696 resultados para Móvil
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Banda ancha y sociedad del conocimiento: Interconectando América del Sur, Jorge Atton Palma.Despliegue de la banda ancha e integración digital, Sergio Scarabino. “Se puede llegar a más del 50% de reducción de las tarifas de banda ancha”, entrevista a Cezar Alvarez. Cooperación interregional para el impulso de la banda ancha Escuela de gestores de políticas públicas y Diálogo Regional. “Es importante que las comparaciones se hagan sobre características cuantificables y comparables”, entrevista a Omar de León. “El ORBA ha ayudado a generar mecanismos de cooperación entre países”, entrevista a Fernando Rojas. “Es ideal que la región armonice el uso del espectro radioeléctrico”, entrevista a René Bustillo. La banda ancha móvil impulsará una nueva ola de innovación en América Latina Sebastián Cabello.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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The hospitalization process can cause significant changes in the children’s everyday life because, besides the suffering caused by the disease, there are the invasive processes which bring them sorrow. Thus, aiming to make this state of sorrow lower and to contribute for the treatment process we developed in a hospital the Mobile Toy Library project which develops interactive activities through playing, trying to make the staying of these kids at the hospital easier. The team is formed by Psychology professors and students, who daily visit the children with a trolley full of toys in order to interact and play with them. We wait on 500 patients a year. We concluded the Mobile Toy Library provides ways for kids to elaborate their psychological conflicts, lowering their sorrow as well as their negative feelings of staying in hospital, and this helps them deal with the disease, family and medical team all together.
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O objetivo do estudo foi desenvolver e avaliar um aplicativo multimídia em plataforma móvel para o ensino da Mensuração da Pressão Venosa Central (PVC). A pesquisa foi desenvolvida em três fases (Levantamento das necessidades; Metodologia de desenvolvimento do aplicativo multimídia e Avaliação do aplicativo multimídia). A multimídia foi o método escolhido por favorecer um ambiente motivador e dinâmico, integrar imagens e textos num aplicativo disponível para celulares, constituindo-se um meio móvel e autônomo de aprendizagem. Os resultados permitem demonstrar a viabilidade do desenvolvimento da ferramenta para subsidiar a prática pedagógica e abrem perspectivas para acreditar que, na educação em Enfermagem, a tecnologia disponível pode descortinar novos modos de aprender significativamente.
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Este trabalho objetiva caracterizar o processo comunicativo entre os auxiliares de enfermagem das viaturas de Suporte Básico de Vida do Serviço de Atendimento Móvel de Urgência, a coordenação deste serviço e a Central Única de Regulação Médica de um município do Estado de São Paulo. Trata-se de uma pesquisa descritivo-qualitativa que utilizou a análise temática de conteúdo para a análise dos dados. Usou-se entrevista semi-estruturada para a coleta de dados que foi realizada em janeiro de 2010. Os resultados obtidos mostram dificuldades de comunicação tanto com a Central de Regulação Médica quanto com a coordenação. Os aspectos que mais se destacaram foram as falhas durante a transmissão via rádio, falta de capacitação dos operadores de rádio, acesso à coordenação dificultado e ausência da supervisão dos enfermeiros. No entanto, foi possível detectar soluções que visam à melhoria da comunicação e, consequentemente, do atendimento ofertado pelo Serviço de Atendimento Móvel de Urgência.
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Programa de doctorado: Tecnología de las Telecomunicaciones
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[ES] El presente proyecto se postula como una posible solución de los distintos problemas de gestión que se encuentran los profesionales del sector jurídico durante la realización de su actividad laboral. Se plantean diversas alternativas, eligiendo como solución final implantar un sistema en Nube que le permita al usuario acceder a su información en cualquier momento y lugar. Dicha solución está constituida por cuatro componentes diferenciados (Servidor de Información, Aplicación de Escritorio, Aplicación móvil y Web), permitiendo al usuario poder utilizar el sistema en diversas plataformas. El diseño de los distintos elementos de la solución tendrá como características principales la seguridad, disponibilidad y usabilidad del sistema.
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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado describe el desarrollo de un prototipo para plataformas móviles, que permite determinar si un pez alcanza la talla mínima establecida para su consumo. Para ello se realiza la detección y segmentación de un pez, para posteriormente determinar si cumple con la talla mínima, utilizando como referencia una moneda de un euro para calibrar el tamaño. La detección se realiza aplicando la implementación del esquema de Viola-Jones, integrada en la librería OpenCV, creando una serie de detectores propios tanto para los peces como para la moneda. Asimismo se ha utilizado SDK del que dispone dicha librería para desarrollar la aplicación en plataforma móvil Android.
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[ES] Este prototipo pretende servir como base de una aplicación que busca mejorar el estilo de vida mediante la adaptación a la dieta mediterránea, una de las dietas con mayor aceptación por parte de los expertos del campo de la salud. Este software consiste en una aplicación servidor en entorno Ruby on Rails que realiza la función de gestor de contenidos para la aplicación del dispositivo móvil bajo plataforma iOS usando Objective-C, comunicadas entre sí por una API REST. Entre sus funciones, se permite evaluar el nivel de adaptación a la dieta mediterránea del usuario, ofreciéndole posteriormente un menú variado siguiendo las recomendaciones de dietistas expertos. Dicho menú es individualizado, tomando en cuenta las diferentes alergias que padece el usuario para realizar un filtrado de las recetas, consultables en todo momento desde la aplicación. Se presentan además una serie de pantallas interactivas con información sobre la dieta mediterránea y la vida sana.
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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner. El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.
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[ES] Breve presentación de la puesta en marcha e implementación del servicio de mensajería móvil, WhatsApp, en la Biblioteca de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria