999 resultados para Jogos matemáticos


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El proyecto de videos de divulgación de Matemática tiene el objetivo de poner en común algunos conceptos y fundamentos de esta ciencia que están presentes en la vida diaria y dar a conocer la importancia de los mismos, desmistificando la aparente dificultad y el prejuicio que se tiene hacia las Matemáticas. De esta forma se intenta democratizar el acceso a estos conocimientos para que más gente pueda sentirlos cerca de su realidad y también para que más niños y jóvenes los hagan suyos con la idea de que muchos de ellos podrían decidir estudiar carreras relacionadas a la Matemática si la vieran como una opción. Los videos cortos protagonizados por niños son ideales para lograr por un lado, la identificación del espectador con los protagonistas y por otro, para desarrollar los conceptos de forma comprensible para un público general. Estos videos pueden ser emitidos en la televisión, puedan usarse como disparadores de charlas en los colegios secundarios, pueden ser exhibidos en eventos y conferencias o ciclos de cine. La idea es que lleguen a la mayor cantidad de personas posible con el objetivo de acortar la brecha que existe entre la generación de conocimiento científico y la efectiva participación de los jóvenes en la cultura científica.

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Os Jogos Olímpicos constituem um dos maiores cenários da comunicação social moderna, manifestando-se em diversos aspectos, desde e aplicação de tecnologias informáticas e de telecomunicações, até novas aplicações audiovisuais e de design gráfico. Durante a celebração dos Jogos Olímpicos, várias modificações ao nível de sinalização e decoração urbana são postas em prática, com o objectivo de fazer da cidade anfitriã um local de acolhimento e boas vindas para os visitantes e meios de comunicação. É um acontecimento desportivo internacional que além do carácter competitivo também pode ser visto como um símbolo de paz e união entre as nações. Sendo os Jogos atendidos maioritariamente por um público internacional e multilingue, foi-se tornando claro ao longo das suas celebrações que uma forte identidade visual, assim como um design de comunicação abrangente e de fácil percepção, eram parâmetros de relevante importância durante o processo de planeamento dos mesmos. Este projecto de mestrado visa criar um manual de identidade visual para umas olímpiadas de carácter fictício a serem realizadas na capital de Angola no ano 2024. Para tal, tive como base um enquadramento teórico focado na cultura visual angolana e na cultura visual olímpica, de forma a poder interligá-las através do design gráfico, comunicação visual e cultura. Este trabalho aspira ajudar a perceber os factores que influenciam a realização de um trabalho de identidade visual. Abrange paradigmas da cultura local e global, assim como componentes essenciais a cultura dos Jogos Olímpicos. Passa por elementos específicos da cultura visual, que vão desde o logótipo, à identidade de marca, à tipografia, formas e cor, entre outros.

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O presente Relatório Final foi desenvolvido no âmbito do Mestrado em Educação Pré – Escolar e Ensino do 1ºCEB e procura refletir sobre a Prática de Ensino Supervisionada no 1ºCiclo do Ensino Básico realizada num colégio em Lisboa, numa turma de 1ºano. Já algum tempo que demonstro algum gosto pela área da Matemática e foi durante a PES e neste relatório que encontrei uma boa oportunidade para aprofundar conhecimentos nesta área. Foi então que surgiu o objeto deste estudo a promoção de aprendizagens através de atividades que integrem os conteúdos de matemática com os de outras áreas de conteúdo. Este estudo foca-se na análise das planificações realizadas durante o meu estágio, refletindo sobre as mesmas, enunciando aspetos a melhorar relacionados com os conteúdos analisados e com a sua integração nas atividades planeadas. A opção metodológica escolhida foi de carater qualitativo, visto ter como interesse aprofundar o conhecimento de uma dada realidade , os dados foram recolhidos através de uma a observação participante, registados nas reflexões feitas às planificações e, também através duma análise documental feita quer a documentos oficiais, quer aos projetos curriculares de sala.. Pode-se perceber que, no contexto desta recolha de dados, realmente é possível existir uma integração de conteúdos matemáticos com os de outras áreas e qual a importância da reflexão sobre a nossa prática possibilitando um olhar crítico, foco da promoção de profissionais reflexivos.

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Este relatório final teve por base o trabalho desenvolvido ao longo do estágio da unidade curricular: Prática de Ensino Supervisionada (PES), realizado com um grupo de onze crianças em valência de creche, numa instituição privada de solidariedade social (IPSS), tendo como finalidade a consecução do grau de mestre em educação pré-escolar. Teve como objetivo entender as atividades do dia-a-dia das crianças, com idades compreendidas entre os 12 e os 24 meses, que são promotoras do desenvolvimento de competências matemáticas e também a importância que os educadores lhes atribuem. De forma a obter estes dados, foi necessário recorrer a uma abordagem qualitativa e interpretativa, que permitiu uma visão mais abrangente das respostas obtidas. Valorizou-se o processo de obtenção de dados, investindo tanto nas opiniões dos educadores a quem se aplicou o estudo, como nos registos efetuados com as crianças observadas e respetivos documentos institucionais que nos permitiram um conhecimento mais lato do grupo de crianças e do contexto pedagógico em que estavam inseridas. A análise de dados evidenciou que os educadores recorrem a um determinado conjunto de atividades para promover a aquisição desses conteúdos, e que uma parte dessas atividades recorre ao uso de materiais pedagógicos em vez das situações pertencentes ao quotidiano da criança. Revelou também uma certa disparidade na escolha das atividades por parte dos educadores: uns selecionaram todas as atividades como promotoras e outros apenas duas atividades. A consciencialização da importância de utilizar as atividades do quotidiano da criança como promotoras do seu próprio desenvolvimento, uma vez que esta aprende fazendo e através das suas vivências, é o cerne deste estudo.

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Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5º a 8º semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a 6 cenários virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decisões foram investigadas sob a ótica dos aspectos heurísticos, contidos em finanças comportamentais, validando a hipótese de que suas decisões não são tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanças tradicionais, modelo este que pressupõe que seus agentes são racionais e maximizadores de benefícios esperados, mas as tomam através das heurísticas comportamentais de efeito certeza, reflexão e isolamento, existentes no questionário da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicológica na ciência econômica, especialmente no que diz respeito as avaliações e tomada de decisão sob incerteza, sugerindo uma mudança na função linear da predileção de perdas à ganhos, constantes em finanças tradicionais, para uma concavidade da função utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heurísticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi também efetuada uma análise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1º quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmação dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimação de resultados possíveis ao invés de resultados prováveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparáveis com os resultados de Weinstein (1980), em até 71% acreditando serem melhores do que realmente são. Além de análise Qui-Quadrática que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto são equiprováveis e equilibrados com o trabalho original, além do Teste-t entre amostras de variâncias equivalentes que geraram significância estatística, reforçando o modelo. Também foi efetuado uma análise das decisões por gênero nas respostas, para comprovar a irrelevância proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileção e aceitação ao risco.

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Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, discutido no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. O gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas está no fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, individuais e construídas coletivamente.

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Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, conforme pode ser visto no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, constitui outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. Ao analisar a figura, o gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas surge do fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, escolhas individuais e pelas escolhas construídas coletivamente. Quando o trabalhador resolve produzir menos, a empresa sofre com a perda do lucro gerado pelo ritmo mais lento de trabalho. Para mudar esse quadro, a empresa toma a decisão de aumentar o salário e o trabalhador por sua vez desenvolve a tarefa com maior velocidade e em maior quantidade e ela pode retomar o seu lucro. Nesses jogos há cobranças de desempenho, exigência para atingir metas, pressões, conflitos com clientes e lideranças. Logo, a Teoria dos Jogos pode ser aplicada como instrumento para o gestor de Pessoas avaliar a situação vivida para a tomada de decisão que resolva a situação de embate.