaorita. Abans d’accedir a la rampa de sortida de la exposició, es reserva un espai on es rendeix homenatge als estudiosos d’aquesta cultura primigènia, amb uns expositors on s’ubiquen les publicacions originals dels mateixos i es fa referència a la seva biografia.El projecte proposat, guanyador del concurs, ha estat realitzat al llarg de la primavera i l’estiu del 2007. A més a més dels pannells presentats a la tardor del 2006, s’adjunten algunes imatges del muntatge final de la Exposició Permanent.
Resumo:
En l’actualitat, l’electrònica digital s’està apoderant de la majoria de camps de desenvolupament, ja que ofereix un gran ventall de possibilitats que permeten fer front a gran quantitat de problemàtiques. Poc a Poc s’ha anat prescindint el màxim possible de l’electrònica analògica i en el seu lloc s’han utilitzat sistemes microprocessats, PLDs o qualsevol altre dispositiu digital, que proporciona beneficis enlluernadors davant la fatigosa tasca d’implementar una solució analògica.Tot i aquesta tendència, és inevitable la utilització de l’electrònica analògica, ja que el mon que ens envolta és l’entorn en el que han de proporcionar servei els diferents dissenys que es realitzen, i aquest entorn no és discret sinó continu. Partint d’aquest punt ben conegut hem de ser conscients que com a mínim els filtres d’entrada i sortida de senyal juntament amb els convertidors D/A A/D mai desapareixeran.Així doncs, aquests circuits analògics, de la mateixa forma que els digitals, han de sercomprovats un cop dissenyats, és en aquest apartat on el nostre projecte desenvoluparà un paper protagonista, ja que serà la eina que ha de permetre obtenir les diferents senyals característiques d’un determinat circuit, per posteriorment realitzar els tests que determinaran si es compleix el rang de correcte funcionament, i en cas de no complir, poder concretar quin paràmetre és el causant del defecte