991 resultados para problème de posture-mouvement
Resumo:
The present set of experiments was designed to investigate the development of children's sensitivity of facial expressions observed within emotional contexts. Past research investigating both adults' and children's perception of facial expressions has been limited primarily to the presentation of isolated faces. During daily social interactions, however, facial expressions are encountered within contexts conveying emotions (e.g., background scenes, body postures, gestures). Recently, research has shown that adults' perception of facial expressions is influenced by these contexts. When emotional faces are shown in incongruent contexts (e.g., when an angry face is presented in a context depicting fear) adults' accuracy decreases and their reaction times increase (e.g., Meeren et a1. 2005). To examine the influence of emotional body postures on children's perception of facial expressions, in each of the experiments in the current study adults and 8-year-old children made two-alternative forced choice decisions about facial expressions presented in congruent (e.g., a face displayed sadness on a body displaying sadness) and incongruent (e.g., a face displaying fear on a body displaying sadness) contexts. Consistent with previous studies, a congruency effect (better performance on congruent than incongruent trials) was found for both adults and 8-year-olds when the emotions displayed by the face and body were similar to each other (e.g., fear and sad, Experiment l a ) ; the influence of context was greater for 8-year-olds than adults for these similar expressions. To further investigate why the congruency effect was larger for children than adults in Experiment 1 a, Experiment 1 b was conducted to examine if increased task difficulty would increase the magnitude of adults' congruency effects. Adults were presented with subtle facial and despite successfully increasing task difficulty the magnitude of the. congruency effect did not increase suggesting that the difference between children's and adults' congruency effects in Experiment l a cannot be explained by 8-year-olds finding the task difficult. In contrast, congruency effects were not found when the expressions displayed by the face and body were dissimilar (e.g., sad and happy, see Experiment 2). The results of the current set of studies are examined with respect to the Dimensional theory and the Emotional Seed model and the developmental timeline of children's sensitivity to facial expressions. A secondary aim of the series of studies was to examine one possible mechanism underlying congruency effe cts-holistic processing. To examine the influence of holistic processing, participants completed both aligned trials and misaligned trials in which the faces were detached from the body (designed to disrupt holistic processing). Based on the principles of holistic face processing we predicted that participants would benefit from misalignment of the face and body stimuli on incongruent trials but not on congruent trials. Collectively, our results provide some evidence that both adults and children may process emotional faces and bodies holistically. Consistent with the pattern of results for congruency effects, the magnitude of the effect of misalignment varied with the similarity between emotions. Future research is required to further investigate whether or not facial expressions and emotions conveyed by the body are perceived holistically.
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Previously, studies investigating emotional face perception - regardless of whether they involved adults or children - presented participants with static photos of faces in isolation. In the natural world, faces are rarely encountered in isolation. In the few studies that have presented faces in context, the perception of emotional facial expressions is altered when paired with an incongruent context. For both adults and 8- year-old children, reaction times increase and accuracy decreases when facial expressions are presented in an incongruent context depicting a similar emotion (e.g., sad face on a fear body) compared to when presented in a congruent context (e.g., sad face on a sad body; Meeren, van Heijnsbergen, & de Gelder, 2005; Mondloch, 2012). This effect is called a congruency effect and does not exist for dissimilar emotions (e.g., happy and sad; Mondloch, 2012). Two models characterize similarity between emotional expressions differently; the emotional seed model bases similarity on physical features, whereas the dimensional model bases similarity on underlying dimensions of valence an . arousal. Study 1 investigated the emergence of an adult-like pattern of congruency effects in pre-school aged children. Using a child-friendly sorting task, we identified the youngest age at which children could accurately sort isolated facial expressions and body postures and then measured whether an incongruent context disrupted the perception of emotional facial expressions. Six-year-old children showed congruency effects for sad/fear but 4-year-old children did not for sad/happy. This pattern of congruency effects is consistent with both models and indicates that an adult-like pattern exists at the youngest age children can reliably sort emotional expressions in isolation. In Study 2, we compared the two models to determine their predictive abilities. The two models make different predictions about the size of congruency effects for three emotions: sad, anger, and fear. The emotional seed model predicts larger congruency effects when sad is paired with either anger or fear compared to when anger and fear are paired with each other. The dimensional model predicts larger congruency effects when anger and fear are paired together compared to when either is paired with sad. In both a speeded and unspeeded task the results failed to support either model, but the pattern of results indicated fearful bodies have a special effect. Fearful bodies reduced accuracy, increased reaction times more than any other posture, and shifted the pattern of errors. To determine whether the results were specific to bodies, we ran the reverse task to determine if faces could disrupt the perception of body postures. This experiment did not produce congruency effects, meaning faces do not influence the perception of body postures. In the final experiment, participants performed a flanker task to determine whether the effect of fearful bodies was specific to faces or whether fearful bodies would also produce a larger effect in an unrelated task in which faces were absent. Reaction times did not differ across trials, meaning fearful bodies' large effect is specific to situations with faces. Collectively, these studies provide novel insights, both developmentally and theoretically, into how emotional faces are perceived in context.
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Le Mouvement Desjardins, institution phare du Québec moderne caractérisé par un nationalisme civique et une intégration accrue des immigrants à la majorité francophone, demeure encore aujourd'hui, fortement identifié à ce même groupe. Ce mémoire a pour objet les représentations sociales de la pluriethnicité québécoise chez Desjardins. Une analyse du contenu de la Revue Desjardins de 1998 à 2005 permet de saisir le discours ainsi qu'un point de rupture spatio-temporel établi à l'année 2003, année où l'espace du discours s'élargit pour y inclure l'ouest de l'île de Montréal majoritairement anglophone. D'abord axée sur l'intégration au Mouvement et à la société québécoise dans le souci d'une plus grande représentativité de la population, l'institution passe à une orientation davantage pluraliste favorisant son adaptation à des marchés potentiellement lucratifs. Les catégories linguistiques «anglophone» et «allophone» sont alors davantage utilisées pour aborder l'enjeu pluriethnique banalisant ainsi la spécificité des groupes ethniques qui les composent. Alors que la première période est surtout caractérisée par des perceptions et des orientations générales, l'ouverture en 2003 d'un centre de service destiné à la clientèle allophone et anglophone de l'ouest de l'île constitue l'aboutissement d'un processus de représentation sociale ayant pour fonction l'orientation des pratiques. L'ensemble du discours est nuancé par des obstacles à l'adaptation à la pluriethnicité ainsi que des lacunes internes à l'institution. La concept d'ethnicité est peu utilisé et souvent abordé sous le terme «communauté culturelle» qui peut englober des communautés de nature autre qu'ethnique et qui réduit l'ethnicité à sa seule dimension culturelle. Il omet également de considérer les membres d'un groupe ethnique qui ne s'identifient pas à la communauté. En conclusion, l'étude permet de confirmer l'existence d'un discours sur la pluriethnicité québécoise maintenant bien ancré chez Desjardins et davantage orienté vers l'adaptation de l'institution en offrant des services en anglais et dans d'autres langues.
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Au lendemain de l’adoption de la sphère de sécurité (ou Safe Harbor Principles) entre l’Union européenne et les États-Unis, il convient de revenir sur les principes mis de l’avant, après une longue période de discussion, pour encadrer le traitement des renseignements personnels entre ces deux systèmes juridiques. Ce rappel permettra de mieux mesurer la portée de ladite sphère de sécurité face aux logiques territoriales de protection des renseignements personnels et à l’absence d’homogénéité de celles-ci.
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La perception visuelle du mouvement est essentielle à l’exécution de déplacements sécuritaires ainsi qu’à l’interaction efficace avec notre environnement. C’est pourquoi il est nécessaire de comprendre la nature des mécanismes responsables de l’analyse de l’information sur le mouvement, ainsi que l’effet du vieillissement sur la réponse de ces mécanismes. Deux études seront présentées. La première avait pour but l’analyse des mécanismes responsables de la perception du mouvement de rotation fractale, nouveau stimulus introduit par Benton, O’Brien & Curran (2007). Ce type de stimulus a été créé afin d’isoler les mécanismes sensibles à la forme. Plusieurs auteurs ont suggéré que les mécanismes sensibles au mouvement de deuxième ordre utiliseraient les indices de position afin d’extraire l’information sur le mouvement (Seiffert & Cavanagh, 1998). Ainsi, la présente étude visait à déterminer si la rotation fractale est analysée par de tels mécanismes. Les résultats obtenus suggèrent que les mécanismes sensibles à la rotation fractale seraient basés sur l’orientation; tandis que ceux sensibles à la rotation de premier ordre, basés sur l’énergie. De plus, une certaine dissociation des mécanismes responsables du traitement de la rotation fractale et de premier ordre serait présente. La deuxième étude avait pour but, quant à elle, d’établir l’effet du vieillissement sur l’intégration du mouvement de premier et deuxième ordre. Les résultats indiquent que les mécanismes sensibles au mouvement de deuxième ordre seraient davantage affectés, comparativement à ceux de premier ordre. Ainsi, les fonctions visuelles requérant une intégration corticale de plus haut niveau seraient davantage affectées par l’effet du vieillissement.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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L’intérêt marqué porté actuellement aux recherches NBIC (nano-bio-info-cognitivo technologies) visant l’optimisation des capacités humaines augure d’un profond bouleversement dans nos représentations du corps humain et du rapport humain-machine. Tour à tour, des travaux issus des domaines du génie génétique, de la pharmacologie, des biotechnologies ou des nanotechnologies nous promettent un corps moins sujet à la maladie, mieux « adapté » et surtout plus malléable. Cette construction en laboratoire d’un corps amélioré fait amplement écho aux préoccupations contemporaines concernant la santé parfaite, le processus de vieillissement, l’inaptitude, l’apparence, la performance, etc. En vue d’analyser les transformations qu’induisent ces recherches sur les représentations du corps, nous avons construit un modèle théorique appuyé, d’une part, sur des travaux en sociologie du corps et, d’autre part, sur des travaux en épistémologie des sciences. Puis, en scrutant différents textes de vulgarisation scientifique produits par des chercheurs transhumanistes – militant ouvertement en faveur d’une optimisation radicale des capacités humaines par le biais des technosciences –, il a été observé que les représentations du corps s’organisent autour de trois principaux noyaux. Le corps humain est présenté, dans ce discours, comme étant à la fois informationnel, technologiquement perfectible et obsolète. Cette représentation tripartite du corps permet aux transhumanistes d’ériger leur modèle d’action (i.e. amélioration des capacités physiques, intellectuelles, sensitives, émotionnelles, etc.) à titre de nécessité anthropologique. À leurs yeux, l’amélioration des conditions humaines doit passer par une mutation contrôlée de la biologie (i.e. une hybridation avec la machine) du fait que le corps serait « inadapté » au monde contemporain. Ainsi, les promesses NBIC, une fois récupérées par les chercheurs transhumanistes, se voient exacerbées et prennent une tonalité péremptoire. Ceci contribue vivement à la promotion du posthumain ou du cyborg, soit d’un individu transformé dans l’optique d’être plus robuste et intelligent, de moduler sa sensitivité et ses états émotifs et de vivre plus longtemps, voire indéfiniment. Enfin, situé à mi-chemin entre la science et la science-fiction, ce projet est qualifié de techno-prophétie en ce qu’il produit d’innombrables prévisions basées sur les avancées technoscientifiques actuelles et potentielles. Afin d’accroître l’acceptabilité sociale de leur modèle d’action, les transhumanistes ne font pas uniquement appel à la (potentielle) faisabilité technique; ils s’appuient également sur des valeurs socialement partagées, telles que l’autodétermination, la perfectibilité humaine, l’égalité, la liberté ou la dignité. Néanmoins, la lecture qu’ils en font est parfois surprenante et rompt très souvent avec les conceptions issues de la modernité. À leur avis, le perfectionnement humain doit s’opérer par le biais des technosciences (non des institutions sociales), sur le corps même des individus (non sur l’environnement) et en vertu de leur « droit » à l’autodétermination compris comme un droit individuel d’optimiser ses capacités. De même, les technosciences doivent, disent-ils, être démocratisées afin d’en garantir l’accessibilité, de réduire les inégalités biologiques et de permettre à chacun de renforcer son sentiment d’identité et d’accomplissement. L’analyse du discours transhumaniste nous a donc permis d’observer leurs représentations du corps de même que la résonance culturelle du projet qu’ils proposent.
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L’expérience de souffrance des vieux, en perte d’autonomie physique, vivant dans un CHSLD comprend deux dimensions : la souffrance et les vieux. Les deux sont liées. L’hypothèse sur le sens de la souffrance tient compte de celui que les vieux ont donné et donnent à leur vie. Le sens de la souffrance dépend de celui de la vie. Selon qu’on est plutôt individualiste, humaniste agnostique ou humaniste religieux, le sens de la souffrance prend une couleur particulière. Tour à tour, le mémoire examine les deux parties du problème de recherche, dresse un portrait des vieux de l’an 2008, propose un fondement théorique au projet de recherche, établit un arrimage de sens entre la souffrance des vieux et le sens de leur vie. La vie des vieux en CHSLD est en discontinuité avec leur existence antérieure : leurs valeurs et leur rythme de vie sont remis en question. Leur présence dans une résidencesubstitut invite à une réflexion sur la place des vieux dans la société individualiste contemporaine et sur l’humanisation des services. Comment concilier individualisme et humanisation ? Comment vivre avec la perte de son autonomie, une souffrance globale, un certain isolement, ... ? Autant de sujets et d’enjeux qui interrogent l’ensemble de la société. Les personnes âgées réclament un entourage empathique, des intervenants dynamiques, des politiques de santé qui font de ces centres de vrais milieux de vie et de soins. Il s’agit d’une responsabilité collective face au mouvement d’exclusion sociale.
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Dans ce mémoire, nous présentons un nouveau type de problème de confection de tour- née pour un seul véhicule avec cueillettes et livraisons et contrainte de chargement. Cette variante est motivée par des problèmes similaires rapportés dans la littérature. Le véhi- cule en question contient plusieurs piles où des colis de hauteurs différentes sont empilés durant leur transport. La hauteur totale des items contenus dans chacune des piles ne peut dépasser une certaine hauteur maximale. Aucun déplacement n’est permis lors de la li- vraison d’un colis, ce qui signifie que le colis doit être sur le dessus d’une pile au moment d’être livré. De plus, tout colis i ramassé avant un colis j et contenu dans la même pile doit être livré après j. Une heuristique à grand voisinage, basé sur des travaux récents dans le domaine, est proposée comme méthode de résolution. Des résultats numériques sont rapportés pour plusieurs instances classiques ainsi que pour de nouvelles instances.