1000 resultados para Entornos virtuales de aprendizaje


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Se trata de un estudio para abordar la cuestión de los entornos de aprendizaje vinculados a las tecnologías de información y comunicación. Se tratan peculiaridades de los entornos digitales en contraste con su empleo como herramientas técnicas .

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Resumen basado en el de la revista

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Resumen tomado del autor. Resumen también en inglés

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Resumen tomado de la publicación. Ponencia presentada en el VII Congreso Internacional sobre Investigación en la Didáctica de las Ciencias (Granada, 7 a 10 de septiembre de 2005)

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Resumen tomado de la publicación

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que trata de motivar al alumnado de matemáticas en su aprendizaje mediante las nuevas tecnologías, fomentando así un aprendizaje diferente al tradicional. Se pretende crear un mejor clima de aprendizaje hacia la asignatura de matemáticas, mostrando la asignatura de otra forma distinta a la tradicional, estimulando al alumnado y mejorando la metodología usada en e le aula con las nuevas tecnologías. Se elabora un Cd autoarrancable en el que al menos se realiza una unidad didáctica por curso en la que se amplían y se explican los contenidos de las unidades tradicionales de los libros de texto, es decir se crean unos apuntes virtuales para que cada alumno o alumna pueda completar su estudio de las diferentes unidades y entender mejor algunos aspectos de la materia. El material generado puede aplicarse en cualquier centro para la asignatura de matemáticas como una buena herramienta para el estudio de la geometría para Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. La aplicación del proyecto en el aula ha supuesto una experiencia estimulante para el alumnado ya que se ha creando un mejor clima de aprendizaje, mejorando su metodología de aprendizaje y el rendimiento.

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Se realiza en el área de didáctica de la matemática de la E.U. de Magisterio de Palencia y en la Facultad de Educación de Valladolid, que son los lugares de trabajo del profesorado implicado. Los objetivos del proyecto: elaborar material didáctico para la enseñnaza y aprendizaje del cálculo mental en la formación de maestros. Adaptar ese material a las aulas de Educación Infantil y Educación Primaria. Desarrollar una metodología para implementarlo con los niños. Seguir investigando en cálculo mental. Se ha trabajado conjuntamente: indagando sobre el estado del cálculo mental en las aulas, revisando los contenidos de cálculo mental en los libros de texto, consultando las publicaciones en internet; se han realizado múltiples entrevistas con 'maestros en internet' en activo; se ha elaborado el material y se ha experimentado en nuestras aulas y en las de los 'Colegios colaboradores'. Se ha efectuado una evaluación en un centro de educación infantil con unos resultados altamente positivos en los siguientes aspectos: favorecer el aprendizaje de los alumnos, aumento de la autoconfianza, ilusión por el aprendizaje, fuerte motivación. Se ha elaborado un CD de software de ordenador y material impreso. El CD está destinado a Educación Infantil y el resto a Educación Primaria. Entornos visuales, enunciados verbales, gráficos y juegos.... No está publicado.

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Objetivos: realizar una evaluación teórica de las posibilidades de integración de la tecnología multimedia en el currículo universitario de la formación de Contadores Públicos. Instrumentos de obtención de la información: revisión bibliográfica. Resumen: analiza las posibilidades que las Nuevas Tecnologías de la Educación pueden contribuir a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje vinculados con la formación de Contadores Públicos en las Facultades de Ciencias Económicas, en Argentina. Se exponen las características de la Tecnología Educativa y se profundiza sobre las posibilidades de los entornos multimedia para la educación, relativos a la mejora de la calidad de la enseñanza en los distintos niveles educativos y los inconvenientes que hay que solventar. Estudia las tecnologías del hipermedia y el hipertexto, proponiendo una secuencia de pasos a seguir para concretar la integración de los medios en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los Contadores Públicos. Se presentan experiencias relevantes sobre la utilización de las Nuevas Tecnologías en el ámbito universitario, en el área de Ciencias Económicas. Finalmente, realiza una propuesta de aplicación de las tecnologías hipermedia en los procesos formativos de Contadores Públicos en el contexto de Argentina. En el contexto universitario de formación de Contadores Públicos las experiencias desarrolladas con la incorporación de las Nuevas Tecnologías han demostrado la efectividad de los aprendizajes y el desarrollo de habilidades y competencias entre el alumnado. La integración de los hipermedia en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar acompañado por un programa de capacitación docente del área de Economía, por considerarse un aspecto prioritario la formación y capacitación del profesorado.

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Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.

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Abordar el análisis de las tutorías como instancias de interacción ante el tutor y alumnos, así como entre estos últimos. Indicar algunas de las características que las tutorías presentan. Las aportaciones teóricas realizadas por especialistas de los campos de la Pedagogía, Didáctica, la Sociología y la Comunicación. Investigación sobre literatura científica e investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. Realiza una descripción del actual contexto sociopolítico, económico en el cual se inscriben las prácticas educativas y particularmente las relacionadas con la educacional a distancia. Profundizar en la tecnología educativa como campo que propone la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación de manera crítica, contextualizada y reflexiva. Indica algunas de las posibilidades que generan los medios tecnológicos, particularmente respecto a su potencial como generadores de instancias virtuales. Introduce la educación a distancia desde su perspectiva histórica, así como su presencia en el contexto argentino. Plantea unas aproximaciones conceptuales sobre la naturaleza y características de la modalidad a distancia y los subsistemas que la componen. Analiza las tutorías que se desarrollan en los contextos de educación a distancia destacando las interacciones establecidas entre el profesorado y el alumnado. Analiza la figura del tutor y de los alumnos, las características específicas de ambos en las dinámicas tutoriales. Finalmente establece una aproximación de las potencialidades que la virtualidad genera entorno a los modos especiales de 'encuentro' entre los protagonistas de una propuesta de educación a distancia.. La Educación a Distancia, se constituye en una estrategia favorecedora de instancias de formación y capacitación en el actual marco educativo, así como en una posibilidad cierta en el anhelo de democratización de la educación. El continuo avance de las tecnologías de la información y la comunicación, marca de manera nítida las nuevas posibilidades que se abren para los intercambios tutoriales en la modalidad a distancia; los intercambios virtuales, realizados a través del correo electrónico, chats, videoconferencias o audioconferencias, generan nuevos intercambios comunicativos que permiten que en cualquier momento del día se establezcan interacciones entre los actores de una propuesta. Se defiende la necesidad de que en las propuestas a distancia se produzca una complementariedad entre los actuales avances de la informática y las telecomunicaciones con las repercusiones que los mismos tienen en diferentes ámbitos, y la generación de espacios donde la presencia transversalice el juego de interacciones entre los sujetos, mejorando los procesos de enseñanza y aprendizaje de los sujetos.

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Aplicar la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Doce sujetos, estudiantes de primero y segundo de Pedagogía, de la Universidad Pontificia de Salamanca, que han sido elegidos de forma intencionada, atendiendo a la disponibilidad de los sujetos y a los conocimientos de arte e informática de éstos. La investigación está dividida en tres partes. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo, se ofrecen los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la prpuesta de investigación. Por un lado, todo lo que respecta al constructivismo, una concepción en la que subyace la controversia entre la 'invención' y la 'reconstrucción' del conocimiento, en la que mediaron autores como Piaget, Vygostky y Ausubel, entre otros. También en este primer apartado, se incluyen todas las explicaciones referentes a la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva. Por otro lado, en la segunda parte se aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. La integración de los distintos soportes de información en la única plataforma digital, el ordenador, constituye uno de los hitos más importantes dentro de la informática y viene a ser uno de los temas de actualidad. Se ha intentado dar explicación a todo lo que concierne a este tema pero hay que ser conscientes que la 'carrera del oro' de todos los medios informáticos hace que lo que hoy es nuevo, mañana sea viejo y que, por tanto, el ritmo del cambio tecnológico sea muy rápido. Por último, en la tercera parte del trabajo se presenta el desarrollo de muestra de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a mediante un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), se ha tratado de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimiento. Dos programas elaborados ex-novo, con la ayuda de una de las herramientas de creación y desarrollo del software: Director 5, comercializado por Macromedia. La evaluación de la investigación se ha realizado atendiendo a tres campos: organización del conocimiento, capacidad para resolver problemas, y habilidades de autorregulación. Atendiendo a la organización del conocimiento: en el primer programa no ha habido una clara relación entre los conocimientos previos y la nueva información, más bien ha habido una presencia mayor de conocimientos previos; en el segundo programa, las posibilidades del sujeto para organizar la información su conocimiento en orden a la nueva información que se le estaba ofreciendo fueron mayores, pero los resultados de este segundo programa no distaban mucho de los resultados del primero. Atendiendo a la capacidad de resolución de problemas, en principio los sujetos no manifestaron dificultades de comprensión de la actividad; pero, a la hora de navegar por los programas se vio que los sujetos menos familiarizados con estos sistemas hipermedia se encontraban más perdidos y necesitaban en ciertos momentos de ayuda para definir un orden de lectura óptimo y para localizar su posición en el programa. Y, atendiendo a las habilidades de autorregulación, se ha observado que los sujetos no se han visto condicionados por el entorno y que, por el contrario, se han visto favorecidos por el alto grado de motivación que presentaban. Siguiendo los postulados de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, el tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporciopnan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejos. Pero hace falta que el sistema cumpla con unos requisitos mínimos para que el sujeto desarrolle correctamente el aprendizaje de estos dominios y sea capaz de transferir sus conocimientos a otros contextos o situaciones. A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia hay que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario; por tanto, se considera imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Con esta investigación se ha constatado que el hipermedia puede servir de apoyo para el aprendizaje, pero demanda todavía mucha más investigación que permita comprobar hipótesis, todavía en el aire.

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Realizar un análisis conjunto de los procesos de resolución de problemas, la motivación y los espacios virtuales, para establecer un conjunto de pautas que aúnen sus potencialidades y contribuyan a mejorar dichos procesos, mediante el análisis de los diseños de programas multimedia orientados a la resolución de problemas. Análisis del problema de investigación desde un marco teórico y científico adecuado, desde las perspectivas científica, filosófica, histórica y didáctica. Literatura publicada sobre la temática tanto en formato digital como impreso. Se formula una hipótesis de trabajo que se plantea como una guía de la investigación, no con el objeto de ser sometida a una verificación experimental. La hipótesis general es la siguiente: 'si aunamos las potencialidades educativas de la motivación y de los espacios virtuales y las aplicamos al área de la resolución de problemas y a sus propias especificidades, se potenciarán y mejorarán los procesos de aprendizaje de los individuos en este área'. Las variables que establece la autora son: 1.- los procesos de resolución de problemas y específicamente los problemas aritméticos verbales, 2.- la motivación, y 3.- la virtualidad. Estas variables definidas implican el análisis de otros aspectos que darán lugar al estudio de otras subvariables en la investigación. Revisión bibliográfica y documental. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en cinco apartados. En primer lugar se aborda la psicología de los procesos de resolución de problemas y las diferentes teorías explicativas. Posteriormente se profundiza sobre la resolución de problemas respecto a la conceptualización y a los procesos de resolución de problemas. El tercer capítulo analiza la motivación, las principales teorías actuales y desarrolla el modelo de motivación de Printich y Grood. Analiza los sistemas multimedia en educación desde una perspectiva histórica, profundiza sobre las funciones pedagógicas de los multimedia y analiza las posibilidades que ofrecen los multimedia dentro del área de Matemáticas. Finalmente, expone las líneas para la generación de un proyecto de diseño, desarrollo, producción y evaluación en el ámbito de la resolución de problemas aritméticos verbales, desarrollando un prototipo con Macromedia Director donde aplica la fundamentación teórica expuesta en los anteriores capítulos. La autora tiene previsto continuar las líneas de investigación iniciadas en la presente tesina, completando el desarrollo del prototipo con un producto finalizado multimedia que sirva de referente para poder desarrollar una investigación con un grupo experimental de alumnos y aplicar las teorías expuestas en situaciones reales de docencia.

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Descubrir la estructura de los sistemas de software hipermedia educativos, su funcionamiento, y, a partir de ahí, desarrollar una metodología que, integrando rasgos distintivos y necesarios del diseño instructivo, facilite la organización del contenido y optimice los aprendizajes deseados. En esta investigación se ha revisado sucintamente la evolución de la tecnología educativa hasta llegar a los sistemas hipermedia, que constituyen un medio eficaz para construir conocimiento. Sin embargo, se necesita conjugar el funcionamiento de estos sistemas con avances teóricos y aplicados de la instrucción, con el objetivo de promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas. La investigación está estructurada en tres partes. En la primera parte, se ha realizado una aproximación teórica al diseño de los sistemas hipertexto e hipermedia. En la segunda, se ha hecho una revisión de las metodologías principales para la creación de estos sistemas, que establecen la necesidad de considerar un diseño previo a la construcción del sistema. Y, finalmente, en la tercera parte, se ha realizado y presentado una propuesta metodológica propia y se ha evaluado la aplicación del mismo a un programa educativo. Si al construir sistemas hipermedia educativos se trabaja sobre una metodología de desarrollo de contenidos, entonces se mejora la estructura, la organización y la significación de dichos sistemas. La utilización de la metodología propuesta en el desarrollo de contenidos hipermedia facilita una estructura cognitiva más consistente con el propósito del aprendizaje deseado. Los sistemas hipermedia capaces de revisar los materiales desde múltiples perspectivas producen una estructura de conocimiento fuertemente conexa y abierta a la variabilidad en función del contexto. Al trabajar sobre la organización de contenidos hipermedia educativos se favorece el establecimiento de un modelo representativo que se corresponde con relaciones y hechos de situaciones del mundo real. La coherencia local y global del contenido de un hipermedia se deriva de la organización del contenido. La organización y estructuración de los contenidos en un sistema hipermedia educativo favorece la autorregulación por parte del usuario de los procesos de aprendizaje.